Magia Ognia w Heroes III
♦ Opublikowany: 11.08.2010 o 23:03
♦ Czytany: 21782 razy
♦ Opracowany przez: --
Opis zaklęć magii ognia w Heroes of Might and Magic III



Magia Ofensywna
  • Wysyła>pocisk magicznej energii który rani jeden oddział przeciwnika
  • moc: 30 obrażeń
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Magiczna Strzała
  • Tworzy rozprzestrzeniającą się kulę ognia raniącą wybrany oddział wroga oraz inne oddziały znajdujące się w pobliżu
  • moc: 45 obrażeń
  • Koszt Mana: 15
  • Poziom: 3
Kula Ognia
  • Zrzuca deszcz ognia i siarki na pole bitwy raniac wszystkie znajdujące się na nim jednostki
  • moc: 180 obrażeń
  • Koszt Mana: 24
  • Poziom: 4
Armagedon
  • Wysyła ścianę ognia, która uderza w oddział wroga. lepiej nie znajdować się wtedy w jego pobliżu!
  • moc: 50 obrażeń
  • Koszt Mana: 14
  • Poziom: 4
Inferno


Magia Defensywna
  • Wybrany oddział atakuje z najmniejszą możliwą dla niego skutecznością
  • Koszt Mana: 6
  • Poziom: 1
Klątwa
  • Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ognia
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Ochrona Przed Ogniem
  • Zwiększa skuteczność wybranego oddziału podczas walki wręcz
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Żądza Krwi
  • Oślepia stworzenia. Oślepione jednostki mogą się one ruszać, a kontratak w ich wykonaniu jest o połowę mniej skuteczny. Oślepienie trawa aż oddział zostanie zaatakowany bądź czar minie
  • Koszt Mana: 10
  • Poziom: 2
Oślepienie
  • W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małą ścianę ognia na polu bitwy, która rani oddziały próbujące ja pokonać
  • Koszt Mana: 8
  • Poziom: 2
Ściana Ognia
  • Zmniejsza szczęście wybranego oddziału
  • Koszt Mana: 12
  • Poziom: 3
Pech
  • Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery pola minowe widoczne tylko dla gracza i właściwych dla danego terenu oddziałów. Każdy oddział, który wejdzie na miny, powoduje ich wybuch
  • Koszt Mana: 18
  • Poziom: 3
Pole Minowe
  • Oddział zaatakuje losowo wybrany najbliższy oddział, nieważne czyj
  • Koszt Mana: 20
  • Poziom: 4
Berserk
  • Zwiększa siłę wybranego oddziały podczas walki ze smokami, behomotami i hydrami
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Pogromca
  • Zmniejsza skuteczność obrony wybranego oddziału zwiększając równocześnie siłę jego ataku
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Szał
  • Tarcza ognia nie chroni przed atakiem, ale sprawia że atakujący oddział wroga będzie również otrzymywał obrażenia równe tym, jakie sam zadał
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Tarcza Ognia
  • Niszczy jeden z wybranych przyjaznych oddziałów w zamian wskrzesza inny. Ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera oraz od ilości punktów życia, które posiadały jednostki z poświęconego oddziału
  • Koszt Mana: 25
  • Poziom: 5
Ofiara
  • Pozwala na przyzwanie żywiołaków ognia. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane
  • Koszt Mana: 25
  • Poziom: 5
Przywołanie Żywiołaka


Magia Podróży
  • Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta
  • Koszt Mana: 4
  • Poziom: 2
Wizja


Zobacz także zaklęcia magii:
Powietrza Wody Ziemi
KILLER1990
Fajne czary szczególnie inferno,kula ognia,pogromca, nieprzydatny czar dla mnie to pole minowe komputer sam rozstawia miny a nie gracz trochę słabo jak stosowałem ten czar to prawie nigdy nie działał bo jednostki je omijały
08
Cze
wlosu
Naj lepszy czar to Berserk. Jesli mamy magie ognia na expercie i lulke zywiolu ognie ( ta co daje 50% obrazen od magii ognia ) to wtedy czar dziala na 4 ( CZTERY ) jednostki
02
Lip
Pietrek
Najmniej przydatna magia jak dla mnie. Jedyne fajne czary:
Berserk
Ofiara
29
Sie




Włącz odtwarzacz
Screeny nadesłane Przez Iuza
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.97.x.x
114.111.x.x
172.225.x.x
195.88.x.x
114.111.x.x
185.122.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 6 gości. (Razem: 6)