HISTORIA PRZEDSIĘBIORSTWA 3DO
„Naszą misją w 3DO jest umożliwienie każdemu dostępu do nowoczesnych gier komputerowych”
-
Ważne daty:
-
1993: Matsushita podejmuje współpracę z Panasonic FZ-1 REAL Interactive
-
1994: 3DO przekształca się w „domowe” studio do pracy nad grami komputerowymi
-
1995: Poor sprzedaje konsole do gier, co podnosi 3DO ze stopniowego upadku do szczytów sukcesów finansowych
-
1997: 3DO wstrzymuje rozwój sprzętu komputerowego, sprzedaje również swoje udziały M2
-
1998: Przedsiębiorstwo 3DO wprowadza rozgrywkę dla wielu graczy „Meridian 59” w Internecie.
Przedsiębiorstwo 3DO zajmowało się dostarczaniem i produkcją programów zapisanych na formacie płyt CD dla komputerów indywidualnego użytku (PC) oraz zaawansowanych konsol do gier, takich jak: Nitendo 64 czy Game Boy Color dla amerykańskiej filii Nitendo; jak i Play Station czy Play Station 2 dla Sony Computer Entertainment.
Najpopularniejszymi dziełami 3DO były z pewnością: Army Men, Battle Tanx, Heroes of Might and Magic, High Heat Baseball oraz Vegas Games. Przedsiębiorstwo 3DO zainicjowało również serię „Meridian 59”, rozgrywkę mobilną przez Internet.
3DO zajmowało się przede wszystkim dystrybucją oprogramowań na skalę światową.
Przed powstaniem 3DO w 1991 roku, Trip Hawkins zajmował się projektowaniem oprogramowań dla Apple Macintosh do roku 1982, kiedy to Electronic Arts, czołowy kreator gier komputerowych, zaproponowało mu współpracę. Hawkins był zafascynowany elektronicznymi grami od momentu wydania „Pong”, pierwszej tego rodzaju gry. Swoją pierwszą grę zaprojektował, będąc jeszcze studentem Uniwersytetu w Harwardzie, gra nosiła tytuł „AccuStat” i bazowała głównie na „Super Bowl” z 1974 roku. Jako projektant w Electronic Arts, Hawkins szybko stał się nowym liderem w tworzeniu gier komputerowych. Zmienił również nazwę firmy na 3DO, gdyż chciał w ten sposób podkreślić wprowadzenie całkiem nowych sposobów w rozwoju technologii komputerowej. Miało to na celu zaskoczenie potencjalnych firm konkurencyjnych, jak Nitendo czy Sega, które wkrótce zwolniły swe miejsca dla nowatorskiej firmy Hawkinsa. Ponad to, wprowadził zmiany w samym projektowaniu sprzętu komputerowego, który od tej pory tworzony był w osobnych fabrykach. Jednak praca nad sprzętem, jak i oprogramowaniem była silnie skoordynowana przez odpowiedzialnych za to inwestorów.
Pierwotna nazwa firmy SMGS Inc., szybko została zmieniona na 3DO, a wkrótce działalność Hawkinsa odcięła się od Electronic Arts, by rozpocząć samodzielną produkcję w 1993 roku z pomocą kilku wpływowych inwestorów. Mimo to, Electronic Arts wciąż było w posiadaniu największej ilości udziałów firmy – 24,3% ; inni partnerzy, włączając Matsushita Electric Industrial Company oraz Time Warner, którzy razem posiadali 17,6 % udziałów; następnie Kleiner Perkers z 14,8% udziałów, Trip Hawkins był w posiadaniu 6,2% udziałów firmy, a AT&T 6,1%. Zarówno Matsushita, jak i AT&T planowało podjęcie się produkcji i sprzedaży systemów do gier.
W styczniu 1993 roku, 3DO i Matsushita wydały prototyp systemu multimedialnego, pokazując i przedstawiając go na Consumer Electronics Show. Hawkins miał nadzieję, że technologia 3DO wprowadzi całkiem nowe standardy w grach komputerowych. Liczyła się wysoka jakość grafiki i kolorów, trójwymiarowy dźwięk oraz realistycznie wyglądający ruch. Podwojona szybkość CD-ROMu wyprzedzała proces odtwarzania programów o jakieś pięćdziesiąt razy, w ten sposób podobne produkty, jak Philips CD-I czy Tandy’s VIS, musiały ustąpić miejsca nowemu tworowi. Końcowy produkt miał zostać wydany pod koniec roku 1993, w dogodnym okresie przedświątecznych zakupów.
Wysoka cena nowo wyprowadzonego produktu wynosiła ok. 699 dolarów, niosąc również ze sobą pewne ryzyko nieprawidłowego funkcjonowania sprzętu. CD-ROMy potrzebowały co najmniej 32-bitowych systemów oraz pełno wyposażoną konsolę do gier komputerowych. Były to, VCR oraz PC, które zostały sprzedane po wysokich cenach, Hawkins oczekiwał, że koszty konsol 3DO spadną w przeciągu dwóch lat. Miał również nadzieję, że systemy 3DO staną się powszechne dla wszystkich oraz, że zastąpią typowo „domowe” produkty, jak: audio CDs, Kodak CDs, a także w przyszłości będą w stanie zapisać ruchome obrazy graficzne, jako Full Motion Video (FMV).
Hawkins wypromował wiele oprogramowań oraz wysokiej jakości sprzęty komputerowe. Koncesja na sprzęt obejmowała siedem lat, w ten sposób 3DO otrzymało certyfikat jakości za swoje produkty, co zacznie zwiększyło zyski firmy. Warunkiem Hawkinsa było umieszczenie logo 3DO na każdym sprzęcie. Oprogramowania na płytach CD z licencją 3DO kosztowały trzy dolary, w porównaniu do produktów konkurencyjnych firm Nitendo czy Sega, gdzie cena wynosiła od piętnastu do dwudziestu dolarów. Wkrótce 3DO zaopatrzyło większość swych produktów w dodatkowe koncesje, ponad to skupili się nad rozwojem efektów dźwiękowych, muzyki, plików video oraz zamieścili prawa autorskie a obrazach graficznych z MCA, jak również Matsushiy czy Time Warner. 3DO już wkrótce po tym wykupiło prawa do Warner Music Group, filii przedsiębiorstwa Time Warner, by tam zająć się kopiowaniem płyt CD z gotowym i opatentowanym oprogramowaniem.
Pomimo faktu, iż 3DO nie było w posiadaniu gotowych produktów, firmy proponowały wielkie sumy pieniężne, by móc współpracować z nowatorskim przedsiębiorstwem Hawkinsa. Sumy wynosiły trzy miliony dolarów, a po kilku miesiącach wzrosły nawet do czterdziestu milionów dolarów. Rozwój nowo powstałej firmy kosztował inwestorów ok. trzynastu milionów dolarów, od momentu jej założenia we wrześniu 1991 roku, a same dochody 3DO nie przekraczały wówczas sześciu milionów dolarów. Wkrótce prace nad kompletnym wyposażeniem produktów: 32-bitowych mikroprocesorów, grafiki oraz dźwięku, zostały zakończone i wyposażone w gwarancje i koncesje. Na początku 1992 roku Matsushita podpisała umowę o współpracę z 3DO, a w ślad za nią, już w czerwcu tego samego roku, ruszyło również Sanyo.
W sierpniu 1992 roku 3DO i Matsushita ogłosiły, że Panasonic FZ-1 REAL (Realistic Entertainment Active Learning) Interactive przedstawi pełny komplet oprogramowań do gier komputerowych w październiku tego samego roku. Cena detaliczna wynosiła ok. siedmiuset dolarów, w porównaniu do produktów 16-bitowych gier Segi czy Nitendo, których ceny wynosiły do stu dolarów. Podniosło to zyski 3DO do 27%. Końcowy produkt umożliwiał wielu graczom rozgrywkę w tym samym czasie. Matsushita wprowadził do konsol pełny zestaw „Crash N Burn”, który zawierał oprogramowanie zwiększające wydajność nowych technologii.
Reklama produktów 3DO została szybko „zaadoptowana” przez potencjalnych klientów, którzy w szybkim czasie zakupywali nowe technologie. 3DO zajęło się również „tournee” po USA, które miało na celu zademonstrowaniu działania nowych systemów. Odwiedzanymi miastami były, m.in.: Boston, Los Angeles, Waszyngton, Dallas, Paramu, New Jersey oraz Minneapolis. Prezentacje odbywały się głównie w dużych halach handlowych, teatrach i prywatnych lokalach. Reklama produktów 3DO odbywała się również w telewizji komercyjnej.
Sprzedaż konsol Panasonica nie dawała zbyt dużych zysków, aż do momentu świątecznego okresu w 1993 roku. 3DO nie udzielało informacji na temat ilości sprzedanego sprzętu, inwestorzy szacowali ilość sztuk od dwudziestu dwóch do pięćdziesięciu tysięcy. 3DO, jak się później okazało, sprzedało ok. stu tysięcy sztuk swoich produktów, czyli znacznie więcej niż przewidywano. Sprzedaż droższych produktów szła stosunkowo powoli, przyspieszyły ją nowo wprowadzone oprogramowania, które zostały wydane na rynek w styczniu 1994 roku. Wysokie ceny komputerów wyposażonych w CD-ROMy, wcale nie zniechęcały klientów, przede wszystkim ze względu na swoje wysokie możliwości. Hawkins miał również na uwadze dodanie nowych gwarancji na sprzęt, które podniosłyby sprzedaż.
3DO podjęło wiele różnych środków, by wypromować nowe technologie gier komputerowych, które równocześnie doskonale współgrały z konsolami. Praca nad wspólnym oprogramowaniem 3DO i Park Place Productions, umożliwiła firmom ustalenie ceny detalicznej produktów, która wynosiła ok. ośmiu dolarów za sztukę. W porównaniu z przedsiębiorstwami konkurencyjnymi Nitendo i Sega, gdzie ceny gier wahały się od osiemnastu do dwudziestu ośmiu dolarów. Matsushita mogła obniżyć koszty produkcji w zakładach Panasonic o czterysta dolarów, jednak dopiero w lutym 1994 roku. Nowe koncesje na sprzedaż sprzętu zaoferowały firmy: Goldstar, Samsung i Toshiba, natomiast Matsushita wprowadziła całkiem nowe konkurencyjne ceny. We wrześniu 1994 roku 3DO obniżyło wysokie ceny swoich produktów, niemalże o połowę, by udogodnić dostęp dla wszystkich klientów.
Panasonic Interactive w marcu 1994 roku znalazło nową siedzibę dla firmy w Japonii. Matsushita w tym samym czasie wydało w tym kraju nowe produkty 3DO, a cena w jenach odpowiadała cenie pięciuset dwudziestu pięciu dolarów. Do połowy lutego sprzedaż zaawansowanych programów wynosiła od czterdziestu do stu pięćdziesięciu tysięcy. Nielegalnym handlarzom udało się sprzedać konsole po cenie czterystu dolarów, a oprogramowania po obniżonej o 20% ceny detalicznej. Matsushita planowała wprowadzić ponad jedenaście nowych tytułów oprogramowań, a pod koniec roku 1994 liczba ta miała wzrosnąć do sześćdziesięciu. Sukcesy odnoszone przez 3DO w Japonii, umożliwiły firmie nowe kontrakty z japońskimi inwestorami: Capcon, Konami, Taito, Koei, Bandai i Tomy. W czerwcu Matsushita wypuściła na rynek MPEG, programy na kasetach w formacie FMV po cenie detalicznej dwustu pięćdziesięciu dolarów.
3DO potrzebowało nowych funduszy do podjęcia trudnego wyzwania, jakim było wybudowanie centrum połączone w sposób mobilny z klientami na całym świecie. W 1994 roku 3DO dysponowało budżetem dziecięciu milionów dolarów, tracąc równocześnie ok. pięćdziesiąt dwa miliony dolarów głównie ze względu na koszty współpracy z NTG oraz inwestorami odpowiedzialnymi za technologie. Wkrótce papiery wartościowe 3DO, o wartości dwunastu milionów dolarów, zostały sprzedane głównym inwestorom, m.in. Howkinsowi. Na czele światowych inwestorów stanęło Creative Technology. Pod koniec maja 1994 roku cena udziałów firmy wynosiła ok. dwanaście milionów dolarów, lecz szybko wzrosła do ponad trzydziestu siedmiu milionów dolarów.
Praca nad programami odbywała się głównie w 3DO Studio, jak i „domowym” studiu grup inwestujących. Niektóre tytuły produktów były produkowane w najwyższej technologii 3DO, gdy pozostałe tworzone były za pomocą 16-bitowych systemów. Większość gier wypromowanych w 3DO nie bazowało na najnowszych 32-bitowych programach. Wielu inwestorów niechętnie podchodziło do taktyki szybkiego tworzenia programów przez 3DO i sprzedawania ich później po wysokich cenach. Ponad to, nawet najlepiej sprzedające się produkty 3DO, nie cieszyły się już zaufaniem klientów. Hawkins postanowił skupić się nad jakością programów i wydaniem tylko kilku gier każdego roku. Wkrótce 3DO rozpoczęło współpracę z innymi inwestorami, m.in. Creative Technology. Głównymi projektami były programy edukacyjne na płytach CD, zdatne do odczytu na systemach PC CD-ROM.
Aby podnieść firmę z zadłużeń i częściowego upadku, 3DO rozpoczęło kampanię reklamową wartą miliony dolarów. Praca nad wypromowaniem firmy spadła na barki milionów ludzi w wieku od osiemnastu do trzydziestu lat. Reklamy pojawiały się na takich kanałach, jak MTV, ESPN czy Turner Sports Networks. 3DO zajęło się również inwestycją ponad stu odcinków animowanej serii komediowej „The Simpsons”. Ponad to, kampania reklamowa obejmowała również ekskluzywne magazyny, jak Electronic Entertainment, Electronic Gaming Monthly, TV Guide oraz USA Today. Również stacje radiowe dokonywały reklamy 3DO na ponad pięćdziesięciu głównych kanałach Ameryki. Ponad to, Matsushita wprowadziła na rynek całkiem darmową grę „Total Eclipse” pod koniec października 1994 roku.
We wrześniu 1994 roku 3DO ogłosiło, iż zostały zakończone prace nad rozwojem akceleratorów M2, które unowocześniły sprzęt 3DO do pojemności 64-bitów. M2 użyło mikroprocesorów IBM Power PC 602, by poprawić szybkość i jakość grafiki. Wykonano wiele udoskonaleń technologicznych w oprogramowaniach, jak: skale, szczegóły, tekstury oraz krzywizny, w ten sposób grafika przybrała bardziej realistyczny wygląd. 3DO miało nadzieję, że ulepszone produkty będą dostępne pod koniec 1995 roku oraz, że będą w stanie konkurować z 64-bitowymi konsolami do gier firm Nitendo, Sega czy Sony.
Sanyo wraz, z Goldstar wprowadziło swoją własną wizję konsol 3DO, pod koniec 1994 roku. Sanyo przedstawiło nowy system 3DO w Japonii pod nazwą „TRY”, cena w jenach równoważyła się z ceną pięciuset pięćdziesięciu dolarów. Natomiast Goldstar, zajęło się produkcją nowoczesnych sprzętów GPA 101 M3DO Multiplayer, które wprowadzono na rynek USA po cenie czterystu dolarów oraz umieszczono oprogramowania po sieciach sklepów: Bobbages, Electronics Botique oraz Software Etc. Ponad to, Goldstar planowało przedstawić nowe systemy regionalnym, jak i ogólnokrajowym kupcom w 1995 i 1996 roku. Reklama obejmowała luźne pokazy sprzętu, dodatkowe pakiety do oprogramowań, m.in. „Shockwave”, gry komputerowe, jak „Putt-Putt” oraz talony na programy Photo CD firmy Eastman Kodak, o wartości stu pięćdziesięciu dolarów.
Zbliżający się okres świąteczny w 1994 roku, uzmysłowił Howkinsowi, że powolna sprzedaż, uniemożliwi dalsze funkcjonowanie 3DO. Ponieważ inwestorzy planowali wypuścić na rynek nowe technologie dopiero pod koniec 1995 roku, sprzedaż dramatycznie spadła dla 3DO, ale również Nitendo, Sega i Sony nie cieszyły się zbytnio dużymi obrotami. Jakkolwiek sprzedaż w Japonii była dwukrotnie wyższa niż w USA, m.in. dzięki sieci sklepów należących do Matsushity. Goldstar próbowało usprawnić sprzedaż, poprzez dodanie do konsol 3DO pakietów „FIFA International Soccer” oraz „Shockwave”. Pliki FMV zostały wzbogacone o nowe załączniki, zwane Digital Video Module (DVM), które umieszczono na płytach CD po cenie dwustu dolarów. Moduł DVM umożliwiał pełną grywalność, dlatego też Goldstar planował otworzyć nowe studio do pracy nad oprogramowaniami DVM.
Sprzęty 3DO zyskiwały coraz większe przyjęcie w sieciach krajowych marketów. Wal-Mart, zgodziło się na sprzedaż Panasonic REAL Multiplayer w ponad dwóch tysiącach swych sklepów wiosną 1995 roku. Sprzedaż odbywała się również w sklepach z zabawkami, domach handlowych oraz spółkach państwowych. Dostęp do dwóch tysięcy sklepów na początku 1995 roku, umożliwiło 3DO zwiększenie tej liczby do dwunasty tysięcy sklepów jeszcze przed okresem świątecznym. Do czerwca 1996 roku, sprzedaż produktów 3DO odbywała się w ponad dziesięciu tysiącach sklepów.
Nie czekając na odpowiedź konkurencyjnych firm: Sega, Nitendo czy Sony, Goldstar i Matsushita obniżyły ceny systemów 3DO z trzystu dolarów do stu dolarów, co w rezultacie znacznie zwiększyło sprzedaż. W kwietniu 1995 roku Sega wydała 64-bitowe technologie, po cenie czterystu dolarów, które sprzedały się w stu tysięcznym nakładzie w przeciągu sześciu miesięcy. W ślad za Segą, Sony wydało swoje Play Station, po cenie trzystu dolarów za sztukę, które sprzedały się w stu tysięcznym nakładzie już w pierwszych miesiącach. Po dwóch latach sprzedaży, 3DO sprzedało trzysta tysięcy swoich produktów w USA, było to oznaką powolnej utraty uznania konsumentów. Goldstar i Matsushita zmuszone były do obniżenia ceny konsol 3DO do dwustu dolarów. Natomiast konsole Panasonic REAL wciąż znakomicie sprzedawały się w Japonii, w ponad półmilionowym nakładzie.
3DO po ogromnych stratach w 1995 roku, które wynosiły czterdzieści sześć milionów dolarów, zmuszone było do podpisania umowy z Matsushitą, która zagwarantowała stu milionowy budżet. Ponad to, Matsushita zainwestowała kolejne miliony dolarów w technologie akceleratorów M2. 3DO zatrzymało koncesje na sprzedaż sprzętu oraz programów do sieci salonów gier. Matsushita planowała sprzedać technologie 3DO, które zostałyby użyte do produkcji odtwarzaczy DVD, samochodowych nawigatorów oraz interaktywnej telewizji. W rezultacie LG Electronics (formalnie Goldstar) przerwało umowę o dalszej produkcji konsol dla 3DO.
3DO wciąż kładło nacisk na rozwój sprzętu oraz oprogramowania. W grudniu 1995 roku 3DO zatrudniło piętnastu pracowników firmy Cyclone Studios, którzy specjalizowali się w tworzeniu nowatorskich systemów, mieli zamiar ubiegać się o technologie M2, by ulepszyć jakość gier. W lipcu 1996 roku 3DO nabyło papiery wartościowe New World Computing za cenę osiemnastu milionów dolarów. New World Computing był znany dzięki popularnej serii gry komputerowej „Heroes of Might and Magic” oraz „Wages of War”. W swym sprzęcie 3DO zastosowało MPEG Express 1000, nowoczesny produkt telewizyjny, który umieścili w monitorach. Projekt został opatentowany w marcu 1996 roku. MPEG Express 1250 miało zapewnić szybszy transfer danych.
We wrześniu 1996 roku 3DO zdecydowało zakończyć rozwój nad sprzętem i zająć się głównie projektowaniem oprogramowań. Hawkins przekazał kontrolę nad przedsiębiorstwem Martinowi Hugh, prezesowi 3DO. Pierwszą grą mobilną przez Internet wydaną przez 3DO, był „Meridian 59”. Rozgrywka internetowa odbywała się tylko poprzez wykupienie odpowiedniej prenumeraty. Dla sprzętów PC zostały wydane takie gry, jak „Decathlon”, „Captain Quasar” oraz „Star Fighter”. Najlepiej sprzedającą się grą PC, było „Magic”, która sprzedała się w ponad półmilionowym nakładzie.
3DO ustaliło wysokość majątku za wyprodukowany sprzęt, by móc go wkrótce sprzedać. Samsung zakupił sprzęt przedsiębiorstwa za dwadzieścia milionów dolarów w czerwcu 1997 roku. Podczas negocjacji z Matsushitą, 3DO udało się wymienić prawa do technologii M2 na papiery wartościowe 3DO, o wartości trzech milionów dolarów. Wkrótce 3DO zrzekło się praw do oprogramowań i częściowych technologii M2, a Matsushita szybko nabyła większość praw i udziałów firmy M2.
Nowa umowa zmusiła 3DO do zmiany rozwoju gier, ze specjalnym uwzględnieniem rozgrywek przez Internet. Przedsiębiorstwo zmniejszyło stawkę internetowej gry do trzech dolarów za 24 godziny, a ośmiu dolarów za miesiąc, w przypadku „Meridian 59 Revelation” obniżka odbyła się w październiku 1997 roku, natomiast „Meridian 59 Renaissance” na początku 1998 roku. Niedługo po tym, Aries Online Games oraz Game Storm wypromowało nowe gry 3DO w Internecie. 3DO otrzymało koncesję na sprzedaż gier przez Computec, niemiecką firmę komputerową i wydawcę ekskluzywnego magazynu.
3DO zajęło się przede wszystkim tworzeniem gier PC oraz oprogramowań na inne konsole. Na początku 1998 roku 3DO wydało trzy nowe gry PC: „High Heat Baseball”, „Army Men” oraz „Heroes of Might and Magic IV”. Na początku 1999 roku zostało wypromowanych czternaście nowych tytułów: dziesięć dla PC, trzy dla Play Station oraz jeden dla Nitendo 64. „Battle Tanx” wypuszczono na rynek na początku 1999 roku, a został sprzedany w sześćdziesięciu tysięcznym nakładzie już po tygodniu od opublikowania. Innymi świetnie sprzedającymi się grami były: „Army Men”, „Heroes of Might and Magic IV” oraz „Uprising”. W czerwcu 1999 roku 3DO przedstawiło nową internetową grę „Meridian 59 Liberation”. W styczniu 2000 roku przedsiębiorstwo wprowadziło na rynek „Sammy Sosa High Heat Baseball”. W ciągu 2000 roku zostało wyprodukowanych trzydzieści jeden nowych gier: szesnaście dla PC, dziesięć dla Play Station, trzy dla Game Boy Color oraz dwie dla Nitendo 64.
Powracając do tworzenia gier, Hawkins zmienił 3DO w dobrze prosperującą firmę. W przeciągu 1999 roku dochody 3DO wynosiły czterdzieści osiem milionów dolarów, w porównaniu z wcześniejszymi przychodami, które wynosiły trzynaście milionów dolarów. W sierpniu 1999 roku papiery wartościowe i udziały 3DO posiadały wartość czterdziestu trzech milionów dolarów. W grudniu 1999 roku 3DO otrzymało patenty nowych sieci komputerowych. W oczekiwaniu na dalsze sukcesy, 3DO wynajęło kilka obrotnych przedsiębiorstw komputerowych, by wybić się na arenie międzynarodowej. Praca rozpoczęła się w Wielkiej Brytanii, by wkrótce zacząć dystrybucję w całej Europie. 3DO zebrało pierwsze zyski już w marcu 2000 roku. Wartość firmy wynosiła sto dwadzieścia milionów dolarów. 3DO chciało kontynuować dalsze sukcesy, lecz rozwój nad projektami, jak i całym przedsiębiorstwem znacznie ograniczała zyski.
Przyszłe gry miały obejmować głównie rozgrywkę wieloosobową. Praca nad nowymi tytułami dotyczyła kontynuacji „Army Men” oraz wprowadzenie nowych gier, jak: „Warriors of Might and Magic” i „World Destruction League”. 3DO chciało wydać kilka gier na Play Station2 pod koniec 2000 roku. Ponad to, planowali wprowadzić nową rozgrywkę przez Internet „Legends of Might and Magic”. 3DO miało nadzieje, że nowe możliwości promocji w Internecie, pozwoli firmie wspiąć się na wyżyny sukcesu.
Tłumaczenie: Hathostet