Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 ... 38 39 40 [41] 42 43 44    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Najgorsza jednostka każdego poziomu (Czytany 195487 razy)
Miker

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 057


Wiedza to największa potęga

Zobacz profil
« Odpowiedz #600 : 12 Lutego 2013, 10:14:29 »
Co do Dżinów to grałeś kiedykolwiek Czarodziejem?
Czarodziej może i nie zwiększa sobie obrony i ataku ale posiada ogromne ilości wiedzy. Zaś oświecenie z tego co zauważyłem daje mu właśnie sporo obrony. Wiedza zwiększa skuteczność mini-artów, które wzmacniają bazową siłę jednostki. Z tego co pamiętam przy przeciętnej wiedzy idzie wyciągną +7 do obrony/ataku, +5 do hp, +2 do szybkości i bodajże +20% do inicjatywy. To z ciekawszych opcji do artefaktów. Jeszcze można się z morale i szczęście bawić ale to już jak kto woli.

Co do ich przydatności w bitwie są to najmobilniejsze zaraz po zmorach jednostki jeśli chodzi o inicjatywę i szybkość, moim zdaniem mają przewagę taką iż latają a więc nic ich nie blokuje. Ich statystyki ataku może i nie są imponujące ale za to obrażenia i liczebność już tak. Z tego co pamiętam to mamy ich po 8 na tydzień.
Ich umiejętność, ja osobiście preferuję koło fortuny z tego względu, że -1/2/3 do szczęścia dla kluczowych jednostek (na 100% tura dżina odbędzie się przed turą większości strzelców i potencjalnych zagrożeń).
Rzucanie klątw i wzmocnień też złe nie jest. Wystarczy trafić konfuzją w strzelca i mamy z głowy 70% jego oddziału, to samo tyczy się silnego przeciwnika a więc kontry tak nie zabolą. Wzmocneinia też są niezłe.

Co do orków to z mojego doświadczenia wiem, że oni nie mają dużo obrony. Wszystko im leci w atak głównie. Jak zbiorą te 6-7 pkt w ciągu 30 lvli to będzie cud. Wystarczy im zbić szał i lecą setkami na glebę.
Tylko cyklop i 3 lvl z tarczą są bardziej wytrzymali. Wybieranie obrony to też strata czasu u barbarzyńcy. Od defensywy ma szał. Jego zadaniem jest szybko dobiec do wroga (morale i tam chyba jest umiejka z +1 do speeda), zadać mu ogromne obrażenia (atak, szczęście) a reszta to już wg. uznania. Można się na magię uodparniać (co jest ryzykowne), ulepszać okrzyki czy zainwestować w potężne machiny wojenne.


IP: Zapisane
Live is brutal and full of zasadzkas and sometimes kopas w dupas very mocno!
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #601 : 12 Lutego 2013, 15:13:44 »
Co do Dżinów to grałeś kiedykolwiek Czarodziejem?

Nieee... no skądże, jak długo gram w H5 tak jakoś jeszcze mi się nie zdarzyło akademią zagrać...  :P  ;>


Czarodziej może i nie zwiększa sobie obrony i ataku ale posiada ogromne ilości wiedzy. Zaś oświecenie z tego co zauważyłem daje mu właśnie sporo obrony.

Fakt wiedzy mu nie brakuje, ale obrony zazwyczaj niestety tak. I żadne oświecenie nic tu szczególnie nie zmieni. Atrybutami czarodziejów są w kolejności: wiedza (45%), siła czarów (30%), obrona (15%) i atak (10%). Przy standardowym rozwoju na 21 lvl czarodziej będzie miał więc kolejno: 12 wiedzy, 8 siły czarów, 3 obrony, 2 ataku.
Jedyne co robi oświecenie to daje dodatkowe punkty co 2/3/4 poziomy. Załóżmy, że jest na ekspercie - daje to +10 dodatkowych punktów do statystyk. Jednakże przy ich rozdzielaniu też ma zastosowanie powyższy podział procentowy. A więc ekstra punkty pójdą kolejno w: wiedzę (+4-5 pkt), siłę czarów (+3 pkt), obronę (+1-2 pkt) i atak (+1 pkt). Kompletny bohater miałby więc następujące statystyki: wiedza 16-17, siła czarów 11, obrona 4-5, atak 3. Pomijam tu rzecz jasna ewentualny wpływ artów i budowli na mapie, bo z nimi to nic nie wiadomo i może się okazać, że czarodziej będzie miał nawet i ponad 25 ataku.


Wiedza zwiększa skuteczność mini-artów, które wzmacniają bazową siłę jednostki. Z tego co pamiętam przy przeciętnej wiedzy idzie wyciągną +7 do obrony/ataku, +5 do hp, +2 do szybkości i bodajże +20% do inicjatywy. To z ciekawszych opcji do artefaktów. Jeszcze można się z morale i szczęście bawić ale to już jak kto woli.

+5 hp/+20 ini dostaniemy przy wiedzy równej 20. +7 atak/obrona to już wiedza równa 24. +2 szybkość wystarczy wiedza 15.
Fakt, nie są to wartości imponujące u wysokopoziomowego bohatera, jednakże nie zapominajmy, że uda nam się je osiągnąć dopiero w bardzo zaawansowanym stadium gry. Dodatkowo zrobienie silnych mini-artów wymaga nie tylko odpowiednio rozwiniętego bohatera z dużą wiedzą, ale też dużych ilości zasobów. I tu ponownie można sobie zadać pytanie: na jakim etapie gry będziemy mogli pozwolić sobie aby wyposażyć dżiny w mini-art dający im +7 obr/+24 ini/+5 PŻ? O ile nie gramy na poziomie łatwym/normalnym lub na mapie gdzie zasoby walają się na ziemi w ilościach hurtowych, to raczej nieprędko. A w tym samym czasie jak my będziemy kombinować z zasobami i wiedzą, bohater orków będzie do woli korzystał z naliczanego automatycznie szału, który da znacznie więcej premii niż mini-arty.


Co do ich przydatności w bitwie są to najmobilniejsze zaraz po zmorach jednostki jeśli chodzi o inicjatywę i szybkość, moim zdaniem mają przewagę taką iż latają a więc nic ich nie blokuje.

Na swoim poziomie faktycznie nie mają pod tym względem konkurencji, gdyż jako jedyne są jednostkami latającymi. Jednakże ogólnie jest sporo jednostek z wyższą bazową inicjatywą, jak i większym bazowym zasięgiem. Chociażby smoki z Sylvanu (standardowo o 2 więcej ini oraz o 1 więcej zasięgu niż dżin). Znacznie wyższą inicjatywę (15) posiada zaś gryf królewski (poziom 4). Aby zrównać ini dżina z gryfem, trzeba by dać temu pierwszemu mini-art +25% do inicjatywy. To samo zresztą tyczy się rusałki (15 ini), chociaż ona to nieco inna liga.


Ich statystyki ataku może i nie są imponujące ale za to obrażenia i liczebność już tak. Z tego co pamiętam to mamy ich po 8 na tydzień.

Owszem, jeśli zbudujemy odpowiedni budynek to będzie ich 8 na tydzień. Jednakże jeśli bliżej przyjrzymy się tygodniowym przyrostom istot z innych zamków w kontekście ich statystyk okaże się, że dżiny ponownie nie wyróżniają się na zbyt wielu płaszczyznach.
Tygodniowy przyrost będzie posiadał:
dżiny sułtańskie (8 sztuk): Atak 14, obrona 14, PŻ 360, obrażenia 112-136, ini 12, zasięg 8, cena 5040.
dżiny wizjonerskie (8 sztuk): Atak 13, obrona 13, PŻ 400, obrażenia 112-136, ini 12, zasięg 8, cena 5040.
Średnia poziomu 5 (6.75 sztuki): Atak 15.5, obrona 14.5, PŻ 453, obrażenia 77-111, ini 11, zasięg 6, cena 4915.
Oczywiście powyższa średnia to duże uproszczenie, bowiem sporo jest tu jednostek atakujących obszarowo i/lub strzelających. Jednakże widać tu wyraźnie jak bardzo dżiny (w szczególności sułtańskie) odstają od średniej pod względem współczynników wytrzymałościowych (głównie PŻ). I na tym właśnie oparłem twierdzenie, że padają jak muchy. Jak bowiem może być inaczej skoro taki dżin sułtański jest o jakieś 20-35% (w zależności jak liczyć) mniej wytrzymały niż średnia z jego poziomu i prawie 3 razy mniej wytrzymały niż hydra. Tego nie zrekompensuje nawet wysoka inicjatywa i zasięg oraz znacznie ponad przeciętny współczynnik obrażeń minimalnych.


Ich umiejętność, ja osobiście preferuję koło fortuny z tego względu, że -1/2/3 do szczęścia dla kluczowych jednostek (na 100% tura dżina odbędzie się przed turą większości strzelców i potencjalnych zagrożeń).
Rzucanie klątw i wzmocnień też złe nie jest. Wystarczy trafić konfuzją w strzelca i mamy z głowy 70% jego oddziału, to samo tyczy się silnego przeciwnika a więc kontry tak nie zabolą. Wzmocneinia też są niezłe.

Zgadza się, jeśli wejdzie dobry czar to jest naprawdę fajnie. Cały problem tkwi jednak w jednym: "jeśli wejdzie". Szansa na dezorientację to niecałe 15% na akcję. Akcji możemy wykonać 3, więc przed bitwą szansa na wejście danego czaru to około 39% (dla 2 akcji to około 28%). A taki czar może zostać przecież odparty, w ostateczności rozproszony przez bohatera/jednostkę/runę.


Co do orków to z mojego doświadczenia wiem, że oni nie mają dużo obrony. Wszystko im leci w atak głównie. Jak zbiorą te 6-7 pkt w ciągu 30 lvli to będzie cud. Wystarczy im zbić szał i lecą setkami na glebę.
Tylko cyklop i 3 lvl z tarczą są bardziej wytrzymali. Wybieranie obrony to też strata czasu u barbarzyńcy. Od defensywy ma szał. Jego zadaniem jest szybko dobiec do wroga (morale i tam chyba jest umiejka z +1 do speeda), zadać mu ogromne obrażenia (atak, szczęście) a reszta to już wg. uznania. Można się na magię uodparniać (co jest ryzykowne), ulepszać okrzyki czy zainwestować w potężne machiny wojenne.

Orkom punkty lecą w następującej kolejności: atak (45%), obrona (35%), wiedza (15%), siła czarów (5%). Przy typowym rozwoju na 21 lvl byłoby więc kolejno: 13 ataku, 7 obrony, 3 wiedzy, 2 siły czarów. Jeśli uwzględnimy ekspercie oświecenie, to: 17-18 ataku, 10-11 obrony, 4-5 wiedzy, 2-3 siły czarów. Jak widać nawet bez oświecenia barbarzyńca ma więcej obrony niż czarodziej z oświeceniem. Tak więc na 30 lvl orkowie zbiorą co najmniej 10 punktów obrony, a nie 6-7. ;)
Inna sprawa, że jak sam wspomniałeś krwawy szał znacznie wspomaga odporność orków na ciosy. Jednakże same bonusy wynikłe z  kolejnych poziomów krwawego szału są w zdecydowanej większości bonusami ofensywnymi. Nie skreślałbym więc tak lekko talentu obronnego, bowiem gdy szał faktycznie spadnie do 0, to redukcja otrzymywanych obrażeń o 30% pozwoli przetrwać ciężkie chwile. Dodatkowo wynikłe z obrony zdolności takie jak unik, czy witalność też znacznie podniosą przeżywalność naszej armii.
Co do konieczności rozwijania talentów dowodzenia, szczęścia i ataku w 100% zgoda. Machiny wojenne to już jednak nieco inna historia. O ile orkowa balista potrafi być naprawdę potężna o tyle nie ryzykowałbym rozwijania jej w przypadku gdy na bardzo dużej mapie spodziewam się bitwy z bohaterem, który może mieć zimną śmierć (a wiedząc przeciwko jakiej rasie gra, na bank będzie ją miał). A już na pewno nie szedłbym w machiny grając na dużej mapie przeciwko akademii (na małej też jest to ryzykowne, chociaż nieco mniej, a znacznie przyspiesza creeping). Nawet średnio rozwinięty bohater akademii może poradzić sobie z balistą na co najmniej 3 sposoby, z których każdy nieźle napsuje nam krwi o ile nie doprowadzi do porażki.


« Ostatnia zmiana: 12 Lutego 2013, 15:17:23 wysłane przez LohiMP » IP: Zapisane
Divine
(Armiwart)

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 38


Зачем я...

Zobacz profil
« Odpowiedz #602 : 01 Kwietnia 2013, 12:00:54 »
Już kiedyś tu pisałem, ale nie znałem się wtedy na H5 tak jak teraz.
1. Goblin-choć ma niezły przyrost, to ucieczka po ataku mnie denerwuje,
2. Gargulec-jest tankiem i lata, ale ma mizerny atak,
3. Zbrojny-ma ciekawą umiejętność, ale jego szybkość i atak... cóż, są lepsze jednostki na 3 poziomie,
4. Awanturnik-szybko ginie,
5. Jednorożec-nie jest złą jednostką, ale po prostu są lepsze od niej,
6. Wiedźma Cienia-słaby atak,
7. Kościany Smok-cienki(jak na 7 poziom) w obronie, nie bez powodu można mieć ich 3 tygodniowo(a nie jak resztę jednostek 7 poz. 2).


IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #603 : 14 Kwietnia 2013, 19:25:40 »
Już kiedyś tu pisałem, ale nie znałem się wtedy na H5 tak jak teraz.
1. Goblin-choć ma niezły przyrost, to ucieczka po ataku mnie denerwuje,
można mieć ich 3 tygodniowo(a nie jak resztę jednostek 7 poz. 2). (...)
Zalety goblinów: Przyrost jest większy niż u chłopów (25>22). Gobliński plugawiec ma szansę zepsuć zaklęcie rywala. Jest to pożywienie dla cyklopów i amunicja. Mają nie najgorszą inicjatywę (nie najgorszą mam na myśli niewiele powyżej przeciętnej). Jest to ,,studnia" dla szamanek na polu bitwy. Szał krwi bardzo jest skuteczny, szczególnie w sytuacji, gdy stracimy prawie wszystkie oddziały na polu bitwy gobliny zazwyczaj już posiadają I lub II poziom szału, gdy wyruszamy na masowy atak.
Wady goblinów: Mogą zdradzić. Leci im szybko szał. Uciekają po ataku (może być niekorzystne, gdy się zbliżą na ,,pełną strzałę" u strzelaków). Nieulepszone mają kiepską wytrzymałość.
Zalety chłopów: Każdy zbiera 1 golda na turę. Szeregowy może użyć ataku przez który jednostka zaatakowana traci turę. Osiłek ma szansę wykonać 2x strike (mogę się mylić, bo wolę jakoś szeregowych :P ).
Wady chłopów: Mniejsza populacja od goblinów. Ulepszenia nie zachwycają siłą. Nie posiadają szału.
Bezdyskusyjnie wygrywa goblin! Ma więcej zalet i posiada coś czego nie posiadają chłopi - krwawy szał.
[...]
3. Zbrojny-ma ciekawą umiejętność, ale jego szybkość i atak... cóż, są lepsze jednostki na 3 poziomie,[...]
Fakt - ciężko dobrać najsłabszą jednostkę 3 lvl, ale zbrojni to nie typ na najsłabszą. Świetnie bronią jednostki, które stoją obok niej przez co nie obrywają od takiej hydry, czy o 50% mniej otrzymują obrażeń z odległości ,,Co to jest, Boże są silniejsze jednostki..." - WŁAŚNIE NIE MA TAKIEJ - jest to unikat i ja nawet bym się zastanawiał czy nie będzie ona na 2-3 miejscu pod względem swojej siły.
[...]
4. Awanturnik-szybko ginie,[...]
Coś więcej byś dodał - dlaczego ta jednostka, a nie inna?
[...]
5. Jednorożec-nie jest złą jednostką, ale po prostu są lepsze od niej, [...]
Tutaj też ciężko o typa, ale znowu nie trafione. Ulepszone jednorożce są jednymi z mobilniejszych jednostek w grze. Bardzo fajną umiejętność ma biały jednorożec jak dziecko światła, dzięki czemu każde pozytywne zaklęcie m. światła bez zużycia many będzie bezpośrednio działało na nie, a nie tylko na jednostkę na którą rzuciliśmy to zaklęcie, niezależnie od tego czy zostało rzucone przez twojego bohatera czy przez wroga. Co do najsłabszej to się nie wypowiadam...
[...]
6. Wiedźma Cienia-słaby atak, [...]
A ja mam do napisania to:  :huh: . Gdzie tu widzisz słaby atak - ja bym napisał ,,niekorzystny atak". A dlaczego? Bo może rzucić atakiem z kontry czar szał, przez co ,,szalona jednostka" walnie dwukrotnym dmg. i padają one przez to - jak walnie hydra to jednostki dookoła również obrywają i jest klops...

Co do kościotrupa na 7. poziomie to no comments... Wszystko zostało wcześniej opisane.


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
war_games

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 3

Zobacz profil
« Odpowiedz #604 : 25 Kwietnia 2013, 21:57:11 »
chłopi - nawet jak chcieli dołączyć za darmo to ich nie brałem - jeden smok i 1000-ca chłopa nie ma :)


IP: Zapisane
Nowa, świetna strona www o najlepszych strategiach w historii komputerowej rozrywki: Gry strategiczne
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #605 : 26 Kwietnia 2013, 14:30:37 »
Błąd, błąd i jeszcze raz błąd. Smok zabije co najwyżej 60-70 chłopów ze szczęścia na uderzenie, a kontra go poskromi. Ale czego chciałeś się spodziewać? Przecież to pierwszy poziom... I tu popełniałeś spore błędy gdy w pierwszym tygodniu ich nie akceptowałeś. Już widzę ciebie grającego na expercie lub online... :/[Dodam, iż masz za krótkie posty i nie masz wyjaśnionych swoich hipotez].


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
Nikt

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 100


Sad... but true

Zobacz profil
« Odpowiedz #606 : 26 Kwietnia 2013, 15:31:26 »
Chłopy nie są takie nie przydatne jeśli ma się ich dużo. Zazwyczaj wykorzystuję je do zbicia kontrataku lub mięsko armatnie


« Ostatnia zmiana: 26 Kwietnia 2013, 15:39:58 wysłane przez Nikt » IP: Zapisane
Ikee

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 273


This lovely girl could teach you how to love.

Zobacz profil
« Odpowiedz #607 : 26 Kwietnia 2013, 16:27:54 »
Dlatego powinno je się ulepszać na szeregowych (atk1/obr2), aby chronili jednostki strzeleckie (zawsze pole zajmują  ;>).


IP: Zapisane

Cytuj
- Dziękuję Ci, Jake. Naprawdę za wszystko. Nie zapomnę Cię...
- Rose, nie... Czekaj!
- Jake, proszę puść. Wszystko będzie dobrze. Obiecuję Ci to. - dodaje z uśmiechem - Naprawdę, uwierz mi.
hathostet
Retired

*

Punkty uznania(?): 18
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 376


..:: Elitarny redaktor ::..

Zobacz profil
« Odpowiedz #608 : 15 Maja 2013, 22:03:21 »
Nie przypominam sobie żebym pisała już w tym wątku, a nawet jeśli, to warto odświeżyć swoją pamięć  ^_^

1. Tu miałam problem między Chłopem a Goblinem...nie wiem co wybrać, bo obie jednostki są eee nie powiem, bo nie wypada tak mówić na forum...;/
2. Gargulec...co to w ogóle jest? :huh: Jakieś dziadostwo na latającym wózku inwalidzkim "made in Silent Hill"....masakra
3. Zbrojny... nieciekawa jednostka... ulepszony chłop w moim odczuciu xD
4.Awanturnik...jakiś niedorobiony Obelix, oczywiście nie obrażając Obelixa, którego uwielbiam ^^
5. Siepacz....jakoś nie mam przekonania co do tej jednostki, jej umiejętności są mierne jak na ten poziom ;/
6. Wiedźma Cienia albo Drzewiec, sama nie wiem co było dla mnie gorsze....ale chyba jednak Wiedźma, bo Drzewce miały dobrą obronę i skuteczny atak...ale ta ich powolność...
7. Tutaj się nie wyłamię. Stawiam na Kościanego Smoka. W sumie to dość przykre, że reszta jednostek z tej frakcji jest fajna, a ostatniego poziomu woła o pomstę do nieba  :/

No i to tyle  ^_^


IP: Zapisane
Hayven

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 316


Zobacz profil
« Odpowiedz #609 : 22 Maja 2013, 16:22:21 »
Obrażenia łatwo zadać jak się wie, że po 3 (2 - dopiero w ToE o ile się dobrze orientuję) pudłach ma się 100% szans na trafienie i na odwrót :D

A z drugiej strony, w wersji 1.0 duch miał... 8 PŻ xD Więc jak się już go trafiło, to faktycznie zdychał :D Z tym że wówczas zadawał większe obrażenia, więc jeśli się spudłowało i naraziło na kontratak ze strony Duszka... :P


IP: Zapisane

Kliknij, przeczytaj, skomentuj ;)
(wielkie podziękowania dla Sojlexa za projekt logo :))
Cahan
Człowiek - Szparag

*

Punkty uznania(?): 3
Offline Offline

Płeć: Kobieta
Wiadomości: 751


Dragons, dragons everywhere

Zobacz profil
« Odpowiedz #610 : 22 Maja 2013, 20:14:32 »
Nie rozumiem Hathostet, co masz do siepacza- duże obrażenia zadaje, wali 2 razy, z życiem też jest dobrze, zwłaszcza przy szale krwi, który tej jednostce jest bardzo łatwo nabić. Zbrojny ma całkiem fajne obrażenia, a i dość wytrzymały jest. Bardziej pasowałby jednak na jednostkę drugiego poziomu. Gargulec ma swoje zalety- jest dobry do walki z silnym, wrogim bohaterem. Ucieka się cały czas gargulcem, a wrogie jednostki włażą na miny :diabełek:. Można też strzelców nimi zastawić, bo mają fajny zasięg ruchu.

Co do duchów- moim zdaniem bardzo dobra jednostka, chyba że walczy się z wrogiem z silną magią zniszczenia. A i przy silnych wrogich armiach łatwo je niestety stracić. Choć taki już urok Necro- dużo jednostek, ale raczej słabych.


IP: Zapisane

Cytuj
[Dzisiaj o 22:15:22] ♣ Sojlex: Cahan jest do tego stopnia chłopczyca, że tylko bycie feministką ratuje jej kobiecość :>
LohiMP

*****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 70


Zobacz profil
« Odpowiedz #611 : 23 Maja 2013, 00:38:30 »
Obrażenia łatwo zadać jak się wie, że po 3 (2 - dopiero w ToE o ile się dobrze orientuję) pudłach ma się 100% szans na trafienie i na odwrót :D

A z drugiej strony, w wersji 1.0 duch miał... 8 PŻ xD Więc jak się już go trafiło, to faktycznie zdychał :D Z tym że wówczas zadawał większe obrażenia, więc jeśli się spudłowało i naraziło na kontratak ze strony Duszka... :P

Szansa na trafienie wynosi 100% przy 3 ataku w ToE.
A duch sam w sobie jest obok mistycznego łucznika najlepszą jednostką na 3 poziomie. Nie wiem w ogóle jak można je uznawać za jednostkę najgorszą...


IP: Zapisane
niedoceniony

*

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Wiadomości: 107


Ja nie byc taki ork!

Zobacz profil
« Odpowiedz #612 : 03 Czerwca 2013, 16:02:13 »
1. Goblin - co to za jednostka, która przechodzi w kryzysowej sytuacji na stronę wroga!
2. Ożywieńcy - wolniejszych istot nie dało się zrobic?
3. Piekielny Ogar - żadnych specjalnych zdolności
4. Awanturnik - w porównaniu z pozostałymi jednostkami swego poziomu wypada bez rewelacji
5. Piekielny rumak - jak wyżej
6. Upiór - jak wyżej
7. Kolos - w porównaniu z innymi potworami swego poziomu nie posiada żadnych przydatnych zdolności


IP: Zapisane
http://teslicus.blog.pl/

ZAPRASZAM NA BLOGA O FILMACH!!!
Ptakuba
Sołtys Anduiny

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 533


Multikonto Martina

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #613 : 03 Czerwca 2013, 21:58:18 »
1. Goblin - to oczywiste, bo to jednostka zaprojektowana, by być najgorszą. Pożywka lub pocisk cyklopów, krew dla Cór Nieba - ale i te wykorzystania gobsów nie dają wiele.

2. Gargulec - zwyczajnie nie nadają się szczególnie do niczego. Nijakie i nudne, po prostu głupie latające odporne na magię mięso armatnie, które ani to nie wybroni, ani to nie przyłoży

3. Tu najtrudniejszy wybór, bo na trzecim poziomie jednak jednostki są porządne, zawsze stanowiąc ważny element armii. Postawiłbym chyba na minotaury, bo jestem nimi zwyczajnie zawiedziony - w kontekście reszty armii Lochu i jego magicznego nastawienia nie są zbyt przydatne, a i jako osobnego wroga łatwo je wytłuc.

4. Szamanka. Łańcuch Błyskawic czy atakowanie bez kontry odpowiednio zaczarowanego wcześniej wroga to fajne rzeczy, ale... nie na dłuższą metę. Wiele to to nie daje. Jedyne sensowne wykorzystanie to przyspieszanie cyklopów

5. Jednorożec. Piąty to jeden z tych poziomów, które naprawdę muszą się wyraźnie wybijać i coś znaczyć na polu bitwy a jednorożce są po prostu nieprzydatne i słabawe

6. Wiedźma cienia. Dobra, prawa moc i dezorientacja są kul, strzelanie kul, dawanie sobie ogólnie rady na polu bitwy jest kul, ale... z czym do ludzi?

7. Diabeł, którego zwyczajnie bardzo łatwo zedrzeć


IP: Zapisane
Wioska Anduina - moja piaskownica. Zapraszam wszystkich.

"My tutaj jedziemy na zgryzocie, problemach z dzieciństwa i pasywnej agresji."
Hellscream, 10 czerwca 2015
Reuel
NaNaNaNaNaNaNa Reuel!

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 876


Kopnął cię ktoś kiedyś w rzyć, koziołku?

Zobacz profil
« Odpowiedz #614 : 03 Czerwca 2013, 22:44:30 »
1. Goblin - to oczywiste, bo to jednostka zaprojektowana, by być najgorszą. Pożywka lub pocisk cyklopów, krew dla Cór Nieba - ale i te wykorzystania gobsów nie dają wiele.
No to chyba nie grałeś Goblińskim Sidlarzem, który przy odrobinie szczęścia potrafi chwilami wyhamować impet szarżującego wroga, lub skrócić ich ruch o co najmniej jedno pole co w przypadku jednostek mających zasięg na styk potrafi pokrzyżować szyki.

Cytuj
2. Gargulec - zwyczajnie nie nadają się szczególnie do niczego. Nijakie i nudne, po prostu głupie latające odporne na magię mięso armatnie, które ani to nie wybroni, ani to nie przyłoży
Sam kiedyś tak myślałem, jednak później przekonałem się, iż nie mam słuszności, bo Gargulce to znakomite jednostki do powstrzymywania łuczników. Wjeżdżasz pod oddział szyjący z daleka i masz parę tur z głowy jeśli chodzi o ostrzał.

Cytuj
5. Jednorożec. Piąty to jeden z tych poziomów, które naprawdę muszą się wyraźnie wybijać i coś znaczyć na polu bitwy a jednorożce są po prostu nieprzydatne i słabawe
No właśnie tu bym się po raz kolejny nie zgodził. Jednorożce są wytrzymałe, mają duży atak, duży ruch, dobrą inicjatywę, dodatkowo zdolności takie jak dziecko światła lub aura odporności na magię to bardzo przydatne umiejętności, nie mówiąc już o możliwości oślepienia na parę tur.

Cytuj
6. Wiedźma cienia. Dobra, prawa moc i dezorientacja są kul, strzelanie kul, dawanie sobie ogólnie rady na polu bitwy jest kul, ale... z czym do ludzi?
Tutaj się wręcz podpisuje pod tym co piszesz. Generalnie się nie zgadzamy, jednak na tym poziomie nie ma drugiej porównywalnie słabej jednostki. No cóż, choć klimatycznie wpasowuje się w tamten wizerunek Lochu, to jeśli chodzi o przydatność to wypada chyba najsłabiej z całej drużyny.

Cytuj
7. Diabeł, którego zwyczajnie bardzo łatwo zedrzeć
Kwestia tylko tego, że jeśli poświęcimy jakiś oddział to możemy przywołać podwójny liczebnie w stosunku do Diabłów oddział Czarcich Lordów, co się dość jakby nie patrzeć przydaje.


« Ostatnia zmiana: 03 Czerwca 2013, 22:46:32 wysłane przez Reuel » IP: Zapisane
Strony: 1 ... 38 39 40 [41] 42 43 44    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.047 sekund z 17 zapytaniami.
                              Do góry