Witaj na polskim forum poświęconym sadze Heroes
of Might and Magic. Zarejestruj lub zaloguj się:

Pamiętaj:
0 Użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Strony: [1] 2    Do dołu Wyślij ten wątek Drukuj
Tworzenie własnych filmików w HOMM5 Dzikie Hordy (Czytany 10198 razy)
Tuszu

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 12


Zobacz profil
« : 08 Sierpnia 2010, 21:53:17 »
Witam!
Czy ktoś wie, czy jest możliwość stworzenia własnych filmików w zrobionej przez siebie przygodzie?


IP: Zapisane
"Każdy głupi może wiedzieć, sedno to rozumieć" - A. E.
Bandaro
Użytkownik jest na liście obserwowanych Obserwowany
******

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 477


Dziki z natury...

Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : 08 Sierpnia 2010, 22:26:08 »
Sorki, nie zrozumiałem jakiej przygodzie? Możesz nagrywać co, gdzie i kiedy się dzieje na kompie dzięki programowi Fraps. Wytłumacz co znaczy ''zrobiona przez siebie przygoda''


@Down

Aaaa, o takie nagrywanie ci chodzi. To ja się uciszę bo się nie znam, sądzę że się da, w tawernianym modzie było coś wspominane o kampanii, a kampania bez scenek raczej jest niezbyt.


« Ostatnia zmiana: 08 Sierpnia 2010, 23:12:45 wysłane przez Bandaro » IP: Zapisane
Tuszu

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 12


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : 08 Sierpnia 2010, 22:44:44 »
Własna przygoda, czyli taka, którą można stworzyć za pomocą edytora przygód.
I czy można robić do takich przygód (map) własne scenki (tak jak w kampanii podstawowej)?
Scenki takie jak ta, w której szamanka w Prologu tłumaczy przepowiednię.


IP: Zapisane
"Każdy głupi może wiedzieć, sedno to rozumieć" - A. E.
Cebulak
(Hadrian)

*

Punkty uznania(?): 7
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 062


Uzależniony od niebieskiego

Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : 09 Sierpnia 2010, 08:34:52 »
Cóż, Menelag! - wołała maga w podeszłym wieku.
Może on coś będzie wiedział, albo Sylan?


IP: Zapisane
Cytuj
Cahan: Hadrian się ucieszy, a jeśli ktoś nie będzie chciał grać, to będzie znaczyło, że go nie lubi. A przecież Hadriana wszyscy lubią, więc wszyscy zagrają. Plan idealny  8)
Menelag
Moczymorda Tawerniana

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 280


1+2= Menelag

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #4 : 09 Sierpnia 2010, 11:58:42 »
Wiele razy probowalem stworzyć scenkę...korzystałem z całej masy poradników, ale nigdy NIGDY mi sie nie udało...samą scenkę owszem zrobiłem, ale w grze za chiny jej nie chciało odpalić...skrypty może źle wpisywałem..ale wątpie...tworzenie takiej scenki jest BARDZO ciężkie i dłuuuuuuuuuuugie serio, serio :D


IP: Zapisane
Tuszu

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 12


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : 09 Sierpnia 2010, 21:46:40 »
A w jaki sposób? To chyba ma jakiś związek z SetCameraMove, czy jakimś podobnym skryptem. W jaki sposób zrobiłeś tą scenkę?

P.S.
Ja od dziecka bawiłem się w modding różnych gier. ;D


IP: Zapisane
"Każdy głupi może wiedzieć, sedno to rozumieć" - A. E.
Menelag
Moczymorda Tawerniana

*

Punkty uznania(?): 10
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 1 280


1+2= Menelag

Zobacz profil WWW
« Odpowiedz #6 : 09 Sierpnia 2010, 22:19:14 »
W drzewku własciwosci mapy musisz znależć "start scene" i tam już wszystko zobaczysz. ;D


IP: Zapisane
DzikenS

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 23


Zobacz profil
« Odpowiedz #7 : 25 Sierpnia 2010, 08:58:31 »
Sceny dialogowe np.:
Izabela: Chodźmy na piwo, Wulfstanie.

Wchodzimy w drzewo naszej mapy i szukamy "Dialogs". Klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy "Add". Rozszerzamy sekcję "Dialogs" oraz "0". Trzecią czynność powtarzamy na "Sentences", czyli prawym i wybieramy "Add". Tam pojawia się następne "0".  Rozszerzamy i mamy trzy warianty. Text, gdzie wpisujemy np.:
Izabela: Chodźmy na piwo, Wulfstanie.
Sound, gdzie wybieramy z zasobów edytora plik audio, który zostanie odtworzony podczas pokazywania danej kwestii "dialogowca".
Pause: Czas hmm...chyba trwania tego, co napisano w "Text". Do przykładowego: Izabela: Chodźmy na piwo, Wulfstanie. ustawiłbym około 5.
Aby dodać następne kwestie, klikamy na "Sentences" i potem na "Add".
Rzeczą dla mnie nie pojętną jak na razie, jest "Camera", którą ustawia się lekko wcześniej. Jeśli nie zostanie ustawiona, podczas dialogu będzie widać tylko ciemność. Jedynym sensownym rozwiązaniem jest tworzenie mapy o takiej samej wielkości, co mapa stworzona przez twórców gry, ustawienie bohatera w tym samym miejscu (podczas tego dialogu) i przepisanie parametrów z "Camera".
Teraz co ze skryptem? Jedna linijka: StartAdvMapDialog (0)
"0", to numer dialogu, nie kwestii!
Jeśli chcemy, by np. dialog rozpoczął się, gdy np. Izabela wejdzie w odpowiednie miejsce, musimy stworzyć region, o nazwie np. "meeting" i wprowadzić taki skrypt:

function Meeting( heroname )
if heroname == "Isabell" then
   Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "meeting", nil );
   StartAdvMapDialog (0)
end;
end;
Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "meeting", "Meeting" );




« Ostatnia zmiana: 25 Sierpnia 2010, 09:00:46 wysłane przez DzikenS » IP: Zapisane
SebastianHommVI

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 138


Gość od edytora...specjalizacja (skrypty) .

Zobacz profil
« Odpowiedz #8 : 29 Sierpnia 2010, 22:41:39 »
DzikenS Mam pytanie odnośnie dialogów : Co zrobić żeby na mapce było więcej niż jedna dialog ? ? ? Mam już np. jeden dialog zrobiony i działa a jak zrobić drugi jak ma wyglądać kolejny skrypt dialogu daj tu link do screena jak mają wyglądać skrypty dwa  jeden do dialogu pierwszego a kolejny do drugiego.

Z góry dzięki za pomoc. 


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us
DzikenS

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 23


Zobacz profil
« Odpowiedz #9 : 30 Sierpnia 2010, 00:03:33 »
Na pierwszym screenie widać dodane kolejne dialogi. Dialog "0" został rozwinięty.




Na drugim screenie widać przykładowy skrypt,




function Town_tut()
   if (GetObjectOwner("outpost1") == PLAYER_1) or (GetObjectOwner("outpost2") == PLAYER_1) then
      BlockGame();
      sleep( 5 );
      x_orn_scene, y_orn_scene, floor_orn_scene = GetObjectPosition( PlayerHero );
      CreateMonster( "mage", CREATURE_MAGI, 10, 19, 59, 0, MONSTER_MOOD_FRIENDLY, MONSTER_COURAGE_ALWAYS_JOIN, 270 );
      sleep( 1 );
      SetObjectPosition( PlayerHero, 17, 58, GROUND );
      SetObjectRotation( PlayerHero, 90 );
      sleep( 2 );
      StartAdvMapDialog (0);  -------------------------0_adv_map_scene
      sleep( 5 );
      RemoveObject( "mage" )  ----------------0
      SetObjectPosition( PlayerHero, x_orn_scene, y_orn_scene, floor_orn_scene );
      sleep( 5 );
      UnblockGame();
      TutorialMessageBox( "a2c1m1_5" );
   end;
end;

gdzie pośród poleceń typu zmień współrzędne bohatera, zablokuj grę, utwórz potwora na mapie znajduje się "StartAdvMapDialog (0); ". Ta linijka odpowiada za uruchomienie dialogu "0".

Ostatni screen przedstawia m. in. uruchomienie 2 dialogu,



function sub_objective1(hero)
   if hero == PlayerHero then
      x,y,level = GetObjectPosition(PlayerHero)
      DeployReserveHero("Giovanni", 28, 19, GROUND);  -------2
      StartAdvMapDialog (2, "RemoveGiovanni" );  -------------------------------2_advmap_dialog
      -- sleep( 3 );
      -- RemoveObject( "Giovanni" )  ---------------------------2
      sleep( 5 );
      SetObjectiveState("sobj1", OBJECTIVE_ACTIVE);
--      Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, "outpost2", nil);
      OpenCircleFog(77, 5, GROUND, 8, PLAYER_1);
      MoveCamera(77, 5, GROUND, 25, 3.14/3, 0, 1, 1, 1);
      sleep( 7 );
      MessageBox("/Maps/Scenario/a2c1m1/witch_message.txt");
      sleep( 2 );
      MoveCamera(x, y, level, 25, 3.14/3, 0, 1, 1, 1);
      sleep( 5 );
      Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, "witch_hut", "sobj1_sobj2");
   end;
end;

gdzie linijka "StartAdvMapDialog (2, "RemoveGiovanni" );" odpowiada za włączenie dialogu 2 i w tym wypadku usunięcie z mapy Giovanniego.
W ten sposób należy włączać na mapie dialogi.

Przykłady tych skryptów pobrałem z pierwszej misji drugiej kampanii Dzikich Hord...tak dla ścisłości.

 


IP: Zapisane
SebastianHommVI

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 138


Gość od edytora...specjalizacja (skrypty) .

Zobacz profil
« Odpowiedz #10 : 30 Sierpnia 2010, 09:55:48 »
A mógłbyś mi wysłać po prostu jak wygląda skrypt w którym jest tylko uwzględniony dialog (0) i dialog (1). Mam jeszcze jeden problem gdy naciskam na dialogs i daje dodaj za pierwszym razem bez problemu za drugim niby też ale gdy już wszystko ustawie  i przeładuje mapę ten  dialog (1) znika przy czym ten dialog (0) dalej jest co zrobić żeby ten dialog (1) nie znikał ???No i oczywiście jeszcze jedno jak ma dokładnie ten skrypt wyglądać tak :

StartAdvMapDialog (0);
function Meeting( heroname )
if heroname == "Arantir" then
 Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "nazwa regionu", nil );
 StartAdvMapDialog (1)
end;
end;
Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "nazwa regionu", "Meeting" );

Tylko proszę nie wysyłaj już tych skryptów z kampanii bo to jest tak pomieszane że już nie wiem od czego zacząć ja chce tylko skrypty pod dwa dialogi nic więcej o ile to możliwe.


« Ostatnia zmiana: 30 Sierpnia 2010, 10:12:45 wysłane przez SebastianHommVI » IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us
DzikenS

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 23


Zobacz profil
« Odpowiedz #11 : 30 Sierpnia 2010, 12:38:37 »
Problem z dodawaniem dialogów może rozwiązać tylko aktualizacja gry do najnowszej wersji. U mnie ten problem nie występuję, a wersję Dzikich Hord mam aktualną.

StartAdvMapDialog (0)

function Meeting( heroname )
if heroname == "Shadwyn" then
 Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "meeting", nil );
 StartAdvMapDialog (1)
end;
end;
Trigger( REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, "meeting", "Meeting" );

Tak ma wyglądać skrypt. Co w nim następuje:
1. Uruchomi się dialog "0".
2. Bohater o imieniu Ylayla (Shadwyn to nazwa skryptowa [tu wyjątkowo szukamy jej we właściwościach bohatera uruchamianych przez zaznaczenie go i kliknięcie spacji]) musi wejść w region o nazwie "meeting", by dialog "1" został odtworzony.
3. Zakończenie funkcji i konkretnego zdarzenia.


IP: Zapisane
SebastianHommVI

*

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 138


Gość od edytora...specjalizacja (skrypty) .

Zobacz profil
« Odpowiedz #12 : 30 Sierpnia 2010, 13:33:31 »
Dzięki DzikenS 3.1 zadziałało.Znasz się na rzeczy ;)


IP: Zapisane


Uploaded with ImageShack.us
DzikenS

**

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 23


Zobacz profil
« Odpowiedz #13 : 30 Sierpnia 2010, 13:49:43 »
Miło było mi pomóc.

Edit: Proszę o bardziej treściwe rozbudowywanie postów./Loczek


« Ostatnia zmiana: 30 Sierpnia 2010, 14:46:40 wysłane przez Loczek » IP: Zapisane
Pacjonek

***

Punkty uznania(?): 0
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 5

Zobacz profil
« Odpowiedz #14 : 05 Września 2010, 18:14:29 »
W wersji bez dodatków nie ma takiego czegoś sekcji jak 'dialog'? Czyli że działa tylko z dodatkiem Dzikie Hordy?
p.s Jak wyjąć pliki map kampani/pojedyńcze wbudowane scenariusze z gry?


IP: Zapisane
Strony: [1] 2    Do góry Wyślij ten wątek Drukuj 
 





© 2003 - 2024 Tawerna.biz - Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie i publikowanie jakichkolwiek elementów znajdujących się w obrębie serwisu bez zgody autorów jest zabronione!
Heroes of Might and Magic i powiązane z nimi loga są zastrzeżonymi znakami handlowymi firmy Ubisoft Entertainment.
Grafiki i inne materiały pochodzące z serii gier Might & Magic są wyłączną własnością ich twórców i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.
Powered by SMF 2.0 RC1.2 | SMF © 2006–2009, Simple Machines LLC | Theme by jareQ
Strona wygenerowana w 0.063 sekund z 19 zapytaniami.
                              Do góry