Opis szkoły magii Natury w Heroes of Might and Magic IV.
W świadku fanów Heroes magia ta nie jest zbyt popularna, a to ze względu na małą różnorodność zaklęć – większość to przywołania, przez co może dojść do sytuacji, w której nasz druid po prostu nie będzie miał co robić.
Jednakże magię Natury można wykorzystać jeszcze na wiele innych sposobów. Znajdziemy tu wiele doskonałych błogosławieąstw (na ogół lepszych niż w magii Życia), które mogą dać nam sporą przewagę. W przeciwieąstwie do magii Chaosu tu istnieje
Grupowe Przyspieszenie dzięki któremu nasze wojska zyskają niespotykaną mobilność. Z kolei
Grupowa Fortuna minimalizuje straty, które zapewne byśmy ponieśli. W magii Natury znajduje się też jedno z najlepszych błogosławieąstw w grze –
Smocza siła. Dzięki niej oraz jej pochodnej (
Siła olbrzyma) stosunkowo słaba armia natury może znacznie się wzmocnić. Zaklęcia te – w kryzysowych sytuacjach – można wykorzystać do... leczenia jednostek.
Jednym z ciekawszych zaklęć tej magii są
Lotne piaski. Bardzo łatwo je mieć, a przydają się właściwie przez całą grę. Jeżeli wykażemy się zręcznością, to w kilka tur stworzymy kałuże na tyle dużą, by uniemożliwić przeciwnikowi dojście do naszych jednostek w sensownym czasie. W dodatku "Winds of War" znacznie ułatwiono zeą korzystanie, więc tym bardziej polecam.
Dochodzimy zatem do sedna sprawy, czyli przywołaą. Na pewno ich zaletą jest pojawianie się na każdym poziomie, więc grając tą nacją zawsze będziemy mogli coś przywołać. Przywołaący są wyposażeni we wszelkie atrybuty zwykłych jednostek – mają morale i manę, a ich atak i obrona są takie same jak u standardowych jednostek. Mają różnorakie zastosowania. Nie musimy ich na niczym oszczędzać, więc idealnie nadają się do "tracenia kontrataku" przeciwnika. Można wyważać nimi bramę, zasłaniać strzelców przed atakiem z dystansu. Można też nimi walczyć, ale do tego potrzeba ich więcej, a to oznacza konieczność zmarnowania kilku tur. Do walki najlepiej nadają się więc jednostki przywoływane na piątym poziomie – zazwyczaj są trzy, a to wystarcza na przeżycie jednej tury. Poza tym
czarodziejskie smoki kosza przeciwników czarami,
feniksy potrafią się odradzać, a
modliszki mają Pierwsze Uderzenie. Dobrze sprawdzają się też
osetnice. Przywoływane są w bardzo dużych ilościach, a ponadto strzelają. Z żywiołaków najlepsze są te wodne, gdyż potrafią spowalniać wroga i niezgorsze obrażenia od lodowych pocisków. Za tarcze służyć nam powinny oczywiście żywiołaki ziemi.
Jeżeli dziwią was zamieszczone w tabeli liczby opisujące przyrost jednostek przywołanych na poziom, to informuję, że są to dane pozyskiwane bez umiejętności Medytacji, która zwiększa wydajność magii Natury. W praktyce nie potrzeba aż tak wielkich poziomów, by przywoływać godziwe ilości stworzeą.