Co do Dżinów to grałeś kiedykolwiek Czarodziejem?
Nieee... no skądże, jak długo gram w H5 tak jakoś jeszcze mi się nie zdarzyło akademią zagrać...
Czarodziej może i nie zwiększa sobie obrony i ataku ale posiada ogromne ilości wiedzy. Zaś oświecenie z tego co zauważyłem daje mu właśnie sporo obrony.
Fakt wiedzy mu nie brakuje, ale obrony zazwyczaj niestety tak. I żadne oświecenie nic tu szczególnie nie zmieni. Atrybutami czarodziejów są w kolejności: wiedza (45%), siła czarów (30%), obrona (15%) i atak (10%). Przy standardowym rozwoju na 21 lvl czarodziej będzie miał więc kolejno: 12 wiedzy, 8 siły czarów, 3 obrony, 2 ataku.
Jedyne co robi oświecenie to daje dodatkowe punkty co 2/3/4 poziomy. Załóżmy, że jest na ekspercie - daje to +10 dodatkowych punktów do statystyk. Jednakże przy ich rozdzielaniu też ma zastosowanie powyższy podział procentowy. A więc ekstra punkty pójdą kolejno w: wiedzę (+4-5 pkt), siłę czarów (+3 pkt), obronę (+1-2 pkt) i atak (+1 pkt). Kompletny bohater miałby więc następujące statystyki: wiedza 16-17, siła czarów 11, obrona 4-5, atak 3. Pomijam tu rzecz jasna ewentualny wpływ artów i budowli na mapie, bo z nimi to nic nie wiadomo i może się okazać, że czarodziej będzie miał nawet i ponad 25 ataku.
Wiedza zwiększa skuteczność mini-artów, które wzmacniają bazową siłę jednostki. Z tego co pamiętam przy przeciętnej wiedzy idzie wyciągną +7 do obrony/ataku, +5 do hp, +2 do szybkości i bodajże +20% do inicjatywy. To z ciekawszych opcji do artefaktów. Jeszcze można się z morale i szczęście bawić ale to już jak kto woli.
+5 hp/+20 ini dostaniemy przy wiedzy równej 20. +7 atak/obrona to już wiedza równa 24. +2 szybkość wystarczy wiedza 15.
Fakt, nie są to wartości imponujące u wysokopoziomowego bohatera, jednakże nie zapominajmy, że uda nam się je osiągnąć dopiero w bardzo zaawansowanym stadium gry. Dodatkowo zrobienie silnych mini-artów wymaga nie tylko odpowiednio rozwiniętego bohatera z dużą wiedzą, ale też dużych ilości zasobów. I tu ponownie można sobie zadać pytanie: na jakim etapie gry będziemy mogli pozwolić sobie aby wyposażyć dżiny w mini-art dający im +7 obr/+24 ini/+5 PŻ? O ile nie gramy na poziomie łatwym/normalnym lub na mapie gdzie zasoby walają się na ziemi w ilościach hurtowych, to raczej nieprędko. A w tym samym czasie jak my będziemy kombinować z zasobami i wiedzą, bohater orków będzie do woli korzystał z naliczanego automatycznie szału, który da znacznie więcej premii niż mini-arty.
Co do ich przydatności w bitwie są to najmobilniejsze zaraz po zmorach jednostki jeśli chodzi o inicjatywę i szybkość, moim zdaniem mają przewagę taką iż latają a więc nic ich nie blokuje.
Na swoim poziomie faktycznie nie mają pod tym względem konkurencji, gdyż jako jedyne są jednostkami latającymi. Jednakże ogólnie jest sporo jednostek z wyższą bazową inicjatywą, jak i większym bazowym zasięgiem. Chociażby smoki z Sylvanu (standardowo o 2 więcej ini oraz o 1 więcej zasięgu niż dżin). Znacznie wyższą inicjatywę (15) posiada zaś gryf królewski (poziom 4). Aby zrównać ini dżina z gryfem, trzeba by dać temu pierwszemu mini-art +25% do inicjatywy. To samo zresztą tyczy się rusałki (15 ini), chociaż ona to nieco inna liga.
Ich statystyki ataku może i nie są imponujące ale za to obrażenia i liczebność już tak. Z tego co pamiętam to mamy ich po 8 na tydzień.
Owszem, jeśli zbudujemy odpowiedni budynek to będzie ich 8 na tydzień. Jednakże jeśli bliżej przyjrzymy się tygodniowym przyrostom istot z innych zamków w kontekście ich statystyk okaże się, że dżiny ponownie nie wyróżniają się na zbyt wielu płaszczyznach.
Tygodniowy przyrost będzie posiadał:
dżiny sułtańskie (8 sztuk): Atak 14, obrona 14, PŻ 360, obrażenia 112-136, ini 12, zasięg 8, cena 5040.
dżiny wizjonerskie (8 sztuk): Atak 13, obrona 13, PŻ 400, obrażenia 112-136, ini 12, zasięg 8, cena 5040.
Średnia poziomu 5 (6.75 sztuki): Atak 15.5, obrona 14.5, PŻ 453, obrażenia 77-111, ini 11, zasięg 6, cena 4915.
Oczywiście powyższa średnia to duże uproszczenie, bowiem sporo jest tu jednostek atakujących obszarowo i/lub strzelających. Jednakże widać tu wyraźnie jak bardzo dżiny (w szczególności sułtańskie) odstają od średniej pod względem współczynników wytrzymałościowych (głównie PŻ). I na tym właśnie oparłem twierdzenie, że padają jak muchy. Jak bowiem może być inaczej skoro taki dżin sułtański jest o jakieś 20-35% (w zależności jak liczyć) mniej wytrzymały niż średnia z jego poziomu i prawie 3 razy mniej wytrzymały niż hydra. Tego nie zrekompensuje nawet wysoka inicjatywa i zasięg oraz znacznie ponad przeciętny współczynnik obrażeń minimalnych.
Ich umiejętność, ja osobiście preferuję koło fortuny z tego względu, że -1/2/3 do szczęścia dla kluczowych jednostek (na 100% tura dżina odbędzie się przed turą większości strzelców i potencjalnych zagrożeń).
Rzucanie klątw i wzmocnień też złe nie jest. Wystarczy trafić konfuzją w strzelca i mamy z głowy 70% jego oddziału, to samo tyczy się silnego przeciwnika a więc kontry tak nie zabolą. Wzmocneinia też są niezłe.
Zgadza się, jeśli wejdzie dobry czar to jest naprawdę fajnie. Cały problem tkwi jednak w jednym: "jeśli wejdzie". Szansa na dezorientację to niecałe 15% na akcję. Akcji możemy wykonać 3, więc przed bitwą szansa na wejście danego czaru to około 39% (dla 2 akcji to około 28%). A taki czar może zostać przecież odparty, w ostateczności rozproszony przez bohatera/jednostkę/runę.
Co do orków to z mojego doświadczenia wiem, że oni nie mają dużo obrony. Wszystko im leci w atak głównie. Jak zbiorą te 6-7 pkt w ciągu 30 lvli to będzie cud. Wystarczy im zbić szał i lecą setkami na glebę.
Tylko cyklop i 3 lvl z tarczą są bardziej wytrzymali. Wybieranie obrony to też strata czasu u barbarzyńcy. Od defensywy ma szał. Jego zadaniem jest szybko dobiec do wroga (morale i tam chyba jest umiejka z +1 do speeda), zadać mu ogromne obrażenia (atak, szczęście) a reszta to już wg. uznania. Można się na magię uodparniać (co jest ryzykowne), ulepszać okrzyki czy zainwestować w potężne machiny wojenne.
Orkom punkty lecą w następującej kolejności: atak (45%), obrona (35%), wiedza (15%), siła czarów (5%). Przy typowym rozwoju na 21 lvl byłoby więc kolejno: 13 ataku, 7 obrony, 3 wiedzy, 2 siły czarów. Jeśli uwzględnimy ekspercie oświecenie, to: 17-18 ataku, 10-11 obrony, 4-5 wiedzy, 2-3 siły czarów. Jak widać nawet bez oświecenia barbarzyńca ma więcej obrony niż czarodziej z oświeceniem. Tak więc na 30 lvl orkowie zbiorą co najmniej 10 punktów obrony, a nie 6-7.
Inna sprawa, że jak sam wspomniałeś krwawy szał znacznie wspomaga odporność orków na ciosy. Jednakże same bonusy wynikłe z kolejnych poziomów krwawego szału są w zdecydowanej większości bonusami ofensywnymi. Nie skreślałbym więc tak lekko talentu obronnego, bowiem gdy szał faktycznie spadnie do 0, to redukcja otrzymywanych obrażeń o 30% pozwoli przetrwać ciężkie chwile. Dodatkowo wynikłe z obrony zdolności takie jak unik, czy witalność też znacznie podniosą przeżywalność naszej armii.
Co do konieczności rozwijania talentów dowodzenia, szczęścia i ataku w 100% zgoda. Machiny wojenne to już jednak nieco inna historia. O ile orkowa balista potrafi być naprawdę potężna o tyle nie ryzykowałbym rozwijania jej w przypadku gdy na bardzo dużej mapie spodziewam się bitwy z bohaterem, który może mieć zimną śmierć (a wiedząc przeciwko jakiej rasie gra, na bank będzie ją miał). A już na pewno nie szedłbym w machiny grając na dużej mapie przeciwko akademii (na małej też jest to ryzykowne, chociaż nieco mniej, a znacznie przyspiesza creeping). Nawet średnio rozwinięty bohater akademii może poradzić sobie z balistą na co najmniej 3 sposoby, z których każdy nieźle napsuje nam krwi o ile nie doprowadzi do porażki.