Bohater Rutger i jego rozwój w Heroes V
♦ Opublikowany: 17.02.2012 o 17:12
♦ Czytany: 18622 razy
♦ Opracowany przez: Sylath
 


BIOGRAFIA:

"Rutger znany był głównie jako włóczęga, wolny duch i podróżnik, zanim pobór zmusił go do wstąpienia w szeregi księstwa Wilka, wchodzącego w skład Imperium Gryfów. Korzystając z doświadczeą, które nabył podczas lat swawoli, Rutger wykorzystuje każdą ścieżkę, przejście i skrót, by przyspieszyć tempo przemieszczania się swych oddziałów. Im szybciej wojna się zakoączy, tym szybciej Rutger powróci na szlak, który zdaje się cały czas go wabić.".



ZDOLNOŚĆ SPECJALNA:
Liczba punktów ruchu powiększa się o 1% za każde dwa poziomy rozwoju

Rutger, typowa postać do zwiadu ze względu liczbę punktów ruchu, która się zwiększa wraz z awansem bohatera. Oczywiście, nie ma sensu rozwijać bohatera do wysokiego poziomu tylko do odkrywania (no chyba, że jest to duża mapa i możemy pozwolić sobie na stworzenie większej ilości bohaterów). Trzeba go także przystosować do walki.

ROZWÓJ BOHATERA:
Zacznijmy od jego początkowej zdolności, trochę zresztą skomplikowanej. Zdolnością startową jest "Znajdowanie drogi", która zresztą jest całkiem przydatną umiejętnością, więc nie warto jej kasować u mentora pamięci, jakby zaszła taka możliwość. Dwie pozostałe zdolności zależą już od waszej preferowanej stylistyki gry.
1. Znajomy teren warto wybrać, gdy jesteśmy niemal pewni, że walki będą się głównie odbywać na trawie. Dobierając do tego "Taktykę" z drzewka ataku, nadamy naszym jednostkom ofensywnego impetu. Zwiększając jeszcze do tego inicjatywę, zrobisz z walki świetną grę ofensywną w twoim wykonaniu. Do tego warto warto wziąć "Pochód śmierci" zwiększający szybkość istot podczas oblężenia aż o 4 jednostki.
2. Odkrywanie dla głównej postaci nie jest takie ważne, gdyż możesz zrobić drugą poboczną postać i nią sprawdzać ilość armii. Jednak ta zdolność potrzebna jest do "Cichego prześladowcy", który uniemożliwia wrogom wglądu do naszej całej armii. Przydatna raczej w grze przez internet. CPU prawdopodobnie jest tak zaprogramowany, że zawsze wie, jaką masz armię. Z kolei gracz w trybie hot-seat i tak widzi twoje wojska.
3. Nawigacja tak średnio się przydaje, bo jak długo spędza się czas na morzu? Nie polecałbym w nią inwestować, no chyba że teren morski jest naprawdę ogromny.
4. Lotny umysł omijamy.
5. Chwytność jest dobra, gdy zdobędziemy ją bardzo szybko. W końcowych fazach gry byliśmy już w większości miejscach. Do tego, jeśli często podróżujesz statkiem, umiejętność ta może się przydać.
6. Ścieżka wojny podobnie jak Lotny umysł daje przewagę na początku, ale nie zdobywszy tej umiejętności szybko, nie ma sensu później w nią inwestować.

Magia światła czy magia mroku? Wybór należy do Ciebie.
Mistrz gniewu daje nam zdolności zwiększające efektywność ataków naszych jednostek, a dokładnie pozwala rzucać grupowe Przyspieszenia i Prawą moc. Jako że mamy dużą szybkość jednostek, warto zwiększyć im inicjatywę. Jeśli walczymy z zamkami posiadającymi jednostki latające, które mogą przelecieć całą mapę, to warto przeznaczyć jeden slot na "Wichurę". Gdy twoim przeciwnikiem jest zamek, którego bohaterowie używają Magii światła, to daj Zduszenie światła. Z kolei, jeśli walczysz z zamkami preferującymi mrok, naucz się Wiecznego światła. Odpornść na ogień może spisać się nieźle w walce z bohaterami używającymi destrukcji.
W przypadku Magii mroku warto zastanowić się nad Mistrzem umysłu. Grupowe spowolnienie i dezorientacja wydaje się być kuszącą propozycją, szczególnie przeciwko dobrym strzelcom. Następnie drzewko się rozchodzi i możemy wybrać Pieczęć ciemności lub Rozproszenie mroku. Obie zdolności bezpośrednio ingerują w skuteczność Magii mroku przeciwnika. Pieczęć ciemności sprawia, że wróg musi zużyć dwa razy więcej many, rzucając zaklęcia mroku, a Rozproszenie mroku obniża siłę czarów wroga podczas rzucania zaklęć ciemności o 50%. Możesz wziąć te dwie zdolności kosztem gorszych czarów w księdze zaklęć. Zainwestuj w te dwie umiejętności, gdy będziesz miał niemal 100% pewność, że wróg używa magii ciemności. W innym przypadku warto zastanowić się nad Mistrzem klątw, którego wzięcie umożliwi nam dotarcie do Mrocznego odrodzenia. Zdolność przydatna na zamki, które mogą mieć dobrą odporność na magię, np. Sylvan.

Atak rozwijamy do Kary boskiej, jak zawsze zresztą. Trzecią zdolnością może być albo Taktyka, albo Łucznictwo. Jeśli wybrałeś punkt pierwszy w rozwoju Logistyki, to dobrym rozwiązaniem będzie zainwestowanie właśnie w taktykę. W innych przypadkach raczej Łucznictwo.

Dowodzenie jest ważnym talentem, bo bazowo Przystań ma małą inicjatywę, więc trzeba zrekompensować to dużą ilością morale. Dodatkowo Kara boska będzie efektywniejsza, więc tradycyjnie postaraj się mieć nie mniej niż 5 punktów, zakładając jeszcze, że mogą zostać obniżone przez wroga w różnoraki sposób. Jedynym opłacalnym rozwojem jest pójście według tego schematu: Werbunek->Boskie przewodnictwo->Empatia. Dodam jeszcze, że na Empatię musisz przyswoić jeszcze. kontratak

Ostatnim talentem jest Obrona. Jest tu sporo rozwiązań rozwojowych i nie każde połączenie przynosi zamierzony efekt.
1. Ochrona jest niezbędna, gdy walczymy z zamkami używającymi destrukcji.
2. Unik trzeba posiąść, gdy walczymy z zamkami mającymi dobrych strzelców, np. Sylvan, Akademia.
3. Moc wytrzymałości może się przydać, gdy z żadnych dostępnych źródeł nie możemy nauczyć się Wytrzymałości. Jeśli zainwestowałeś w Mistrza Odwołania, to lepiej pochodź jeszcze po mapie. Może akurat trafisz na Wytrzymałość.
4. Utrzymanie pozycji bierzemy, gdy wiemy, że nieprzyjaciel zmusi nas do defensywy poprzez wysoką inicjatywę jednostek i szybkość, np. Sylvan, Inferno, Twierdza. Wraz z wysoką obroną bohatera efekt powinien być zadowalający.
5. Przygotowanie przynosi dobre efekty, jeśli walczymy z zamkami mającymi sporo jednostek, blokujących kontratak. Sporo to dwie jednostki, bo każdy zamek ma przynajmniej jedną i żaden zamek nie ma więcej niź dwie. Zwycięscą jest tutaj Sylvan, który posiada Rusłkę i Tancerza i Akademia posiadająca Golema i Rakszasę. Warto jeszcze zainwestować w to, gdy walczymy z Twierdzą.

Autor: Red. Sylath
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
meduza
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.97.x.x
5.173.x.x
185.122.x.x
185.191.x.x
5.161.x.x
109.173.x.x
86.63.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 8 gości. (Razem: 8)