Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: 1 2 3 [4] 5    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy] (Czytany 31897 razy)
Mantykor

******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 435


Zobacz profil
« Odpowiedz #45 : 06 Listopada 2008, 16:29:11 »
Pociesz się jeszcze, że póki co to twoja praca podoba mi się najbardziej, Ptakubo. Zobaczymy jak będzie dalej ale jak na razie to rezerwat jest ok. Przede wszystkim dzięki niespotykanym dotąd umiejętnościom, np. grupowe zdolności ogników, zwinność. Fajne, ciekawe jednostki, silne lecz nieliczne to też lubię. Sam bym chętnie zgłosił jakąś rasę, ale teraz gdy jest szkoła wolę napisać jakieś wypracowanie na język polski, bo nie mam za bardzo czasu. Chociaż może teraz, w długi weekend...


IP: Zapisane
Sojlex
Drugi Andrzej

*

Punkty uznania(?): 13
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 659


Swego czasu Last Pączek Standing

Zobacz profil
« Odpowiedz #46 : 07 Listopada 2008, 11:52:32 »
Ptakuba , nie marudź . Może jak grzecznie poprosisz , to Oliwsen coś ci narysuje ...


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #47 : 08 Listopada 2008, 07:47:53 »
Zgłaszam swoją 2 rasę, Arcanum... w 4 częściach, jeśli łaska

Najważniejsze informacje

Nazwa miasta: Arcanum*

Rasa dominująca: Wysłannicy (zwani też Zapomnianymi)
-Ogólnie o rasie:
Wysłannicy są tajemniczą, starożytną i mistyczną rasą żyjącą w najgłębszych czeluściach Ashan. Pamiętają czasy przed narodzeniem się bogów. Są odizolowani od reszty świata, a mimo to nie są prymitywni, ich społeczeństwo i kultura dorównują rasom na powierzchni, mimo skrytości i pyszności tej rasy. Są oni jednak przeklęci... przez swoją pychę. Albowiem byli oni pierwszymi ludźmi przeklętymi za swą nieposłuszność. Swój przydomek zawdzięczają swej izolacji od innych ras i tym że po zniewoleniu ich boga reszta nie przejęła się ich losem.
-Opis wyglądu:
Wysłannicy są wyżsi od ludzi i nieco lepiej zbudowani. Największą różnicą jest jednak ich skóra- są cali pokryci drobnym, bądź dużym pancerzem, podobnie jak żuki. Jednak ich pokrycie ciała nie jest ściśle połączone z tkanką mięśniową, przez co są mniej wytrzymali od owadów żukopodobnych, rzecz jasna należy brać pod uwagę proporcję ich rozmiarów. W każdym razie Wysłannika da się szybko zabić wbijając mu miecz pod pancerz. Głowa, ręce, nogi i dłonie tejże rasy są szersze i większe niż u ludzi, ich stopy są spłaszczone i kościste, podobnie z dłońmi; z ich głowy wyrastają 2, lub 4 rogi. Niemają ust, tylko jamę gebową; żywią się drobnym pokarmem mięsnym, bądź roślinnym. Pancerz ich ma kolory od piaskowego do czarnego. Postawa ich jest lekko zgarbiona, są mało zręczni, za to silni. Noszą na sobie zwykle tylko czarne szaty. Ich wygląd ogólny jest spowodowany pewną klątwą, kiedyś byli ludźmi. Gdy przyszli na świat w raju zbuntowali się przeciw swemu bogowi, ten za karę strącił ich w głębiny ziemi i zmienił ich w szkarady.
-Charakter:
Wysłannicy są bardzo dumną rasą. Często przeradza się to w pychę i pogardę wobec słabszych ras. Wierzą oni że są najpotężniejsi i stworzeni by władać światem. Wobec siebie są nieufni, traktują innych jak rywali. Mimo to gdy przychodzi bronić swego kraju potrafią się zjednoczyć i odrzucić dawne urazy, czy krzywdy. Silniejszym Wysłannikiem jest Wysłannik potrafiący lepiej władać magią- tak wyobrazał ich sobie Maetrim, czary i zaklęcia są ich jedenym, a zarazem potężnym atutem i bez niej są niemal bezradni. Są atteistami, odkąd bóstwo ich odrzuciło czcza oni jedynie astralna energię jako materię całego świata fizycznego i mentalnego oraz Iskre jako źródło potencjalnej mocy.
-Społeczeństwo:
Wysłannicy na przestrzeni dziejów ze względu na pychę, rywalizację i arogancję wykształcili bardzo prymitywne więzi społeczne. Są podzieleni na miasta-państwa będące pod władaniem najstarszych magów. Regiony te rywalizują ze soba, jednak w obliczu zagrożenia są w stanie połączyć siły i chronić swej mrocznej ojczyzny. Samo społeczeństwo ma charakter patriarchalny, kobiet jest mniej niż mężczyzn, dlatego mają mniejsze prawa; głównie opiekują się dziećmi. Dorosły Wysłannik może liczyć tylko na siebie, nie ma w ich świecie miejsca choćby na odrobinę słabości. Sądy są mitem, wszelkie spory należy załatwiać między sobą, choćby to miała być śmierć. Yathoregowie mimo iż są w mniejszości stoją prawie na równi z nimi, obydwie te rasy świetnie się uzupełniają.
-Bóstwo:
Maetrim- jest najwyższą istotą, stoi ponad smoczycą Ashą. Jest dobrym bogiem, choć rządzić nie pozwolił się nikomu. Stworzył on wszystko- innych bogów, rasy i świat. Wysłannicy byli pierwszą rasą stworzoną przez niego, a właściwie- pierwszymi ludźmi. Zaprowadził on ich do raju, jednak oni przepełnieni swą pysznością zbuntowali się przeciw niemu i tak skończyli w Isadas-Khat, przeklęci i odrzuceni. Później Maetrima spotkał żałosny koniec- jego potomstwo (inni bogowie) zazdrośni jego potęgi i władzy w powodzeniem wszczęli boski zamach stanu i wrzucili najwyższego w Otchłań Wiecznej Niewoli.
-Magia:
Wysłannicy są stworzeniami z natury magicznymi. Klątwa na nich rzucona odcisnęła na nich mistyczne piętno- radzili sobie z każdym rodzajem magii, zaczęli tworzyć własne, śmiertelnie niebezpieczne i nieprzewidywalne czary. Wysłannicy w przeciwieństwie do innych ras siłę magiczną czerpią z Iskry- cześci mocy ich stwórcy pozwalającej przekraczać granice magii.
-Uzbrojenie:
Wysłannicy często stronią od uzbrojenia, wolą walczyć magią. Lubią jednak umagiczniać swe miecze (w ich kulturze miecz to wręcz święty symbol). Mają one nieco inny wygląd niż te ludzkie- są tępe na końcu, niezwykle długie i szerokie oraz bogato zdobione, tylko bogacze mogą sobie pozwolić na takie cudeńko. Walczą nimi tylko w honorowych pojedynkach.
-Mądrość społeczeństwa:
"Niszcząc swój umysł niszczysz też swe ciało"

Poboczna rasa: Yathoregowie
-Ogólnie o rasie:
Yathoregowie są drugą a zarazem ostatnią rasą stworzoną przez Maetrima. Są przeciwieństwem Wysłanników- to wojownicy i łowcy ceniący nade wszystko honor i zasady. Z początku wojowali z Zapomnianymi, jednak później połączyli się z nimi i stali się częścią ich społeczeństwa. Też są atteistami, są wtopieni w społeczeństwo Everoidów.
-Wygląd:
Yathoregowie są niezwykle rośni i potężni. Mierzą co najmniej dwa i pół metra wzrostu, mają szarą skórę pokrytą sierścią i piórami tegoż samego odcienia. Głowy przypominają łby ptaka z pokaźną kolekcją zębów i małym dziobem, oczy ich są bez powiek i źrenic, czarne i bezdenne. Są lekko przygarbieni, zamiast paznokci mają pazury. Noszą skromne zbroje ze skóry, bądź łusek upolowanej zwierzyny.
-Charakter:
Yathoregowie są nieco porywczy i dzicy, ale nie brutalni, czy agresywni. Cenią walkę i doskonalenie swych zdolności bitewnych. Wobec Wysłanników zachowują się jak wobec genetycznych sąsiadów, żyją w specyficznej symbiozie społeczeństw.
Magia:
Yathoregowie magii używają bardzo rzadko, choć praktukujących sztuki magiczne jest ich trochę. Preferują magię wzmacniającą ich siły oraz dającą im większą odporność na zmęczenie. Nie tolerują sztuczek osłabiających, bądź niszczących wroga- zawsze chcą zatrzymać dla siebie całą satysfakcję z walki.
Uzbrojenie:
Yathoregowie jako rasa wojownicza preferują najróżniejsze średnie, bądź ciężkie bronie. Najczęściej stosują wielkie obosieczne topory, zwane też ścinaczami. Wyjątkowym uzbrojeniem ich strzelców są energetyczne dyski- stworzone przez magów Zapomnianych specjalnie dla tej rasy. Zadają one potworne obrażenia, trzeba jednak długiego szkolenia by opanować tą specyficzną broń. Znane są również energetyczne miecze.
-Mądrość społeczeństwa:
"Nie wierz swym sojusznikom. Polegaj na swych braciach"

Kraina: Isadas-Khat, Studnia Ciemności
-Opis krainy:
Studnia Ciemności jest mrocznym, chłodnym miejscem. Zwykły człowiek nie przetrwałby tu jednego dnia, grasują tu przeróżne szkarady, o których nawet bogom się nie śniło. Pierwotnie miało to być piekło, jednak po uwięzieniu Maetrima wybór padł na Urgasha, który piekłem uczynił swą ognistą krainę. Ogólnie Isadas-Khat jest gigantyczną jaskinią z tysiącami pobocznych grot. Wielkością dorównuje Heresh, jednak większość bocznych jaskiń jest niezamieszkana. Kraina ta leży głęboko pod Ygg-Chall, mimo to Wysłannicy dzięki poznaniu Studni Ciemności mogą dotrzeć nawet na powierzchnię, choć może to trwać nawet pół roku. Specyficzną cechą tego miejsca jest to że wszelka magia jest tu powielona.
-Teren:
Podziemia, czarna ziemia z duża ilością białych głazów.
-Regiony:
Ktha-Karis- jest to centrum Isadas-Khat. Tu leży Serce Świata, tu też ma miejsce stolica Wysłanników. Jest tu najjaśniej, niezwykła jest też ingerencja rdzenia w ten obszar. Główną częścią jest tu gigantyczna jaskinia, boczne groty są rzadkością.
Yrth-Bhtyr- region Yathoregów- tu żyje ich duża część, są tu ich miasta i najważniejsze szkoły walki. Jest to bardzo surowy teren, grasują tu najgroźniejsze bestie. Cały ten teren to labirynt pomniejszych grot.
Urt-Org- są to południowe obrzeża- jest tu dużo miast, stąd Wysłannicy wysyłają swe ekspedycje, tu też miały miejsce inwazje Ygg-Chall. Jest tu też dużo złóż najróżniejszych minerałów.
Pustka- Tajemniczy teren leżący pod Sercem Światła. Nic o nim nie wiadomo, nie da się tam wejść nie wpadając jednocześnie w nieskończoną otchłań.
-Stolica:
Thataros- leży w jednej z największych grot Isadas-Khat, jest to wielkie i starannie ufortyfikowane i zaplanowane miasto, a właściwie metropolia. Żyje tu ponad pięć tysięcy Everoidów, tutaj są główne szkoły magiczne i tresury podziemnych bestii. Cały układ miasta to tysiące dużych korytarzy i jedno wielkie centrum, gdzie jest min. siedziba tutejszego zarządcy. Gród ten jest bardzo stary, był wielokrotnie burzony i odbudowywany.

Historia- 1 część

Raj i wygnanie
Początki świata 2950-1970 RSE

Stworzenie Wysłanników i pierwszy znak upadku
Maetrim, najwyższa istota tworzy raj. Jest on przepięknym miejscem bez smutku, nędzy, głodu i wojny. Następnie tworzy on wszelką "faunę i florę", znacząco różniącą się od tej, która mamy okazję ujrzeć w Ashan. Po tym tworzy władcę i opiekuna swojej pięknej krainy. Nazywa go Dsis-Khetra-Nass (co w starożytnej mowie znaczy "Wysłaniec z woli Boskiej"). Miast jednak panować wśród swych zwierzęcych poddanych lekką ręką jak nakazywał im Maetrim oni budowali wielkie miasta i stopniowo niszczyli i pochłaniali wszystko co żywe. Maetrim zatem postanowił przenieść ich w inną część raju, bez innych stworzeń i niepożądanych przeszkód. Kochał bowiem swe dzieło ponad wszystko.

Otrzymanie Iskry i strącenie do Studni Ciemności
Wysłannicy na nowym lądzie znów założyli nowe miasta, stopniowo powiększali swe terytorium. Było wśród nich paru takich, co mieli wyższy cel- zostać panami świata. Dlatego poprosili oni swego stwórcę o rzecz, która pozwoli im kopać pod litymi skałami. Maetrim nic nie podejżewając rzekł: "Daję wam cząstkę mej mocy, iskrę. Używajcie jej by rozwijać swoje imperium, jednak używajcie jej ostrożnie, bowiem może się okazać waszą zgubą".Wysłannicy otrzymali moc rzucania prymitywnych czarów, stopniowo opanowywali coraz to silniejsze az w końcu zdecydowali się polecieć wysoko w niebo i strącić swego pana z tronu boskiego. Maetrim rozgniewany tym nieposłuszeństwem tylko rzekł: "Oszukaliście mnie i odrzuciliście mą dobrotliwą rękę. Za to ja umieszczę was w przeciwległym świecie i zamienię wasze piękne ciała w szkaradne skorupy". Po czym zrzucił ich do piekła pod postacią Ciemnej Studni, gdzie mieli cierpieć za swe winy i pokutować w ciemności. Przy okazji zmienił ich wygląd.

Upadek arcyboga
Maetrim tworzy wszyskich pozostałych bogów jako istoty prawdziwie doskonałe, posłuszne swemu stwórcy. Po pary latach ich wspólnego tworzenia nowego świata Urgash namówił swyych braci i siostry do strącenia Maetrima z tronu. Jako ze byli bogami udał im się ten czyn. Biedny najwyższy Bóg został potępiony na wieki tak jak jego rasa i tak przebywa w Nieskończonej Otchłani. Jednak przed swoim upadkiem zdążył począć jeszcze jedno dzieło... czytajcie dalej.

Era Chaosu
Starożytność 1890-1745 RSE

Pierwsze miesiące w Studni Ciemności
Wysłannicy spędzają swe pierwsze miesiące w Studni Ciemności w chaosie. Powszechna panika sprawia że kryją się oni w jaskiniach i grotach i bronią przed dzikimi bestiami. Zauważają oni zmiany w swym ciele; potrafią widzieć w ciemnościach, dzięki czemu umieją uciekać przed zagrożeniem. Gromadzą się w prymitywne plemiona i zakładają skromne kryjówki w dużych jaskiniach.

Najazd Yathoregów
Maetrim jak było mówione przed swym upadkiem zdazył powołać do życia jeszcze jedną rasę- Yathoregów, honorowych wojowników. Byli oni zupełnym przeciwieństwem Wysłanników- nade wszystko cenili siłę i wojnę. Postanowił umieścić ich w Studni, by żyli jako zgodni sąsiedzi Zapomnianych. Jednak w każdej rasie zdarzają się czarne owce. Byli wśród nich tacy, co zatruli ich dobre serca nienawiścią- byli to ci, którzy ukradli część Iskry (!). Yathoregowie napadli na ziemie bezbronnych Wysłanników, nie mając przed soba przyszłości a tym samym oporów. Zapomnieni byli stopniowo wybijani, ich istnienie chyliło się ku końcowi...

Ghen-Yrarth-Zenn, najwyższy Wysłannik
Istniała w tych czasach pewna pustelnia na uboczy Studni, niedaleko osady Magertikon. Mieszkał tam sznowany Wysłannik o imieniu Ghen, wiekowy mędrzec próbujący załadnąć eteryczną energią, w ten sposób wysłannicy mogliby ponownie zawładnąć magią. Po latach medytacji udało mu się osiągnąć część swego celu, przechwycił część Iskry będącej spuścizną po ich stwórcy. Nauczył sztuki przejmowania swej Iskry całego miasta, jako środka by wyjść z jaskiń i powstrzymać najeźdźcę. Nazwał się Ghen-Yrarth-Zenn (Ghen władający Iskrą) i mianował się wodzem Magertikonu...

Bitwa o Magertikon
Wojenna zgraja Yathoregów w końcu przetrzebiła większość ubogiego państwa Wysłanników. Dotarła do tej małej wioski z wiadomym zamiarem. Ghen jako mądry osobnik nie chciał wykrwawić Yathoregów, byliby przecież cennymi sprzymierzeńcami. Wysłał on grupkę dobrze w magii rozeznanych zabójców, którzy mieli zabić dowódców Yathoregów, zdaliby się na jego łaskę. Tak się też stało, pokój został zawarty. Wysłannicy zaczęli tworzyć podstawy swego przyszyego imperium...

Rozkwit i Arkana Magiczne
Starożytność 1590-920 RSE

Odrodzenie i rośnięcie potęgi
Dzięki opanowaniu magii i przymierzu z Yathoregami Wysłannicy stali się panami Studni Ciemności. Zaczęto budować pierwsze miasta, rozwijano stopniowo sztukę magiczną. Społeczeństwo zaczęło przybierać swój docelowy układ.

Stworzenie Ashan
Pewnego dnia w Isadas-Khat miejsce miały niesamowite zjawiska, których Wysłannicy nie rozumieli. To smoczyca Asha stworzyła świat wokół Studni Ciemności. Na świat przyszły wszelkie rasy zasiedlając tereny na ziemi jak i pod ziemią. Zapomnieni wysłali na powierzchnię paręnaście ekspedycji, każda przynosiła inne wieści. Tymczasem zdradzieckie kreatury Ygg-Chall wyczuwały obecność Wysłanników i również dowiedziały się to i owo. Nikt nie wiedział co przyniesie bryza czasu...

Stworzenie serca świata
Do Wysłanników dotarły wieści że wykryto potężne skupisko energii w samym centrum Studni Ciemności. Wysłano tam parę grup, wszyscy przynosili wieści o gigantycznym słupie energii. Był to rdzeń utrzymujący wszelkie żywe istoty, nienaruszalny i wszechmocny. Był on tworem Ashy, od tej pory powielał on wszelką magię w Studni, dało to Wysłannikom dostęp do Magii Epickiej a także wzmacniał ich Iskrę magiczną.

Powstanie pierwszej akademii magicznej
Wspólnymi siłami paręnastu magów utworzyło pierwszą akademię dla młodszych pokoleń, aby kształcili swe zdolności, nauczyli się panować nad iskrą oraz stali się przyszłą chlubą Wysłanników. Założono ją w Thatharos, specjalizowała się ona w magii ofensywnej. W ślad za nią powstanie jeszcze wiele podobnych szkół dla młodych przedstawicieli tejże rasy.


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #48 : 08 Listopada 2008, 07:49:23 »
Historia- 2 część

Wielka Wojna z Ygg-Chall
Starożytność 410-320 RSE

Pierwsza Fala
Po latach świetności i doskonalenia sztuki magiczne przyszedł czas na próbę swych sił- wojnę z Mrocznymi Elfami. Ówczesna matrona, Dsselarecha rozkazała najechać na ziemie Wysłanników w celu przejęcia kontroli nad rdzeniem dającym dostęp do niewyobrażalnej mocy. Wysłannicy nie byli przygotowani na wojnę; z początku zastępy Ygg-Chall przedzierały się przez miasta i osady zostawiając za sobą poderżnięte gardła i wychędożone kobiety (żart ; P). Jeden z Yathoregów, wybitny wódz wojenny znany jako Grot zarządził okopanie i wzmocnienie miasta Jvagvar. Sam poprowadził siłami obronnymi...

Oblężenie Jvagvar
Bitwa była niezwykle długa i krwawa. Mroczne Elfy napierały na miasto potężnymi czarami i wysyłały w bój setki smoków. Mury powoli pękały, zapowiadana odsiecz została zaatakowana. Grot wówczas zarządził użycie zaklęć zakazanych (epickich). Była to niewyobrażalna siła zdolna zniszczyć dosłownie wszystko, czterech najpotężniejszych magów połączyło swe siły... Skutek był niewyobrażalny, utworzona przez nich czarna dziura wchłonęła większość sił wroga, reszta rozpierzchła się niczym kurczaki. Zaklęcie to jednak zniszczyłó równiez miasto. Stało się to bardzo szybko, przetrwało niewielu, od tej pory większość Wysłanników używa jej tylko w najgorszej sytuacji. W każdym razie część Mrocznych Elfów została pokonana. Nadszedł szturm stolicy...

Bitwa na Jałowych Polach
Żeby uprzedzić atak na stolicę paru najwyższych generałów zebrało wszlkie wojsko: piechotę, najróżniejsze bestie Isadas-Khat oraz najsilniejszych magów. Wojskami Mrocznych Elfów dowodził niezwykle bystry i zaradny Czarnoksiężnik Tsenatakos. Była to epicka batalia, trwała tydzień. Najpierw obydwie armie posłały w swoim kierunku niezliczone ilości zaklęć i pocisków. Przetrzebiło to szeregi zarówno Elfów jak i Wysłanników. Później ich wojsko stanęło w szranki, było to niezwykle winiszczające starcie. Śmierć była siostrą większości żołnierzy, ginęli oni pożerani przez bestie, bądź przypiekani płomieniami smoków. Tak minął cały tydzień, w trakcie którego wojska powracały do swych obozów, by potem znowu kontynuować rzeź. Ostatecznie jednak zwyciężyły Mroczne Elfy, jednak musiały powrócić do Ygg-Chall jako że w ich ojczyźnie rozpoczeła się wojenka z siłami krasnoludów.

Druga Fala
Po 30 latach rozejmu Wysłannicy znowu usieli stawić czoło najeźdźcy mającego chrapkę na moc Serca Świata. Zdołali zregenerować swe siły w przeciwieństwie do Mrocznych Elfów tracących swych żołnierzy w walce z krzepkim ludem. Armia Ygg-Chall została jednak tym razem zatrzymana tuż przy granicy; dowodzeni byli przez nieudolnego wodza, ginęli masowo trawieni mocą Wysłanników. Znów nadszedł czas pokoju, trwającego 50 długich lat.

Trzecia Fala i przełamanie oporu
Po 50 latach na Isadas-Khat napadła niewyobrazalnie wielka armia Mrocznych Elfów, zapewne gromadzona od dawna. Wysłannicy byli zbyt osłabieni by początkowo stawić opór. Dopiero przy Thataros udało się zatrzymać machinę wojenną Ygg-Chall...

Oblężenie Kattagh
Obrona miasta była prowadzona przez generała Hjegrana, Yathorega biegłego w sztuce magicznej. Z początku obrońcy dzielnie bronili grodu, jednak... Hjegran podstępnie zdradził swych kompanów, przekupiony zapewne przez matrony. Miasto zostało zdobyte w skutek chaosu wśród obrońców...

Tysiąc zabitych w Wąwozie Żuka
Droga do stolicy Wysłanników prowadzi przez wąski wąwóz, zwany też Wąwozem Żuka. Po straszliwych wieściach o zdradzie Hjergrana pokaźny garnizon zagrodził drogę nadchodzącej armii Ygg-Chall. Miejsce to było doskonałe do obrony, ustawiono balisty i katapulty do kruszenia sił wroga. Jednak... miecz może zwrócić się ku jego właścicielowi... owy Hjergran był jednym z tych, którzy nastawili Yathoregów przeciwko Zapomnianym. Chciał całą Studnię Ciemności na wyłączność swojej rasy, nie znał jednak kłamstw i intryg Mrocznych Elfów... Rzucił on wraz z setką magów Ygg-Chall grupowe uśpienie, zaklęcie epickie o wielkiej mocy. Następnego dnia ujrzano wąwóz z tysiącem wojowników z poderżniętymi gardłami (w tym Hjergana), stolicę zaś w gruzach...

Oblężenie Thataros i rozejm
Była to bitwa dla Wysłanników ostateczna, dlatego starannie obwarowali swą stolicę. Sprowadzono wszelkich magów, wzniesiono magiczne bariery, do armii przydzielano każdego dorosłego. Zastosowano podstęp w postaci wilczych dołów,śmiertelnych magicznych pułapek i klatkach z bestiami ukrytymi pod ziemią. Armie były mniej więcej równe, Mroczne Elfy jednak przebijały się przez linie obronne aż do głównego muru. Postanowiono znów rzucić zaklęcie ostateczne, przywołano gigantycznego szklanego golema, który zmielił w pył większość armii Ygg-Chall. Później... pod wpływem jego furii sama stolica stanęła w gruzach... Mroczne Elfy zdały sobie sprawę że Isadas-Khat jest dla nich niezdobyte. Nie szukali już więcej szczęścia w podbijaniu ziemi pod nimi. Wysłannicy zaś zaczęli odbudowę swego państwa... względny spokój panował tu aż do nowożytności...

Mechanika i zdolności rasowe

Bohater: Mistrz Magii
-Wygląd:
Czarny Wysłannik odziany w srebrną szatę, ujeżdża wielką jaszczurkę. Jaszczurka ta stąpa na czterech wielkich łapach z pokaźnymi pazurami, jest wyposażona w ostre jak igiełki zęby; generalnie jest koloru brązowego. Jego dosiadacz w jednej ręce dzierży piękny magiczny miecz, gruga ręka jarzy się magią, z niej to właśnie czaruje.
-Atrybuty:
Pierwszorzędny: Siła Czarów
Drugorzędny: Wiedza
-Zdolność ostateczna:
Podwójna Iskra- podwaja maksymalną ilość punktów mocy bohatera.

Zdolność rasowa:
Magia Epicka- najpotężniejsza sztuka magiczna opanowana tylko przez tą rasę. Nie wymaga żadnego budynku, ważny jest stopień rasowej zdolności bohatera i jego poziom. Magia Epicka skupia się wokół trzech szkół magicznych- Srebra, Inwokacji, Szkła i Umysłu. Magia Epicka nie używa many, lecz specjalny wskaźnik-punktów mocy bohatera. Działa on identycznie ja punkty mroku u nekromanty,  każde zaklęcie kosztuje ileś tam tychże punktów. Ich ilość zwiększasię pod wpływem poziomów bohatera, zdolności, wiedzy i dodatkowych  modyfikatorów (jak budynki w mieście, itp.). Czyli szastać tak tym nie można, zwłaszcza że możemy wybrać tylko 1 szkołę magii epickiej, punktów może być maksyalnie 300. W dodatku do odpowiedniego poziomu zaklęcia w danej szkole magii epickiej wymagany jest poziom zdolności zwykłej magii:
Światło->Srebro
Zniszczenie->Inwokacje
Przywołanie->Szkło
Mrok->Umysł

Wyjątkiem jest postadanie zdolności Magus Niezrównany.

Poziom 1
Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 1 poziomu wybranej szkoły. Tym samym oddaje w jego ręce punkty mocy.
Poziom 2
Lepsza Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 2 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 3
Ekspercka Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 3 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 4
Magus Niezrównany- pozwala bohaterowi na użytkowanie wszystkich zaklęć magii epickiej i zwiększa ich siłę oraz ilość punktów mocy. (rzecz jasna z Wisiorkiem Mistrzostwa)

Nowe czary- magia epicka:
(każde kolejne w danej szkole to wyższy poziom)

Srebro:
-Umagicznienie- czar ten daje jednemu ze sprzymierzonych atuty Zaczarowana Zbroja oraz Magnetyzm oraz zwiększone obrażenia (od magii, nie działa na wrogów na magię odpornych). Trwaez całą bitwę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Zmartwychstanie- zaklęcie to wkrzesza jednostki, a na dodatek leczy z negatywnych zaklęć i nakłada na nie regenerację.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pieśń srebra- zaklęcie to zwiększa ogólnie moc wszystkich jednostek sprzymierzonych, działa przez 3 tury, wszystkie statystyki.
Koszt: 160 punktów mocy

Inwokacje:
-Pocisk energii- wielki, podłużny pocisk zadający pokaźne obrażenia. O wiele potężniejszy niż promień lodu, czy błyskawica; siłą dorównuje implozji w rękach czarnoksiężnika. Na dodatek ogłusza wroga na 1 turę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Wybuch energii- na polu 3x3 eksploduje masa mocy, dotkliwie raniąc wszystkie jednostki. Jednostki czarujące otrzymują dodatkowo obrażenia proporcjonalne do ilości posiadanej many. Potężniejsza wersja Pocisku energii działająca obszarowo.
Koszt: 130 punktów mocy
-Dezintegracja- najpotężniejsze zaklęcie niszczące.
Zabija cały oddział wroga, nieważne czy jest mały, czy duży; czy 1 poziom czy 7. Na dodatek celu tego zaklęcia nie da się w żaden sposób wkrzesić.
Koszt: 160 punktów mocy

Szkło:
-Kryształowa bariera- otacza wybraną jednostkę niezniszczalną barierą działającą przez całą bitwę. U sprzymierzeńców nie ogranicza to zdolności strzeleckich.
Koszt: 80 punktów mocy
-Klon absolutny- klonuje jednostkę absolutnie- jej klon jest jej wiernąkopią, tyle samo życia, obrażeń, itp. Działa przez całą bitwę.
Koszt: 130 punktów mocy
-Przywołanie Szklanego Golema- przyzywa wielkiego, szklanego golema, bestię o wiele mocniejszą niż feniks. Działa przez całą bitwę, na dodatek jeśli jego kompani zgną golem walczy dalej.
Koszt: 160 punktów mocy

Umysł:
-Złamanie woli- cel otrzymuje ujemny modyfikator morali i szczęścia do końca bitwy.
Koszt: 80 punktów mocy
-Paraliż umysłowy- cel jest sparaliżowany do końca bitwy, nie można go w żaden sposób zbudzić.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pełna kontrola- dana jednostka jest pod kontrolą bohatera do końca bitwy.
Koszt: 160 punktów mocy

Umiejętności poboczne:
Przebicie Czarem
Umiejętność ta pozwala bohaterowi atakować stworzenia odporne na magię swymi zaklęciami. Jednak rzucenie na nie jakichkolwiek czarów jest dwukrotnie droższe.
Oszczędne Zaklęcia
Obniża koszt zaklęć epickich o 10%
Przekształcenie Mocy
Zdolność aktywowana, na mapie przygody. Zamienia ona wszystkie punkty mocy bohatera na manę. Jeden punkt mocy o dwa punkty many, nie można zrobić na odwrót.

Informacje:
-Symbol: Dwa przecinające się w połowie półksiężyce
-Wygląd Miasta: Rzecz jasna są to podziemia w stylu Mrocznych Elfów, panuje jednak jeszcze większa ciemność. Z każdego budynku emanuje słabe czerwone światło. Ogólnie jest to wielka góra w wielkiej jaskini, na której "rosną" najróżniejsze budowle. Można by je porównywać do Gotyku, są one zbudowane z białego budulca. Główny budynek jest wielki i bardzo wysoki. Zbudowany jest z setek małych kryształów.
-Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:
Magia Epicka- 10%
Magia Zniszczenia- 15%
Magia Światła- 15%
Magia Mroku- 15%
Magia Przywołania- 15%
Oświecenie- 6%
Talent Magiczny- 10%
Szczęście- 4%
Dowodzenie- 2%
Atak- 2%
Obrona- 2%
Logistyka- 4%


IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #49 : 08 Listopada 2008, 07:50:16 »
Jednostki

*Kolorem niebieskim wypisałem nowe zdolności
**Żółty- Podstawowa Zielony- Ulepszenie Pomarańczowy- Alternatywa
Statystyki:
At- Atak
On- Obrona
Wt- Wytrymałość
Or- Obrażenia
In- Inicjatywa
Sz- Szybkość
Pr- Przyrost
Ks- Koszt
Zd- Zdolności

1 poziom
Pluskwiak->Plwacz/Pełzacz
Kopiec->Jaskinie
Pluskwiaki są stawonożnymi stworzeniami zamieszkującymi rozległe jaskinie Isadas-Khat. Z wyglądu przypominają wielką, czarną mrówkę bez czułków, za to z wielkimi przekształconymi odnóżami na samym przedzie. Odnóża te są najeżone różnego rodzaju kolcami, nimi pełzacze polują na mniejsze stworzenia rozsiane po Studni Ciemności. Wysłannicy dzięki swej magii z łatwością opanowali mało skomplikowane umysły tych stworzeń. Służą teraz jako mięso armatnie armii Zapomnianych. Ich plusem jest duża mobilność oraz szybkość ich ataków. Czasem zaatakowany przeciwnik nawet nie zauważy ciosu.
Plwacz to niezwykła odmiana pełzacza żyjąca tylko w niektórych miejscach Isadas-Khat. Odżywiają się one roślinami zawierającymi specjalne substancje przemieniające ich wydzielinę ze śliniawek. W skrócie- mogą dzięki temu pluć kwasem , choć na krótsze dystanse Zachowują przy tym pełną skuteczność w walce wręcz, dzięki czemu stały się przydatnymi bestyjkami. Ich wygląd jest zbliżony do Pluskwiaków- odróżnia je ciemnożółte zabarwienie pokrycia ciała oraz brak przednich odnóży, mają za to specjalny otwór przez który strzelają kwasem.
Pełzacze są większymi kuzynami Pluskwiaków. Żyją w głębszych jaskiniach polując na mniejsze pajęczaki. Mają na sobie przede wszystkim pancerz z prawdziwego zdarzenia- gruby i twardy, dzięki czemu mimo zmniejszonej szybkości są potężną siłą uderzeniową. Ich przednie odnóża są jeszcze większe i groźniejsze. Stwory te mogą też wpaśc w szał zraniony Pełzacz rzuca się na wroga z większą siłą i impetem. Ich zabarwienie jest bardziej zbliżone do ciemnobrązowego.

Pluskwiak
At: 2
On: 1
Wt: 3
Or: 1-2
In: 10
Sz: 6
Pr: 18
Ks: 28 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Brak Kontrataku Wroga

Plwacz
At: 3
On: 1
Wt: 4
Or: 2-3
In: 10
Sz: 4
Pr: 18
Ks 38 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Strzelec (6 strzałów), Zmniejszona Skuteczność w Walce na Dystans, Pełna Skuteczność w Walcw Wręcz, Kwasowy Atak

Pełzacz
At: 3
On: 3
Wt: 6
Or: 2-3
In: 9
Sz: 5
Pr: 18
Ks 38 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przygniatający Atak, Wściekła Furia

2 poziom
Larwiak->Latacz Jaskiniowy/Dredoth
Wylęgarnia->Klatka Lataczy
Larwiaki są niewielkimi latającymi skorupiakami buszującymi po Isadas-Khat. Mają pionową pozycję, ochrania je cienki chitynowy pancerz, posiadają też duże skrzydełka, większa wersja tych, które posiadają osy, czy pszczoły. Polują one na mniejsze skorupiaku rzecz jasna, mają niewielki otwór gębowy. Na końcu ciała posiadają duży kolec jadowy- zwykle do obrony przed większymi bestiami, jednak Wysłannicy opanowali ich umysły i użyli jako dobrej siły ofensywnej, Larwiaki cechują się niebywałą szybkością, są jednak dopiero larwą jak nazwa wskazuje.
Latacz Jaskiniowy to mutacja Larwiaka. Wysłannicy za pomocą magii przekształcili ich strukturę genetyczną nadając im silniejszą truciznę oraz większe możliwości fizyczne. Latacze cechują się też znakomitą zdolnością uników. Gatunek ten nie występuje w naturalnych warunkach rzecz jasna. Ich wygląd jest zbliżony do Larwiaków, mają na sobie jednak mniej pancerza, są generalnie większe. Kolor ich pokrycia ciała jest ciemnoszary.
Dredothy są inną mutacją Larwiaków. Zapomnieni nasączyli ich ciała czystą energią, w skutek czego cechuje je zwiększona odporność na magię. Z pewnością jest coś jeszcze, ale nawet Wysłannicy niewiele o tym wiedzą. Przez ową mutację stworzenia te stały się o wiele bardziej agresywne i dzikie, bywają nieprzewidywalne. Zdarzały się ataki na swych panów.

Larwiak
At: 4
On: 2
Wt: 9
Or: 2-4
In: 11
Sz: 5
Pr: 12
Ks 55 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Wyniszczający Jad

Latacz Jaskiniowy
At: 4
On: 3
Wt: 12
Or: 2-5
In: 12
Sz: 5
Pr: 12
Ks 80 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Zwinność, Wyniszczający Jad, Unik

Dredoth
At: 6
On: 1
Wt: 10
Or: 3-7
In: 11
Sz: 8
Pr: 12
Ks 80 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Odporność na magię 75%, Umagiczniony Atak, Wściekła Furia

3 poziom
Miotacz->Miotacz Energii/Oszczepnik
Kwatery Miotaczy->Pole Strzelnicze
Miotacze są podstawowymi strzelcami w armii Isadas-Khat. Są Yathoregami, którym walka wręcz po prostu nie wychodzi, dlatego też jako swą broń przyjęli wielkie, o metrowej średnicy śmiercionośne dyski i nauczyli się nimi dobrze posługiwać. Każdy ma też krótki miecz w razie walki w zwarciu. Nie mają prawie opancerzenia, tylko skromna tunika. Ich specjalnością jest koszenie przeciwników na całym torze lotu. Poza tym jako że ich dysk wraca do nich nie potrzebują wozu z amunicją.
Miotacz Energii to nazwa nadawana tylko najbardziej uzdolnionym miotaczom. Umieją oni posługiwać się specjalnymi dyskami wytworzonymi przez Wysłanników- Dyskami Energetycznymi. Broń ta sieje spustoszenie na polu bitwy; przecina niemal wszystko, a na dodatek spala manę napotkanych po drodze jednostek czarujących. Są cali opancerzeni w ciężką zbroję, dzięki temu nie padają jak muchy gdy staną do walki w zwarciu.
Oszczepnicy są starożytnym typem wojska. Wywodzą się jeszcze z czasów kiedy Yathoregowie żyli niczym jaskiniowi barbarzyńcy; lekki i ostry oszczep służył im do polowania na zwierzynę. Są niezwykle szybcy i zręczni, znają się też na walce wręcz. Ich dodatkową specyficzną zdolnością jest zakładanie pułapek- prawdziwych pułapek. Może to być pułapka z zatrutymi kolcami, z kwasem oraz wyrastające wielkie rosiczki rosnące dawniej w Isadas-Khat.
Nie są prawie opancerzeni, niepotrzebny pancerz krępuje w końcu ruchy.

Miotacz
At: 7
On: 4
Wt: 16
Or: 4-8
In: 10
Sz: 4
Pr: 7
Ks 160 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk

Miotacz Energii
At: 8
On: 6
Wt: 20
Or: 6-9
In: 11
Sz: 4
Pr: 7
Ks 200 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk, Spalanie Many

Oszczepnik
At: 9
On: 4
Wt: 24
Or: 6-8
In: 11
Sz: 6
Pr: 7
Ks 200 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (3 strzały), Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Zakładanie Pułapek

4 poziom
Szturmowy->Świetliste Ostrze/Mocarna Pięść
Akademia Wojenna->Bractwo Wojenne
Szturmowi sa podstawową jednostką bojową w armii Studni Ciemności. Zostaje nimi większośc Yathoregów, są świetnymi wojownikami walczącymi na polu bitwy do końca. Dzięki wieloletniemu treningowi nie czują strachu i są godni polec w imię dobrej sprawy. Uzbrojeni są w wielkie, obosieczne topory z żelaza, mają na sobie ciężką zbroję paskową. Nauczyli się oni doskonałej metody na odpieranie ataków wroga- skontratakują każdy wymierzony w nich atak.
Świetliste Ostrza są elitarnymi wojownikami wywodzącymi się z Bractw wojny- szkolą one tylko najlepszych Yathoregów, by opanowali do perfekcji sztukę władania bronią i taktykę wojenną. W walce posługują się Energetycznymi Mieczami- kolejnymi broniami stworzonymi przez Wysłanników by wspomóc swe siły wojenne w bitwie. Dzięki temu większość pancerzy nie jest dla nich żadną przeszkodą, są bezlitośni i odporni na presję z zewnątrz. Mają na sobie lżejsze opancerzenie jako że muszą w walce wykorzystać szybkość. Ich potężne ostrza przełamują pancerz większości żyjących stworzeń.
Mocarne Pięści to zupełnie inni wojownicy. Jak ich przydomek wskazuje opanowali oni walkę wręcz w niewiarygodnym stopniu. Umieją niszczyć wszelkie pancerze gołymi rękami, są niezwykle wyrośnięci i muskularni. Wywodzą się z specjalnej szkoły, zwanej Parnum. Żyją wyłącznie po to aby doskonalić swe zdolności i walczyć z wrogami, znają też podstawy magii.

Szturmowy
At: 7
On: 9
Wt: 34
Or: 7-10
In: 12
Sz: 5
Pr: 5
Ks 280 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Mistrzowski Kontratak

Świetliste Ostrze
At: 10
On: 10
Wt: 45
Or: 9-12
In: 13
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Spalanie Many, Przełamanie Obrony

Mocarna Pięść
At: 11
On: 9
Wt: 40
Or: 8-15
In: 12
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Uderzenie, Jednostka Magiczna [(8 mana) Przyśpieszenie(4 mana)]

5 poziom
Trebvir->Taryur/Shagart
Czarna Jama->Najgłębsze Groble
Trebviry są stworzeniami stworzonymi przez Wysłanników. Paręnastu z ich najpotężniejszych magów stworzyło bestię idealnie przystosowaną do szybkiego zabijania wrogów. Mają one lekko zgarbioną postawę, mają szkaradne rysy ciała, kolor swej grubej skóry mają czarny niczym popiół. Posiadają rzecz jasna wielkie pazury i zębiska, nie mają w ogóle oczu- polegają na własnym, sztucznym zmyśle. Dzięki swej magicznej strukturze są one niezwykle szybkie, silne i posiadają niezwykły refleks. Żywią się maną- żaden czarodziej nie ma z nimi w pojedynkę szans.
Taryury są ulepszoną mutacją Trebvirów. Ich ciało całe jest pokryte morderczymi kolcami, na głowie zaś sterczą im wielkie, chitynowe rogi. Mają ciemnoczerwoną skórę. Z tyłu wyrastają im długie, mordercze ogony, z których wystaje wygięte ostrze. Są one niezwykle szybkie, choć bardziej dzikie i nieprzewidywalne. Często zdarzały się mordy z ich ręki na magach Wysłanników. Przeobrażane są one zwykle dlatego tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Shagart jest... naturalną formą Trebvira. Są one do wytworów Wysłanników bardzo podobne, cechuje je inny rodzaj pokarmu (inne Shagarty), oraz ich rozmiar- są większe i wytrzymalsze niż ich magiczne podróbki. Żyją one w głębokich grotach, rzadko wychodzą na gody, bądź polowanie. Ich gatunek jest na wymarciu, Yathoregowie wymyślili nawet sport będący zbiorowym polowaniem na przedstawicieli tegoż gatunku.

Trebvir
At: 16
On: 12
Wt: 60
Or: 15-22
In: 14
Sz: 7
Pr: 3
Ks 750 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga

Taryur
At: 19
On: 15
Wt: 72
Or: 18-24
In: 15
Sz: 8
Pr: 3
Ks 1100 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga, Wściekłość

Shagart
At: 19
On: 19
Wt: 90
Or: 14-22
In: 15
Sz: 6
Pr: 3
Ks 1100 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota,  Brak Kontrataku Wroga, Straszliwe Rany

6 poziom
Wielki Żuk->Monstrualny Skarabeusz/Skorupczy Pomiot
Gniazdo->Sarkofag
Wielki Żuk jest potężną mutacją tych małych owadów żyjących na powierzchni. Wykształciły się one w bardzo późnym okresie, są jednak niezwykle skuteczną siłą bojową. Są wielkości paru koni, mają potężną i zwartą budowę ich cielska. Otoczone są czarnym chitynowym pancerzem, z tyłu wyrastają im maleńkie jak na ich rozmiar skrzydełka, z których zresztą nie korzystają. Z nibygłowy wyrasta im długi na dwa metry róg, na który nadziewa swych przeciwników. Są one niezwykle wytrzymałe i silne, choć mało mobilne.
Mostrualne Skarabeusze są magicznie ulepszoną formą Wielkiego Żuka, niezwykle umagicznionym stworzeniem. Są nieco mniejsze niż ich podstawowa forma, mają za to całe ciało pokryte potężnymi, wygiętymi na zewnątrz płytami. Ich skrzydła są o wiele większe; umieją dzięki temu latać. Cielsko mają barwy szarej, ich mobilność jest bardzo duża. W dodatku w ramach swej mistyczności każdy, kto zaatakuje Monstrualnego Skarabeusza, ten zostanie przeklęty potworną klątwą.
Skorupczy Pomiot to mroczna manifestacja siły Arcanum. Mutacja poszła w stronę zwiększenia masy mięśniowej; Skorupcze Pomioty to rdzeń uderzeniowy sił Wysłanników. Są o wiele większe niż Wielkie Żuki, mają więcej rogów i cztery pary skrzydełek. Ich niezwykłą zdolnością jest taranowanie wrogów, którzy pod wpływem impulsu stawiają opór.

Wielki Żuk
At: 18
On: 23
Wt: 120
Or: 19-28
In: 8
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1500 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przebijający Atak, Twarda Skorupa

Monstrualny Skarabeusz
At: 25
On: 21
Wt: 116
Or: 23-34
In: 10
Sz: 6
Pr: 2
Ks 1800 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Latanie, Przebijający Atak, Przeklinanie

Skorupczy Pomiot
At: 20
On: 27
Wt: 150
Or: 22-30
In: 9
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1800 złoto 
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Twarda Skorupa, Taranowanie

7 poziom
Archont->Teurg/Ravus
Wieża Mistyczności->Wieża Mistrzów Magii
Archonci są elitarnymi Wysłannikami, mistrzami w podstawowej magii. Wybierani są spośród najzdolniejszych adeptów i szkoleni do końca swego życia. Archonci dowodzą w większości bitew nad większymi oddziałami. Natomiast jako czarodzieje ustępują tylko innym, najzdolniejszym wysłannikom; magowie innych ras padają po paru minutach w pojedynku z nimi.
Teurgowie są mistrzami w magii inwokacji i przywołania. Opanowali oni przy tym podstawowe zaklęcia Magii Epickiej. Ten tytuł otrzymują tylko Wysłannicy wybrani przez mędrców, przez izolazję i poddanie najróżniejszym procesom magicznym umieją oni świadomie panować nad Iskrą, a tym samym mogą rzucać zaklęcia bez ograniczeń.
Ravus to Wysłannik, który w maksymalnym stopniu opanował magie Światła i Ciemności. Tak jak w przypadku Teurgów zostają nimi tylko niektórzy, których natura obdarzyła szczególnymi zdolnościami. Także oni nie muszą bać się o manę- mają jej nieograniczoną ilość, tylko zaklęcia Epickie ich ograniczają. Znają oni sztukę lewitacji.

Archont
At: 26
On: 26
Wt: 120
Or: 30-42
In: 12
Sz: 4
Pr: 1
Ks 3500 złoto + 1 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Magiczna [(30 mana) Grad Meteorytów (10 mana), Grupowa Prawa Moc (10 mana), Magiczny Kryształ (6 mana), Oślepienie (8 mana)] Aura Prędkości

Teurg
At: 30
On: 30
Wt: 140
Or: 34-50
In: 13
Sz: 5
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Magik Epicki [(240 moc) Pocisk energii, Kryształowa Bariera], Nieograniczona Energia, Aura Prędkości

Ravus
At: 28
On: 35
Wt: 160
Or: 32-50
In: 13
Sz: 6
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ 
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Latająca, Magik Epicki [(240 moc) Umagicznienie, Złamanie Woli], Nieograniczona Mana



« Ostatnia zmiana: 09 Grudnia 2008, 06:18:44 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
egzeq
Inkwizytor Tawerny

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 941


Zobacz profil
« Odpowiedz #50 : 08 Listopada 2008, 07:51:29 »
Zdolności jednostek:

Kwasowy Atak- przy każdym ataku na dystans stworzenie pozbawia cel dwóch punktów obrony.
Przygniatający Atak- stworzenie ma 50% szans na ogłuszenie celu na 1 turę, jeśli ten jest małą jednostką.
Wściekła Furia- stworzenie w każdej turze ma 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szans na wpadnięcie w Szał do końca bitwy.
Wyniszczający Jad- przy każdym ataku wręcz cel otrzymuje 50% zadanych mu przez stworzenie obrażeń, a na dodatek pozbawia do końca bitwy 1 puntu inicjatywy i 1 punktu szybkości.
Uniki- stworzenie to ma 30% szans na uniknięcie dowolnego ataku i zaklęć Magii Przywołania.
Umagiczniony Atak- atak tego stworzenia nakłada na cel 20% wrażliwość na magię, może być użyty wielokrotnie, aż do 100%. Działa przez całą bitwę.
Lot Koszący- stworzenie to może w każdej turze (jeśli nie stoi przy nim przeciwnik) wysłać swój dysk przez siebie, rażąc przy tym wszystkie jednostki na torze lotu. (zdolność aktywowana)
Powracający Dysk- jako że dysk tej jednostki powraca do niej ma ona nieograniczoną liczbę strzałów.
Spalanie Many- przy każdym ataku na jednostkę magiczną stworzenie to zabiera jej połowę jej punktów many.
Zakładanie Pułapek- jednostka ta umie zakładać pułapki- wymaga to poświęcenie jednej tury, wybiera sobie jakieś niezajęty kwadrat na polu bitwy, oto pułapki:
-Kolczasta- zadaje obrażenia przeciwnikowi, który w nią wlazł. Są one równe obrażeniom stworzenia, które doświadcza jej działania.
-Ognista- pułapka ta wybucha na polu 3x3, zadaje obrażenia równe stworzeniu, które ją założyło. Na dodatek obniża ona obronę celu o 2.
-Trująca- stworzenie jest poddane działaniu trucizny równemu jednostce zakładającej pułapkę, w każdej turze. Na dodatek otrzymuje -2 do szybkości. (zdolność aktywowana)
Mistrzowski Kontratak- stworzenie to ma nieograniczony kontratak, a na dodatek skontratakuje każdego wroga zadającego obrażenia w zwarciu- nawet tych, co mają powstrzymanie kontrataku.
Przełamanie Obrony- jeśli obrona atakowanego celu jest niższa niż atak jednostki wówczas jest dla niej obniżona o 50%.
Wściekłość- każdy kolejny atak tej jednostki jest silniejszy o 50%
Straszliwe Rany- zaatakowany cel otrzymuje ujemny modyfikator do wszystkich statystyk, działa przez 2 tury.
Przebijający Atak- działa to identycznie jak zionięcie.
Twarda Skorupa- jednostka ta otrzymuje 30% odporności na magię, oraz 50% odporności na ataki z dystansu.
Przeklinanie- każdy wróg, który zaatakuje tą jednostkę jest poddany losowej klątwie z poziomów od 1 do 3 przez całą bitwę.
Taranowanie- jeśli w czasie poruszanie się dana jednostka natrafi na wroga zajmującego 1 pole, wówczas zadaje mu 50% obrażeń i "przebiega" po nim.
Aura Prędkości- wszyscy sojusznicy otrzymują +1 szybkości.
Magik Epicki- stworzenie to może rzucać zaklęcia energii, zużywa do tego moc odradzającą się w każdej kolejnej bitwie.
Nieograniczona Energia- jednostka ta jest tak potężnym magiem że umie rzucać wszystkie zaklęcia szkoły Zniszczenia i Przywołania nie zużywając przy tym magii. Jednak jeśli wróg przy niej przystanie nie może już korzystać z tej zdolności.
Nieograniczona Mana- to, co wyżej, z tymże szkołami są Światło i Mrok.

Bohaterowie

Charakterystyka

Cavarius
Cavarius jest niezwykle arogancki i zadufany swą siłą. Od najmłodszych lat przejawiał niezwykły majestat w dziedzinie czarów, więc po ukończeniu Akademii został jednym z wysokich rangą dowódców, a przy tym doskonałym magiem. Jego specyficzną zdolnością jest tajemna aura, która pozwala mu na rzucanie silniejszych czarów niż inni, lecz przy tym powoli pozbawia go ona many.
Zdolność: Aura Wzmocnienia

Serafis
Serafis był od dziecka niezwykle biegły w magii Inwokacji i Zniszczenia. Zawsze wytrwale dąży do celu, jest typowym optymistą. Dzięki swemu niebywałemu talentowi został jednym z najwyższych rangą czarodziejów, w późnym wieku doczekał się awansu na mistrza magii.
Zdolność: Niszcząca Magia

Uru-Mur
Uru-Mur jest Wysłannikiem, któremu nie poszczęściło się w dziedzinie magii i nie dostapił zaszczytu poznania jej najgłębszych tajników, jednakże jest i tak świetnym czarodziejem. Skupia się jednak głównie w dowodzeniu piechotą Arcanum. Dzięki latom treningu i udziałowi w paru bitwach umie on w maksymalnym stopniu wykorzystywać możliwości swych żołnierzy.
Zdolność: Głównodowodzący

Varsit
Varsit jest od urodzenia Wysłannikiem biegłym w dowodzeniu i w magii- umie sprawnie korzystać z magii wzmacniającej, a przy tym zawsze dzielnie wspiera swych żołnierzy w walce. Dlatego w szybkim czasie został jednym z dowódców armii Wysłanników.
Zdolność: Skrzydła Światłości

Tenres
Tenres jest okrutny i bezwzględny, mówią na niego często "Wrzask Ciemności". Opanował do perfekcji magię Mroku, umie czynić z jej pomocą niewyobrażalne rzeczy. Swoich żołnierzy zaś uważa za zwykłe mięso armatnie, jest w stanie zwyciężyć za wszelką cenę, choćby on sam poległ trupem na polu bitwy.
Zdolność: Władca Ciemności

Sentarion
Sentarion był zawsze świetnym treserem Trebvirów. Bestie te w jego władaniu były łagodne niczym baranki wobec jego żołnierzy; w obliczu wroga zamieniały się w śmiertelne machiny wojenne. Został jednym z przywódców armii Wysłanników, brał udział w wielu bitwach.
Zdolność: Treser Bestii

Rendais
Renadais od początku swoich dni przejawiał talent w stosunku do magii Epickiej. Gdy ukończył Akademię od razu został mianowany Archontem i rozpoczął swą karierę jako dowódca. Zawsze dysponował większą ilością punktów mocy, zwykle inni przegrywali z nim w pojedynkach magicznych.
Zdolność: Powielona Moc

Satev
Satev jest mistrzem magii Przywołania i Szkła. Od dziecka przejawiał zainteresowanie tymi kierunkami magicznymi, osiągnął w nich najwyższy stopień doskonałości. Od strony charakteru jest spokojny i opanowany, zawsze myśli zanim coś zrobi.
Zdolność: Mistrz Zielonego

Zdolności
Aura Wzmocnienia- każde zaklęcie bohatera jest silniejsze o 30%, jednak każdego dnia traci 10% swych punktów many.
Niszcząca Magia- bohater jest biegły w magii Zniszczenia i Inwokacji; każde zaklęcie z tych szkół jest o 25% mocniejsze
Głównodowodzący- poziom 4 jednostek Arcanum otrzymuje +1 ataku, +1 obrony i +4% inicjatywy co 2 poziomy bohatera począwszy od poziomu 1
Skrzydła Światłości- bohater otrzymuje na stałe +2 morale, na dodatek jego zaklęcia magii Światła kosztują dwukrotnie mniej
Władca Ciemności- zaklęcia Mroku bohatera trwają całą bitwę i nie można ich zdjąć
Treser Bestii- 5 poziom jednostek Arcanum otrzymuje +3 ataku i +4% szybkości co 3 poziomy bohatera, począwszy od poziomu 1
Powielona Moc- maksymalna liczba punktów mocy bohatera jest zawsze większa o 100
Mistrz Zielonego- zaklęcia ze szkoły Szkła i Przywołania są silniejsze o 25%

Oceniajcie w "Nowych Rasach", nie tutaj.


« Ostatnia zmiana: 09 Listopada 2008, 08:01:38 wysłane przez egzeq » IP: Zapisane
SEBUCH

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 15

Zobacz profil
« Odpowiedz #51 : 12 Listopada 2008, 17:02:14 »
Mam pewne pytanko oto i one: Można zgłaszać rasy z innych gier ?


IP: Zapisane
Luk
The Great LichMaster

*

Punkty uznania(?): 27
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 473


Scream for me Tawerna!

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #52 : 12 Listopada 2008, 17:13:00 »
Temat: Nowe Rasy Tawerny Edycja III [Zapisy]



IP: Zapisane
Spain

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #53 : 12 Listopada 2008, 19:52:33 »
Także zgłoszę swoją nację , poraz pierwszy biorę udział więc proszę patrzec na mą pracę z przymrużeniem oka :)
Black Angel
Miasto : Świątynia
Kraina; E'sajo
Stolica:E"sajo
Rasa : Lud E'sajo składa się z wielu ras które najprosciej rozłożyć w piramidzie ;)
Na jej samym dole znajdują się Nomadowie , lud pustyń i gór , w czasach gdy Imperium Gryfów zaczeło rozwijać swoje skrzydła byli oni jednym z największych iperiów  na ziemi , prowadziło wiele wojen ,najsłynniejszą z nich była wojna o wschodnie rubieże . Namadzi prowadzili ją z krasnoludami z Kryształowych Gór , trwała prawie 10 lat , zgineło w niej wielu dzielnych wojowników . Zakończyła się ona pyrusowym zwycięstwem Nomadów .Lecz radość po nim nietrwała zbyt długo .
Wyżej od Nomadów znajdują się Asymali . Są oni rdzennymi mieszkańcami terenów obecnie zajmującyh królestwo E'sajo . Są to ludzie gór którzy wszystko zawdzięczają Wielkiemu Enarowi , który przez swych aniołów zesłał na Asymali swą łaskę . Warunki w jakich żyją spowodowały że są oni wyżsi i lepiej zbudowani od inncyh ludzi .
Kolejnym szczeblem są kapłani Enara . Są to Asymali którzy na własnej skórze przekonali się o potędze ich boga
Aniołowie Enara zajmują następne miejsce w hierarchi . Czczone niemal jak ich pan . Są jego wolą w Ashan . Mają na celu pomoc Namadom i Asymalom w odbudowaniu ich Imperium.
Najwyższym członkiem owej spoleczności jest Inkwizytor , zwany także Mauri ( w jęz Asali - Słowo Boże ) . Jest to osoba powiązana umysłem z Wielkim Enarem . Przekazująca jego wolę ludowi , Jedyna osoba mająca władzę nad Aniołami
Bóstwo : Enar -niebiański smok , brat Elratha do którego Imperium Gryfów się nieprzyznaje uważając te twierdzenie za Herezję . Enar w odrużnieniu od brata niejest juz taki łaskawy , charakteryzuje go porywczość oraz napady gniewu .  Był on więżony przez Kha'Beleta przez okolo 250lat , w twierdzy E'sajo , gdzie przez napad Asymali na ową placówkę zbrojną demonów został uwolniony . Z wdzięczności wzioł owy lud pod swe skrzydła . Teraz jego jedynym celem jest zemsta na bracie , demonach oraz nekromantach którzy pogwałcili jego nauki swoją próbą okiełznania jego dogmatów
Władca:Patriarcha , obecnie tą funkcję powieżono Hasariowi z  rodu Der'Kalari zwanemu Ognisto Okim
Znak: Krzyż w gwiezdzie 4 ramiennej
Kolor : Granat , Czerń
Bohater : Inkwizytor
Atrybut główny :Siła czarów
Atrybut drugorzędny:Wiedza
Początlowy taalent : łaska Enara - Enar jako prawdziwy Bóg zemsty i śmierci obdarowywuje swych Inkwizytorów swą łaską powodującą u nich nadludzką żądzę krwi jak i jasność umysłu .


Jednostki
Poziom 1
Niewolnicy Enara
Niewlonicy Enara są wzkrzeszonymi miejszymi Demonami . Enar jako prawowity władca śmierci może cofać swe decyzję i na nowo powoływąć do wali tych którzy odeszli już z tego świata . Każdy z takich Demonów na swych plecah nosi znamię Enara .Nieposiada żadnej broni lub nawet uzbrojenia .

Ulepszenie
Posłuszni -Są to uzbrojeni w tarcze Niewolnicy

Alternatywa
Sługusy-Są to Niewolnicy którzy zostali uzbrojeni w koziki

Poziom 2
Nomadzi
Twardy lud pustyni . Noszą lekką zbroję nie krępującą ich ruchów .Ich twarze zawinięte są w husty .Do walki używają włóczni

Ulepszenie
Nomadzcy wojownicy - są to doświatczeni Nomadzi używający w walce pik . Nienoszą już hust . Ich pancerz jest cięższy

Alternatywa
Chorąży - są to Nomadzi uzbrojeni w 2 jatagany ( miecze służace do odzielania miesa od skóry jesli ktoś niewie ) na plecah noszą sztandary Enara oraz swego dawnego Imperium

Poziom 3
Pustynni łowcy -Nomadzi trudzący się łowami na pustyniach . Ich główną zwierzyną łowiecką są oryksy . Niesłychanie płochliwe zwierzęta . Strzały ich nasączone są wyciągiem z jadu pustynnych skorpionów . Twarze zawijają w husty , noszą zbroję ze skór

Ulepszenie
Korsarz- Łucznicze oddziały wojsk nomadów . Uzbrojeni w potężne ciężkie kusze . Bełt z nich wystrzelony kruszy każdą zbroję . Noszą oni ćwiekowane zbroje

Alternatywa
Skrytobujca - Szpiedzy Imerium Nomadzkiego , specjalizujący się w otruwaniu i okaleczaniu wroga . Do walki używają łuków refleksyjnych lecz to nie obrażeń zadanych przez strzałe należy się obawiać lecz trucizn w nich zawartych . Praktycznie nie noszą zbruj .

Poziom 4
Wojownicy gór - Wojownicy z ludu Asymali . Uzbrojeni w 2 topory . Nosili oni ciężkie zbroje płytowe na które zakładali skóry wilków lub niedzwiedzi . . Rytualnie malowali twarz oraz zapuszczali brody .

Ulepszenie
Strażnicy - Wojownicy ludu Asymili . Uzbrojeni w obusieczne ostrza . Nosili ten sam typ zbroi . Ich celem było strażowanie starożytnych grobowców dawnych króli .

Alternatywa
Gwardzisci- Są strażnikami którzy porzucili grobowce na rzezcz pracy w świątyniach swego nowego pana Enara . Ich uzbrojenie to ciężka zbroja płytowa , olbrzymi pawęż (tarcza) oraz topór .

Poziom 5
Kapłani Enara - Słudzy Enara . Najbardziej poważani ludzie w E'sajo . Przez swoje oddanie uzyskali wiele łask od swego mrocznego pana . Noszą czarne szaty zasłaniające twarz raz kostury którymi wrazie potrzeby walczą .

Ulepszenie
Demony Śmierci - Kapłani którzy uzyskali zbyt wiele łask od swego Boga poddani zostali mutacjom na skutek których ich ciała przybrały formę Demonów Mroku . Magia Enara pulsowała w ich żyłach powodując zanik odczuć ludzkich .

Alternatywa
Nekro- Są to kapłani którzy potrafią okiełznać wszystkie dary dane im przez Enara . W walce posługują się mrocznymi rytuałami oraz kościanymi ostrzami . Ich zbroje pokryte są koścmi pokonanych przeciwników

poziom 6

Enarijowie - Najlepsi jeśćcy pośród ludu E'sajo dołanczani są do tej elitarnej jednostki . Dosiadają czarnych koni z Meneoru , stajni którą upatrzył sobie Enar i gdzie wysłał swych aniołów  aby ci pomaali w ich hodowli . Uzbrojeni oni są w przeklęte przez boga włócznie . A swe ciała osłaniają runicznymi krasnoludzkimi zbrojami .

Ulepszenie
Enarycowie - najlepsi wśród Enarijów mogą wybrać drogę Enaryców . Są oni fanatykami w walce posługujący się wszystkim co wpadnie w ręce( najczesciej topory i młoty) . Dosiadają oni nadal rumaków lecz nienoszą uzbrojenia . Na swych klatkach piersiwych wymalowywują sobie znak Enara i w dzikiej furi nacierają na wroga

Alternatywa
Numadi - Niektórzy z Nomadzkich jeżdzców wracając do dawnych tradycji , ubrali swe skorzane zbroje , do konia doczepili proporce , odkurzyli swe dzidy wprost zzieleniałe od pradawnych trucizn i ruszyli na woje ku chwale Enara .

Poziom 6

Aniłowie Śmierci
Posłańcy Enara którzy swą siłą mają chronic jego wyznawców przed wszelakimi niebezpieczeństwami . Są dość podobne do aniołów Elratha , lecz ich szaty są czarne a z głów wyrastają im rogi . W walce używają Enkeri ( hmm jak by to ująć co to jest :P , najbardziej do tego podobna jest broń uzywana przez diabły).

Ulepszenie
Archaniołowie Śmierci
Kasta najwyższych aniołów zesłanych na ziemię przez Enara. Osobista gwardia Patriarchy . Ciężej uzbrojeni od  aniołów .Główną ich różnicą jest wygląd ich skrzydeł . Aniołowie mają identyczne jak Elrathowskie zaś Archaniołowie posiadają prawie dwukrotnie dłuższe skrzydła o czarnej barwie , wprost kruczej Wokół ciał Archaniołów kumuluje się mroczna energia , często widoczna gołym okiem. Noszą długie czarnokrucze włosy

Alternatywa
Niebiańscy Inkwizytorzy
Aniołowie mający na celu nawracanie ludów na wiarę w Enara . W boju używają dwoch runicznych ostrzy . a reszta jest prawie identyczna jak w przypadku Archaniołow , lecz ich skrzydła mają barwę krwi . Często są zgoleni na przsłowiowego "jeża"



IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #54 : 13 Listopada 2008, 11:40:19 »
Do kiedy można zgłaszać rasy ob nie wiem? :P :-\


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
Spain

****

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Wiadomości: 8

Zobacz profil
« Odpowiedz #55 : 13 Listopada 2008, 17:21:15 »
Jeśli się niemyle do 16 listopada


IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #56 : 13 Listopada 2008, 18:45:47 »
A skąd masz takie informacje :huh:
Najpier musi się skończyć II edycja, później startuje dopiero trzecia,wiec min. 3 tygodnie czasu jeszcze będzie.


IP: Zapisane
Łowca Dusz
Tawerniany Wampir

****

Punkty uznania(?): 1
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 785


Soul Collector

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #57 : 14 Listopada 2008, 10:00:16 »
a to dobrze bo jeszcze nie wiozłem się za swoją rasę a chcę ja przedstawić w 3 edycji xD


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us

Homo-hetero-non-bisexualny emo punk rockowy mastochistyczny rasista, egoistyczny hedonistyczny hom
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #58 : 15 Listopada 2008, 17:01:14 »
Dobra to ja zgłaszam swoją pierwszą rasę JEST W 4 CZĘŚCIACH

Dobra to teraz moja kolej
mam nadzieję, że takiej rasy szukaliście




Bastion- Wielka cytadela na bagnach



Motto: ”Tylko siłą zwyciężymy”

Społeczeństwo: jaszczuroludzie (nazywa się ich także dinoludzie- ze względu na ich podobieństwo do tych jaszczurów)- to pół jaszczury i pół mroczne elfy, do których dodano krew demonów. Zamieszkują bagienne obszary w północno- wschodniej części Ashan. Rzadko kiedy je opuszczają, dlatego inne rasy uważają je za przebiegłe i „złe”.
Do jaszczuroludów, często się wlicza replitonów, którzy są całkowicie inną rasą, jednak są myleni, ponieważ zamieszkują podobne środowisko. Jednak replitoni czują się dobrze wśród jaszczurów, dlatego pozwalają być wliczani jako jeden z rodzaju jaszczurów.


Ubiór i wygląd: Wyglądem przypominają jaszczury, ale są bardziej wyprostowani, a ręce i stopy wyglądają podobnie jak mrocznych elfów. Zazwyczaj chodzą w zbroi, a na wierzchu mają długi ciemnozielony płaszcz. Jaszczuroludzie zawsze chodzą z długimi kijami, które służą im do obrony. 


Charakter: Jaszczury to bardzo dumna i odważna rasa. Są całkowitym przeciwieństwem demonów, jednak ze względu na wygląd, wiele ras uważa że są równie źli i okrutni jak demony. Są bardzo spokojni, chociaż kiedy czują się zagrożeni stają się niebezpieczni i agresywni. Podczas walki zawsze stosują zasadę fer play.


Magia: Jaszczury nie wypracowały własnej magii, ale jako jedyna rasa potrafią używać okrzyków, magii którą zna prawie każdy jaszczurolud, jak również innych czterech szkół magii. Najczęściej rzucają czary zniszczenia, później światła, mroku, a najrzadziej używają magii przywołań, którą poznali w bardzo małym stopniu.


Uzbrojenie: Nie mają specjalnie bogatych i mozolnie zdobionych broni. Zazwyczaj są to miecze z kości zwierzęcych, czy miedziane. Wielu jaszczurów do walki używa drewnianych obuchów i maczug. Jednak najwyżsi jaszczuroludzie zawsze mają przy sobie jakieś złote miecze, czy trójzęby, które symbolizują ich rangę w królestwie.


Państwo: Imperium Krwawego Berła- Imperium Krwawego Berła jest położone pomiędzy dwoma rzekami Solmy i Kari, na bagnistych terenach za Ranaar. Imperium jest podzielone na mniejsze bandy. Jest ich 5: Karkanie, Ukanie, Rawazyrzy, Saranie, Tewanie- zamieszkują centralne tereny państwa, na których leży stolica.


Teren: bagna porośnięte gigantycznymi sekwojami i wierzbami


Regiony: Kartagina- leży na północnym- zachodzie państwa. Zamieszkują ją Karkanie, zwani żelazną dłonią. Jako nieliczni jaszczuroludzie są niezwykle rozwinięci gospodarczo, co przejawia się w ich uzbrojeniu, które jest wytwarzane z czystego żelaza. Surowce do wytwarzania tych słynnych na cały kraj broni pozyskują od dwóch okolicznych band: Ukanów i Rawazyrzów.
Vastula- kraina położona wzdłuż rzeki Solmy. Charakteryzuje się dobrze rozwiniętym handlem. Również Ukanie, zamieszkujący ją, cieszą się bardzo dużą sławą wśród innych ras. Są odbierane jako miłe i spokojne jaszczurki, dlatego często się ich nazywa białymi jaszczurami. Oprócz ich zalet handlowych trzeba powiedzieć o niezwykłych sztukach dyplomacji. To właśnie dzięki nim stali się tak popularną rasą. Kiedy Imperium się rozpadło Vastula stało się jedyną bandą, w której panuje ustrój demokratyczny.
Grorna- zamieszkują ją Rawazyrzowie, nazywani brudnymi jaszczurami. Nazwani zostali tak ze względu na zajęcie, którym się na co dzień zajmują. Większość swojego życia wydobywają surowce mineralne, a także kamień i węgiel w czczych górach leżących na wschód od Vastuli. To właśnie od nich jest uzależnionych wiele band do których eksportują te surowce. Rwazyerze nie są za bardzo rozmowną odmianą jaszczurów, ale bardzo pracowitą i pomocną.
Kartuna- obejmuje wszystkie tereny nadbrzeżne państwa. Zamieszkują ją Saranie najlepsi rybacy i żeglarze, przez co zyskali przydomek żeglarzy wschodniego słońca. Są bardzo związani z wodą, przez co stali się bardziej podobni do replitońskich kuzynów. Tak jak woda są niezwykle spokojni i opanowani, ale zarazem bardzo niebezpieczni. Na co dzień zajmują się połowem ryb i budową statków. Jako jedyne stocznie produkują okręty bojowe jaszczurów.
Alma-Yta- czyli serce smoka, centralna część państwa, na której mieszkają Tewanie- błękitni lordowie. Miasta na tym terenie są niezwykle liczne połączone ze sobą nadrzewnymi mostami. Są bardzo bogate i o wiele czystsze od innych. Zamieszkują je najbogatsze i najmężniejsze jaszczury. Rzadko kiedy inne rasy zapuszczały się w tamte tereny dlatego więcej informacji jest o tej krainie nieznanych.


Stolica: Barrak- to druga stolica jaszczuroludów. Pierwsza spłonęła podczas najazdu mrocznych elfów w 533. Barak leży w hydrze cieśninie (nazwa pochodzi od jej kształtu).
Prawie cała część miasta leży nad wielkim wodospadem. Barrak to jedyna w Ashan drewniana stolica- zbudowana z drewna. Jedynymi budynkami zbudowanymi z kamienia jest świątyni ku czci Damann, Kapitol i zamek.

http://img221.imageshack.us/img221/9720/bastioner4we5.jpg
Wygląd miasta: Co do wyglądu, mam nadzieję, że wszystko widać. Kapitol, to ten pod drzewem, jest zbudowany z kamienia. Reszta budynków to kształtem przypominające drewniane sople. Kolory tam panujące to ciemna i zgniła zieleń.
Pewnie zastanawia was też jak jaszczury zrobiły tak pięknie wyglądające miasto. Prawda jest taka, że oni tego nie zrobili. Te budynki, oprócz Kapitolu to pozostałości po leśnych elfach, które kiedyś żyły na tym obszarze.


Specjalizacje wybranych miast:

Barrak- dzienny dochód miasta jest zwiększony o 1000 sztuk złota
Grehhill- podczas oblężenia miasta broniące jednostki dostają +5 do szczęścia i morali.
Kirion- magazyn zasobów produkuje dodatkowo 2 siarki
Rowatha- zwiększa przyrost bazyliszków, bagnistych bazyliszków, czarnych bazyliszków,
Wazatt- zwiększa przyrost dziki zwiadowców, najemników i  plugawców

Budynek rasowy:

Staw hydr- raz na tydzień można zwerbować 5 hydr,
Ołtarz jaszczurów- poświęcając jaszczury zdobywamy złoto

Budynek Łzy Ashy:

Wilcze doły- dodaje podczas oblężenia dwie dodatkowe wieże strzelnicze, daje dwa przypadkowe okrzyki do księgi zaklęć bohatera, zapewnia 4000 sztuk złota dziennie


Filozofia „Co nam nie dadzą, odbierzemy”- według jaszczurów inne rasy są gorsze od nich, dlatego powinni składać jaszczórom ofiary, by nie wzbudzać w nich gniewu,

Kultura: Jaszczury pomimo upływu tylu lat od uwolnienia nie mają bogatej kultury. Większość została zapożyczona od innych ras, szczególnie od leśnych elfów.
Co do religijności raz na jakiś czas chodzą do świątyni, którą jest o dziwo ratusz na szczycie którego składają ofiary ku czci Damanny. A chodzą tam tylko dlatego że się jej boją.
Powinienem jeszcze wspomnieć o sztuce i architekturze, ale nie ma co. Rzadko kiedy budują własne budynki, najczęściej mieszkają w opuszczonych budynkach. Nie potrafią pisać, a jedyne co zasługuje na uwagę to ich wspaniałe i okazałe malowidła ścienne.

Bóstwo: Damanna- najwyższa hydra- ta hydra została wywyższona z pośród innych, bo za czasów wojen pierwszych smoków, Damanna uratowała życie Elrathowi, poświęcając swoje. Asha zlitowała się nad nią i ożywiła ją dając nowe ciało- długowłosej bogini wojny. Po tym wydarzeniu imię hydry było znane w całym Ashan. Nawet krążyło o Damannie wiele legend.

Symbole: dwa miecze, jeden z czerwoną, a drugi z białą rączką- miecze to symbol ich waleczności, czerwona rękojeść to  cierpienia w przeszłości, a biała to ich czystość,
                kula ognia opleciona białym proporcem- podobnie co wyżej

Kolory: ciemnoniebieski- dla jaszczuroludów to kolor nadziei na przetrwanie w Ashan,
              zgniły zielony- to kolor bagien, łatwo wtapiający się w otoczenie,

Zwyczaje:
Większość zwyczajów jest związanych z ich boginią. Jednym z nich jest składanie ofiar w świątyni z broni pokonanych wojowników. Innym jest rozpalanie ogniska przed każdym jej posągiem przed bitwami. Jest jeszcze jeden ważny zwyczaj. Kiedy młode jaszczury przygotowują się do wkroczenia w świat dorosłych muszą w noc przed tym wydarzeniem upolować dzikie zwierzę. Im większe ono będzie, to tym więcej jaszczur osiągnie w przyszłości.

Władca: obecnie nie ma żadnego cara. Prawowitym następcom powinien być Narkaw IV, ale z niewiadomych przyczyn zaginą. Dlatego kraj został podzielony na 5 części, na której tronie zasiada inny władca.

Hierarchia:
                        patriarcha
                          tyrani
                        magowie
                        wojownicy
                        niewolnicy

1 część


« Ostatnia zmiana: 15 Listopada 2008, 17:08:25 wysłane przez sylan » IP: Zapisane
sylan

*

Punkty uznania(?): 5
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 528


:D:D;D

Zobacz profil
« Odpowiedz #59 : 15 Listopada 2008, 17:02:44 »
http://img236.imageshack.us/img236/8738/lizardherokq7.jpg
Bohater: wódź- wodzowie to potężni wojownicy bastionu. Są niezwykle silni w walce. Cechuje ich wyjątkowa chęć zabijania. Jako nieliczni spośród jaszczuroludów wodzowie znają się na magii. Wodzowie podrużują na ogromnych jaszczurach. Ubrani są w grubą zbroję, na której widnieją dziwne znaki, zielony płaszcz i topór.

                                   (Zdolność podstawowa: atak
                                    Zdolność drugorzędna: obrona)

Talent początkowy:

Mutacja- pozwala łączyć dwóch dzikich zwiadowców w jednego dzikiego jeźdźca za odpowiednią ilość złota
(jednostki po mutacji mają podobne zdolności obu poprzedników i mają o 150%  lepszą statystykę- od najsilniejszej jednostki biorącej udział w mutacji, np. jeśli jeden stwór ma współczynnik ataku równy 7, a drugi 12, to po mutacji będzie miał 18. Mutacje można w każdej chwili przerwać, jednak złoto zużyte przy mutacji nie zostanie zwrócone. Mutacje można stosować tylko na jednostkach podstawowych- nie ulepszonych. Oprócz tego do mutacji potrzebne jest 1 miejsce wolne w armii, jeśli takiego nie ma mutacja nie zajdzie, chyba że do mutacji zużyjemy wszystkie jednostki jednego rodzaju. Wtedy zmutowana jednostka pojawia się w miejsce tej jednostki)

Zaawansowana mutacja- pozwala łączyć dwóch replitonów magów z bazyliszkiem w jednego kamiennego szamana za odpowiednią ilość złota, 

Ekspercka mutacja- pozwala połączyć cztery skinksy, dwóch jaszczuroludów wojowników i jednego tresera pterasa w jednego mutanta za odpowiednią ilość złota,

Prastara mutacja- pozwala połączyć dziesięć bazyliszków z smokowcem i stworzyć jednego Pica-Tyrano za odpowiednią ilość złota, 

Zdolności rasowe:
Kamienna twarz- pozwala unieruchomić przeciwnika
Oznaczenie- gdy nałoży się ten czar na jednostkę wszyscy strzelcy w armii zaatakują go.
Napad furii- podczas walki jednostki dostają dodatkowe punkty szału,


Schemat przedstawiający zdobywanie umiejętności:

              Atak                                Obrona                         
              Furia                           Kamienna siła                   
                 *                           + Kamienna twarz                           
         Łucznictwo                                *                               
        + Napad furii                 Formacja defensywna         
                *                                         *                                         
   Krytyczne uderzenie             Ostatni na placu boju             
       
           Krzyk
       Trening głosu
             *
      Potężny głos   
     + Oznaczenie
             *
        Głos szału   


Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:

Atak- 10%
Magia Zniszczenia- 15%
Magia Światła- 15%
Magia Mroku- 15%
Okrzyki- 15%
Dowodzenie- 6%
Obrona- 10%
Talent Magiczny- 4%
Machiny Wojenne- 2%
Magia Przywołania- 2%
Szczęście- 2%
Logistyka- 4%



Historia:

Czasy niewoli:

435 RSS- Wojna o podziemie
Rozpętuje się wielka bitwa pomiędzy krasnoludami, a mrocznymi elfami. Wojna trwała 9 miesięcy. Raz szanse na zwycięstwo miały mroczne elfy, a raz krasnoludy. Trzeba wspomnieć tutaj o podstępie Gamelona- generała mrocznych elfów, dzięki któremu mroczne elfy ochroniły stolicę przed najazdem wrogów- ofensywa Erwinu. Używając podstępu zwabił krasnali na most graniczny, a później go zniszczył. Tysiące jaszczurów wpadło w czeluści podziemi. Jednak w wojnie o podziemie nie zwyciężyły mroczne elfy. Został nawiązany dla nich haniebny pakt, w którym krasnoludy ogłosiły się panami podziemi. Jednak by udobruchać elfy krasnale podrowali im 4 dodatkowe korytarze. Podczas tej bitwy zginęło wiele wojsk, ale najbardziej stratne były mroczne elfy. Prawie cała populacja robotników i zwiadowców została zabita.

438 RSS- Stworzenie jaszczuroludów
Aby zapełnić te braki w szeregach mrocznych elfów i by przygotować wojsko do kolejnego ataku na krasnoludy, czarnoksiężnicy, dowiedziawszy się o osiągnięciach czarodzieji jakie w tej dziedzinie dokonali, zaczęli eksperymentować z różnymi stworzeniami. Na początku były to pająki, żyki i jakieś małe robaki. Później zaczęli poważniejsze eksperymenty z mrocznymi złoczyńcami i jaszczurami. Z ich połączenia udało się stworzyć nowe, bardzo dziwne stworzenie, niczym nie przypominające znane dotychczas stworzenia. Tak powstali jaszczóroludzie, były one bardzo słabe, ale pomimo tego były wykorzystywane do ciężkiej pracy.

445 RSS- Bitwa Piętna Cienia
Członkowie klanu piętna cienia, najbardziej dumna grupa elfów, podburza resztę społeczeństwa przeciw krasnoludom. Pragną z wykorzystaniem nowych stworzeń pokonać je i opanować całe podziemia. Wszystkie elfy na to przystają. Kilku generałów mrocznych elfów na czele kilkutysięcznej armii jaszczurów rusza do walki z krasnoludami. Na początku wszystko idzie dobrze elfy pokonują coraz to nowe armie, aż dostają się pod mury stolicy krasnali. Tam rozpoczyna się 3-miesięczne oblężenie Grimhelmu, które nie przynosi żadnego rezultatu.

464 RSS- Pierwszy bunt jaszczurów
Zmęczone i zmęczone jaszczuroludy, po trudach wojny i powrocie do „domu” wstrzymają bunt. Bunt odbył się w trzech miejscach, w Res-Rod, Kartonie i Owanie. Elfy, lepiej uzbrojone i jak na razie liczniejsze, z łatwością go stłumiły. Nie wyciągają jednak żadnych konsekwencji z tego wybuchu jaszczurów, uznają to za jednorazowy wybryk.

493 RSS- Drugi bunt jaszczurów
W tym roku na elfy napada pojedynczy oddział demonów. To starcie z łatwością wygrały elfy, ale co najważniejsze zdobyły krew demonów.
Czarnoksiężnicy, podobnie jak kiedyś czarodzieje, zaczęli eksperymentować z demoniczną krwią. Postanowili zmieszać ją z krwią jaszczuroludów. Dzięki temu stały się one bardziej silne, co zadowoliło elfy, ale także bardziej dzikie.
Po tym eksperymencie jaszczury jak nigdy zapragnęły wolności. Rozpoczęło się drugie powstanie, ale zostało podobnie szybko stłumione jak pierwsze. Jednak tym razem ofiary były po obu stronach. Przez to elfy zaczęły o wiele gorzej traktować jaszczury, obawiając się wybuch kolejnego powstania.

503 RSS- Narodziny Narkawa I
W tym roku rodzi się jeden z najmądrzejszych jaszczurów. Najwyżej rozwinięta jaszczurka, która od dzieciństwa wykazywała się niezwykłą inteligencją. Wiele mrocznych elfów podejrzewało go o zdolność czytania w myślach. To właśnie dzięki Narkowi te stworzenia uwolnią się od tyranii mrocznych elfów.

Krwawa władza:

523 RSS- Trzeci bunt jaszczurów, wielka ucieczka z podziemi
20-letni Narkaw zaczyna podróżować po kraju podburzając jaszczury. Przez ten czas nie tylko zdobywa ogromną rzeszę braci, ale także udaje mu się wykraść ogromne ilości broni mrocznych elfów. Kiedy dobiega koniec roku jaszczury wstrzymają kolejny bunt. Tym razem lepiej zorganizowane jaszczury ustawiają pozycję w najbardziej dogodnych miejscach. Po kilku dniach buntu, jaszczury pod dowództwem Narkawa podstępem uwalniają się od elfów i kierują się w stronę wyjść na powierzchnię.

524 RSS- Walka o wyjście na powierzchnie
Zostali jednak uprzedzeni przez mroczne elfy. Dwie armie liczące po 200 mrocznych elfów, nie miały za dużych szans pokonać jaszczury. Ich celem było ich przytrzymanie, zanim reszta elfów dotrze na miejsce. Jaszczury nie mając czasu całą swoją siłą rzuciły się na elfy, wiedząc że jeśli nie wygrają tej bitwy zostaną zgładzeni. Na szczęście udało im się pokonać elfy i jaszczury miały wolną drogę na powierzchnię.

531 RSS- Założenie pierwszego Stałego Miasta Jaszczurów
Jaszczuroludy zadowolone z wygranej, zaczynają świętować. Uważają, że są już niezwyciężeni. Jednak Narkaw trzeźwo myśli, wie że mroczne elfy zaraz nadejdą by ich zgładzić. Dlatego postanawia wybudować miejsce w którym będą mieli szansę się bronić. Jednak mroczne elfy nie nadchodzą, a okopy po pewnym czasie zostają przekształcone w  pierwsze miasto jaszczurów. Leży ono pomiędzy Imperium Gryfów, a wejściami do podziemi.

532 RSS- Wschód ognia
Do miasta jaszczurów przybywa delegacja demonów, które oferują pomoc w walce z mrocznymi elfami. Narkaw nie znając jeszcze demonów po długim namyśle zgadza się na zawiązanie paktu, na mocy którego demony pomogą zabić wszystkie mroczne elfy, a w zamian za to jaszczury pomogą demonom osiągnąć władzę w Ashan. Dla jaszczurów to nie był korzystny pakt, ale jak na razie tylko demony zaoferowały pomoc i były jedyną szansą jaszczurów na przeżycie.


533 RSS- Zburzenie Stałego Miasta Jaszczurów, śmierć Narkawa I

Sprzymierzone siły mrocznych elfów i podstępnych demonów, które były w pakcie z elfami (jaszczury nie wiedziały, że demony działają na dwa fronty) atakują miasto. Z łatwością udaje im się je przejąć i zburzyć to miasto. Na szczęście większości jaszczurów, wraz z następcą tronu udaje się uciec, dzięki tunelom, powstałym wcześniej na rozkaz Narkawa. Jednak podczas tej bitwy śmierć ponosi również sam Narkaw. Po tym nikczemnym podstępie demony znajdowały się w znakomitej pozycji. Nie dość, że utrzymali pakt z mrocznymi elfami, to jeszcze mają po stronie jaszczury których gniew po zabiciu władcy mogą ukierunkować w dowolnym kierunku.

534-537 RSS- Krwawy wschód ognia
Po śmierci Narkawa jaszczury pragną tylko jednego, zemsty. Demony okłamują ich mówiąc, że napadły ich nie tylko mroczne elfy, ale i leśne. Zrozpaczone i rozwścieczone jaszczury rozpoczynają wojnę z Illoranem. Z początku były to tylko małe potyczki, ale później oficjalnie jaszczury wypowiedziały elfom wojnę.
Kiedy ludzie dowiedzieli się, że jaszczury atakują leśne elfy postanowiły wypowiedzieć im wojnę.
Po kilku latach ciężkiej wojny jaszczurów z elfami i ludźmi, nastały najgorsze czasy dla jaszczurów, czasy ubóstwa i głodu. Podczas tego demony, które podczas tej wojny zaangażowały tylko małą cząstkę swoich wojsk, opływały w luksusach i byli pewni rychłego zakończenia wojny ich wygraną.

538-539 RSS- I wojna Ashan
Kiedy elfy i ludzie zostali pokonani zwołali tzw. Aurę pięciu, czyli poprosili w niej krasnoludy, czarodziei i orków o pomoc w walce z demonami. Na to demony wypowiadają posłuszeństwo mrocznym elfom, które również zostały wmieszane w wojnę jako przymierze mroku.
A jak to się stało, że jaszczury walczą z demonami? Zostali okłamani, że przymierze nie doszło i byli podczas bitew wysyłani na czoła armii, kiedy elfy były stacjonowane w tyle.
Wojna trwała dwa lata i nie przyniosła wyniku. Pod koniec demony pewne zwycięstwa nie potrzebują już pomocy oślizgłych jaszczurek, które tak nazywają. Więc atakują jaszczury, które podczas tej wojny utraciły ponad ¾ wojska. Jaszczuroludzie zostali przez demony prawie doszczętnie wybici, ale resztka z nich zdołała uciec.
Po tym wydarzeniu armie mrocznych elfów i demonów zostały pozbawione najlepszych wojowników. Po kilku tygodniach zostali pokonali i musieli zawiązać pakt o nieagresji, który został złamany przez demony 3 lata później.

541 RSS- Potępienie
Po zdradzie demonów jaszczuroludy uciekają do Imperium Gryfów. Jednak inne kraje nie dowiedziały się nic o odstąpieniu jaszczurów od armii wroga. Dlatego nadal uważają ich potencjalnych wrogów i sprzymierzeńców demonów. Po kilku nieprzyjemnych latach w Imperium jaszczury udają się dalej w poszukiwaniu swojego miejsca.

546 RSS- Ucieczka na bagna,
W Imperium jaszczuroludy, kryją się w gęstych lasach, lecz zostają zauważone przez ludzi. Wysyłają na nich przeróżne wojska mające na celu ich zgładzić. Po 5 latach jaszczury zaczynają emigrować na wschód.
Tak jaszczury dostają się do krainy wolnych już orków. Jednak tam czekał ich taki sam los. Orkowie nie wiedząc nic o wydarzeniach jakie zaszły w obozie wrroka rozpoczęli wytępianie tych stworzeń. Po roku Qujin wróżąc dla Gotaia odkrywa prawdziwe oblicze jaszczurów i ich nadmiar cierpień. Pragnie jakoś pomóc tym stworzeniom, jednak lud odmawia współpracy, ale za to pozwalają jaszczurom w spokoju opuścić ich państwo.  Na koniec dostają się na bagna (wschód od Raanar) i tam się osiedlają.

W KOLEJNYM POŚCIE JEST KONTYNUACJA HISTORII

NA KOLEJNEJ STRONIE JEST DALSZA CZĘŚĆ

2 część


« Ostatnia zmiana: 15 Listopada 2008, 19:45:00 wysłane przez sylan » IP: Zapisane
Strony: 1 2 3 [4] 5    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.078 sekund z 22 zapytaniami.
                              Do góry