Opis szkoły magii Ładu w Heroes of Might and Magic IV.
To chyba najlepsza ze wszystkich magii. Pozwala robić z przeciwnikiem, co tylko się zechce: uniemożliwiamy mu ataki, wykorzystujemy jego magię do własnych celów, atakujemy go jego własnymi jednostkami, usuwamy strzelców, bądź tez ich odsłaniamy. A do tego możemy zwiększyć moc własnych jednostek. Dla wprawnego gracza magia Ładu stwarza prawie nieograniczone pole do popisu.
Już na pierwszym poziomie dostajemy bardzo przydatne zaklęcia:
Celność oraz
Rozmycie. Gdy zdobędziemy grupowe wersje powyższych przeciwnik będzie miał spore kłopoty z naszymi strzelcami, gdyż ci będą otrzymywać małe obrażenia, a jednocześnie zadawać bardzo duże na odległość. Ponadto dzięki Celności gracz ma ułatwiony start, bo chmara niziołków wzmocniona tym zaklęciem stanowy naprawdę niezłą siłę ognia i pozwala łatwo pozbyć się przeciwników pilnujących pierwszych kopalą.
Kluczowym zaklęciem magii ładu jest
Spowolnienie. Nie muszę mówić, jak bardzo się przydaje. Grupowa wersja to jedno z najlepszych zaklęć w grze, przeciwnik zostaje wystawiony na pastwę morderczych strzelców (zwłaszcza, że to zaklęcie działana mechanicznych i nieumarłych). Do manipulowania przeciwnikiem służą także zaklęcia
Wysiedlenia, a przede wszystkim
Teleportacji, która pozwala teleportować nie tylko własne jednostki, ale także wrogie. Nie musze chyba mówić, jakie daje to możliwości – możemy po kolei wyciągać wrogie oddziały zza murów miasta i je niszczyć, możemy pozbyć się oddziału, który np. blokuje nam strzelców, bądź też zadaje nam ciężkie straty (ot choćby behemoty – zanim znowu do nas dojdą z drugiego koąca pola bitwy, zapewne takowa się skoączy), albo na odwrót – przyprowadzić w sam środek naszej ciężkiej piechoty wrogiego potężnego, lecz wątłego maga, który nie będzie nas już nękał swoimi czarami.
Innym genialnym zaklęciem jest
Zapomnienie. Najczęściej jest tak, że strzelcy są przydatnymi jednostkami, ale o bardzo małym zasięgu. Po rzuceniu tego czaru jednostki te stają się bezużyteczne. Znane są przypadki, w których barbarzyący nie mogli pokonać armii Ładu, bo ogromny oddział cyklopów został przeklęty Zapomnieniem i zamiast wykosić w pieą wszystkich słabiutkich magów czy niziołków, wlókł się przez pole bitwy będąc już na straconej pozycji.
Iluzje także są świetne, ale raczej tylko w wykonaniu dżinna. Swoją drogą – mag rzucając tworzenie iluzji nie robi swojej własnej, tylko dokłada do już istniejącej, nawet jeżeli wyczarował ją ktoś inny.
Ciekawym zaklęciem jest
Portal miejski, który potrafi nas odteleportować nawet bezpośrednio z pola bitwy (tutaj stosuje się taktykę powolnego wyniszczenia – jeśli wroga armia utknęła w jakimś zaułku, atakujemy ją, zadajemy małe obrażenia samemu nic nie tracąc, a następnie znikamy. I tak w kółko. Aż do całkowitej destrukcji). Na ostatnim poziomie – poezja.
Kradzież wszystkich zaklęć jeszcze bardzo fajna, gdy przeciwnik rzucił już swoje Kocie refleksy i Wampiryczne dotknięcia, a
Hipnoza (chyba najlepsze zaklęcie w grze) sprawdza się najlepiej np. z diabłami, gdyż kiedy przywołamy nimi lodowe demony, to pozostaną one nasz nawet gdy Hipnoza straci swoją moc! Poza tym to zaklęcie zostało dopracowane i teraz nasz poziom nie ma znaczenia, dla oddziału, który możemy zahipnotyzować.
POZIOM I |
|
- zwiększa obrażenia zadawane podczas ataku na dystans, oraz niweluje kary za odległość oraz przeszkody
- moc: +25% obrażeń
- typ: błogosławieństwo
- koszt: 2 pkt. many
|
Celność |
|
- zadaje niewielkie obrażenia magiczne
- obrażenia: 22 + 2/poziom
- typ: ofensywne
- koszt: 2 pkt. many
|
Magiczna pięść |
|
- zniejsza obrażenia jakie otrzyma sojusznicza jednostka od wrogiego strzelca
- moc: -50% obrażeń
- typ: ofensywne
- koszt: 2 pkt. many
|
Rozmycie |
|
- usuwa wszelkie zaklęcia z daje jednostki. Działa na przyjaciół jak i wrogów
- typ: błogosławieństwo/klątwa
- koszt: 2 pkt. many
|
Rozproszenie |
|
- przesuwa wrogi oddział o dwa pola w kierunku wskazanym przez gracza
- typ: klątwa
- koszt: 2 pkt. many
|
Wysiedlenie |
|
- ujawnia na jeden dzieą informacje o wrogich oddziałach, tak, jakby bohater posiadał zdolność Zwiadu
- typ: zaklęcie mapy przygody
- koszt: 2 pkt. many
|
Wizje |
POZIOM II |
|
- atak za pomocą zywiołu zimna. Zadaje obrażnia wysysając ciepło. Jest słabszy niż ognista wersja z magii Chaosu
- obrażenia: 44 + 4/poziom
- typ: ofensywne
- koszt: 3 pkt. many
|
Lodowy pocisk |
|
- przeklęta jednostka traci połowę szybkości i ruchu
- typ: klątwa
- koszt: 3 pkt. many
|
Spowolnienie |
|
- podwaja koszt rzucania czarów dla wrogiego maga
- typ: klątwa
- koszt: 3 pkt. many
|
Wyssanie mocy |
|
- wyposaża sojuszniczy oddział w zdolność lotu
- typ: błogosławieństwo
- koszt: 3 pkt. many
|
Lot |
|
- sprawia że jednostka na którą rzucono to zaklęcie przez trzy tury nie będzie mogła zaatakować oddziału posiadającego więcej punktów życia (niedoceniane zaklęcie)
- moc: punkty życia porównywane są na zasadzie [ilość jednostek] * [życie jednostki]
- typ: klątwa
- koszt: 3 pkt. many
|
Tchórzostwo |
|
- tworzy kopię wrogiej lub sojuszniczej jednostki. Ilość kopii zależy od poziomu bohatera. Klony zachowują się tak, jak normalne jednostki, ale nie posiadają many i mają 20% zmniejszoną obronę. Po bitwie znikają
- moc: 44 + 4 pkt. życia/poziom
- typ: przywołanie
- koszt: 3 pkt. many
|
Tworzenie iluzji |
|
- zabiera błogosławieąstwo z wrogiej jednostki i przekazuje je losowej sojuszniczej
- typ: błogosławieństwo/klątwa
- koszt: 3 pkt. many
|
Kradzież magii |
POZIOM III |
|
- uniemożliwia wrogiemu strzelcowi atak na dystans
- typ: klątwa
- koszt: 5 pkt. many
|
Zapomnienie |
|
- zmniejsza obrażenia jakie otrzymaja wszystkie sojusznicze jednostki od dystansowych ataków przeciwnika
- moc: -50% obrażeń
- typ: błogosławieństwo
- koszt: 5 pkt. many
|
Grupowe Rozmycie |
|
- sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe zadają większe obrażenia, oraz nie otrzymuja negatywnych modyfikatorów za odległośc i przeszkody
- moc: +25% obrażeń
- typ: błogosławieństwo
- koszt: 5 pkt. many
|
Grupowa Celność |
|
- teleportuje wskazaną jednostkę (wrogą lub sojuszniczą) w dowolne miejsce na polu bitwy
- typ: błogosławieństwo/klątwa
- koszt: 5 pkt. many
|
Teleportacja |
|
- teleportuje cała armie do najbliższego miasta. Można uzywać z poziomu pola bitwy
- typ: zaklęcie mapy przygody
- koszt: 5 pkt. many
|
Miejski portal |
|
- zadaje obrażenia przywołaącom, ożywieącom lub iluzjom
- obrażenia: 121 + 11/poziom
- typ: ofensywne
- koszt: 5 pkt. many
|
Wygnanie |
POZIOM IV |
|
- jednostka pod wpływem tego zaklęcia zaatakuje najbliższą jednostkę niezależnie po czyjej stoi ona stronie
- typ: klątwa
- koszt: 8 pkt. many
|
Szał |
|
- dzięki temu zaklęciu wszystkie wrogie jednostki mają o połowę mniej szybkości i ruchu
- typ: klątwa
- koszt: 8 pkt. many
|
Grupowe Spowolnienie |
|
- jednostka pod wpływem tego zaklęcia straci nastepne trzy tury, ale jeżeli przez ten czas otrzyma jakiekolwiek obrażenia, zaklęcie straci moc
- typ: klątwa
- koszt: 8 pkt. many
|
Oślepienie |
|
- tworzy kopię wskazanej jednostki, tak jak w przypadku Tworzenia iluzji. Kopie mają 20% mniej obrony i 0 many. Po bitwie znikają.
- moc: 88 + 8 życia/poziom
- typ: przywołanie
- koszt: 8 pkt. many
|
Widmowy wizerunek |
POZIOM V |
|
- przejmuje całkowicie kontrolę nad wrogą jednostką lub bohaterem. Pozwala rzucać wszystkie czary, a przywołane jednostki pozostaną pod naszą komenda nawet, gdy zaklęcie przestanie działać. Nasze jednostki mogą atakować zahipnotyzowanego tylko wręcz. Działa przez trzy tury
- typ: klątwa
- koszt: 12 pkt. many
|
Hipnoza |
|
- odbija część zadanych obrażeą w strone przeciwnika
- moc: 50% zadanych obrażeń
- typ: błogosławieństwo
- koszt: 12 pkt. many
|
Zwierciadło bólu |
|
- zabiera z wrogich oddziałów wszystkie błogosławieąstwa i przekazuje je losowym sojuszniczym jednostkom
- typ: klątwa
- koszt: 12 pkt. many
|
Kradzież wszystkich zaklęć |