Necropolis - taktyka defensywna z wykorzystaniem magii mroku
Poniższy poradnik przedstawia skuteczną taktykę, którą będziemy stosować grając zamkiem
Necropolis. Jest ona ściśle defensywna, polega bowiem na maksymalnym osłabieniu wroga przed dojściem do bezpośredniej walki. To na razie wstęp, lepiej to opiszę w dalszej części. Żeby była podobna kompozycja do innych recept na zwycięstwo, zastosowałem układ taki, jaki ma
gaza w swoim. Porady będą skierowane raczej dla początkujących graczy, rozpoczynających swoją grę z Necropolis. Więc niech weterani nie myślą, że "odkryłem Amerykę". Chociaż starsi gracze może też o czymś nowym się dowiedzą. Zapraszam więc do lektury.
Wielkość mapy: przynajmniej
duża
Rasa:
Necropolis
Bohater:
Deidre (posiada wzmocniony skowyt banshee) lub
Zoltan
Talenty i zdolności
I. Oświecenie (warto zdobyć najszybciej, żeby dało jak najwięcej atrybutów)
a) Inteligencja (zwiększa poziom many o 50%)
b) Absolwent (wiedza bohatera zwiększa się o 2, a dodatkowo otrzymuje 1000 pd)
c) Wyjątkowa intuicja (potrzebna do nauki nieznanych nam czarów )
II. Talent magiczny (zmniejsza odstęp czasu potrzebny na rzucanie czarów przez bohatera)
a) Tajemny trening (mana za rzucanie czarów jest zredukowana do 80%)
b) Regeneracja many (szybkość regeneracji many zwiększona dwa razy)
c) Odporność kości (tylko w przypadku gry przeciwko Lochu, obrażenia z magii zniszczenia zredukowane do 80%)
Przeciwko innym zamkom dajemy Odbicie zaklęcia
III. Magia mroku, zakładając, że bohater może zdobyć większość zaklęć mroku
a) Mistrz klątw (zwiększa skuteczność osłabienia i cierpienie rozszerzając zaklęcie na grupę stworzeń)
b) Mistrz umysłu (zwiększa skuteczność dezorientacja i spowolnienie rozszerzając zaklęcie na grupę stworzeń
c) Pieczęć ciemności tylko w przypadku, gdy jako przeciwnika mamy Necropolis, Inferno, Przystań
W innych przypadkach bierzemy mistrza bólu
IV. Obrona (zmniejsza ilość ran zadawanych podczas bezpośredniej walki)
a) Witalność (punkty życia są zwiększone o 2 u każdej jednostki)
b) Moc wytrzymałości (bohater otrzymuje grupową wytrzymałość ma poziomie zaawansowanym)
c) Ochrona, tylko w przypadku, gdy gramy przeciwko lochowi i sylvanowi, tak to bierzemy unik
Rozwiązanie alternatywne:
IV. Obrona
a) Witalność
b) Utrzymanie pozycji (polecenie "Obrona" jest o 30% mocniejsze)
c) Unik lub ochrona
V. Magia przywołania (bohater może uczyć się potężniejszych czarów przywołania, staje się również efektywniejsza)
a) Mistrz życia (wskrzeszenie nieumarłych i pięść gniewu są silniejsze)
b) Mistrz przywołania (zaklęcia przywołania feniksa i żywiołaków są silniejsze)
c) Wygnanie (zadaje obrażenia przywołanym jednostkom)
Jednostki nie odgrywają raczej zasadniczej roli, ale są takie, które lepiej brać:
1. Kościany wojownik: dużo lepszy od łucznika. Łucznik jest chyba najsłabszą jednostką strzelającą i zadaje bardzo małe obrażenia, nawet z dużą ilością.
2. Obojętnie, według własnego uznania
3. Obojętnie, według własnego uznania
4. Książę Wampirów: To nic, że wrogowie odpowiadają na jego ataki, za to może nałożyć torpor przy ataku, który działa jak oślepienie
5. Arcylisz: atakuje kilka jednostek wokół siebie
6. Obojętnie, jednak kostucha trochę lepsza
7. Upiorny smok: klątwy widmowego niepotrzebne, bo sami będziemy je rzucać
Strategia:
Taktyka, jak już mówiłem wcześniej, polega na osłabianiu przeciwnika, wychodząc przy tym z jak najmniejszymi stratami. Dlatego ważne jest, żeby mieć większość czarów mroku. Możesz się nieznanych zaklęć uczyć od wrogich bohaterów lub potworów za pomocą "Wyjątkowej Intuicji". Niezbędną formułą jest także wskrzeszenie, które będziemy wykorzystywali pod koniec walk z neutralnymi potworami. Dokładniej będzie to polegało na tym, ze gdy zostanie ostatni oddział wroga, rzucamy na niego oślepienie(kolejny czar, który trzeba mieć), a straty w jednostkach odrabiamy wskrzeszaniem. Sprawę może popsuć nasza balista strzelająca zawsze do jakiejś jednostki, w tym przypadku, tej oślepionej. Jedynym rozwiązaniem jest po prostu nieinwestowanie w nią. Zacząłem trochę nietypowo, bo od końca walki, więc teraz napiszę przykładowy przebieg starcia, na razie z neutralnymi jednostkami. Przypuśćmy, że mamy do czynienia z mistycznymi łucznikami w sporej liczbie. Każdy, kto gra w tę grę, wie, że taki odział tej jednostki może narobić olbrzymie szkody. Jednak mamy dezorientację(następny niezbędny czar), więc nici z ataku na odległość. Gdybyśmy jednak nie mieli go, to możemy zmniejszyć ich skuteczność ataku, zostawić jedną grupę, później oślepić i wskrześić sojusznicze jednostki.
Innym sposobem jest rzucenie zaklęć umysłu, czyli hipnozy lub szału. Jak więc widzicie, rozwiązań jest wiele i każda prowadzi do jak najmniejszych szkód.
Analogicznie jest u istot walczących w zwarciu. Wszystkimi jednostkami bronimy się, atakujemy wtedy, gdy wiemy, że wróg do nas dojdzie w następnej turze. Przez ten czas można "pomanipulować wrogiem". Gdy jednostki są w grupach, rzucamy na każdą szał. Jeśli już dojdzie do bezpośredniej walki, warto użyć dezorientację, żeby wróg nie kontratakował lub wampiryzm na swój odział. Będzie bowiem wtedy odzyskiwał część straconych żyć, podobnie jak wampir. Warto wypróbować czary osłabiające, np. osłabienie, wrażliwość, cierpienie. Jednak bardziej efektywne są wyżej wymienione zaklęcia. Zaleta polega na tym, że wychodzimy bez większych strat, stracone jednostki odradzamy. Jednak należy pamiętać o poziomie many, gdyż przy takiej walce bardzo szybko ucieka. Cenne byłyby artefakty zwiększające manę lub zmniejszające koszt rzucania zaklęcia, np. Pierścień Sar-Issusa. Niestety taka strategia nie może funkcjonować od początku gry. Dlaczego? Otóż mamy bardzo mały poziom energii magicznej i słabe zaklęcia mroku. Ona rozkręca się, gdy zdobędziemy wysoki poziom gildii magów, czary grupowe i przynajmniej 50 many. Dlatego tak ważne jest zdobycie jak najszybciej inteligencji, mistrzów umysłu, cierpienia, klątw, a także tajemnego treningu. Na koniec dodam jeszcze, że zamiast oślepienia na ostatnią jednostkę, możemy rzucić hipnozę. Będzie to trochę skuteczniejsze,
bo zahipnotyzowaną jednostkę można atakować, a nią odkładamy turę.
Trochę inaczej jest w walce z innymi bohaterami. Ma on różne typy jednostek: strzelające lub walczące w zwarciu. Wtedy należy wiedzieć, jaki czar trzeba rzucić. Tu już raczej nie idzie się cały czas tym samym sposobem jak u neutralnych. Załóżmy, że walczysz z elfami. Oczywiście koniczne jest użycie dezorientacji (najlepiej grupowej) lub oślepienia, żeby łucznicy nie wybijali nam jednostek. Rakszasa Radża atakuje kilka jednostek wokół siebie. Jeśli rzucisz na nią szał, to może narobić spore straty kilku jednostkom. Tego czaru nie da się oczyścić, więc nie musisz się martwić.
Tytan jest odporny na kontrole umysłu, nie użyjesz na nim szału i hipnozy. Możesz jednak posłużyć się jednostką stojącą obok . Rzucasz na nią szał, ona atakuje tytana, a on kontratakuje.Jednak będzie to słabsze. Seraf ma dużą różnicę między maksymalnymi a minimalnymi obrażeniami. Rzuć na niego osłabienia, to będzie zadawał bardzo małe obrażenia (25). Opisałem kilka przykładów zachowań, jest ich wiele i sam powinieneś wiedzieć, jaki czar rzucić. Atakujesz tylko w przypadku, gdy wiesz, że obrona przyniesie większe straty niż atak, np. podczas oblężenia zamku, gdy za murami pozostały jednostki, które nie wyrządzą ci strat, a bohater czaruje magią zniszczenia.
Przydatne są także inkantacje; spowolnienie, cierpienie, wrażliwość, smutek. Warto je też rzucać. Jak widzicie taktyka necropolis na wrogich bohaterów jest trochę mniej praktyczna. Nie ma ogólnej zasady, jak walczyć. Jednak ja tej strategi używam i muszę stwierdzić, że dzięki niej necropolis jest bardzo ciężkim przeciwnikiem. Dodam jeszcze, żebyście inwestowali i szukali artefaktów, które zmniejszają inicjatywę, szczęście lub morale. Deidra specjalizuje się w skowycie banshee, ma zwiększoną skuteczność, więc wykorzystujcie to.
Potrzebne jest także rozbudowywanie stopniowo zdobytych zamki i kupowanie w nich jednostek, które zamienimy na nieumarłych dzięki przeklętej świątyni. Takim sposobem możemy o dość sporo zwiększyć przyrost populacji. Staramy się zawsze wykorzystywać całą energię mroku, żeby się nie zmarnowała. To nie znaczy, że masz ją wydawać na niepotrzebne jednostki, które w pierwszym starciu zostaną zniszczone.
Plusy korzystania z tej taktyki:
- w większości walkach z neutralnymi jednostkami wychodzimy prawie bez strat, dzięki zastosowaniu czarów mroku i wskrzeszenia,
- możemy atakować dużo silniejsze i liczebniejsze odziały wroga wykorzystując szał, hipnozę i oślepienie
Autor: Sylath
Bohater : Kaspar
Umiejętności :
1. Machiny Wojenne (na tego bohatera to jest musowe)
a) Namiot Medyka
b) Namiot Zarazy
c) Balista / Tąpnięcie
2. Obrona (by mniej tracić wojsk)
a) Ochrona
b) Lodowate Kości
c) Unik
3. Oświecenie (by lepiej korzystać z czarów)
a) Uczony
b) Tajemne Podniesienie
c) Władca Nieumarłych
4. Magia Mroku (by mieć czar Klątwa Piekieł
a) Mistrz Bólu
b) Mistrz Klątw
c) Mroczne Odrodzenie
5. Magia Przywołania (by wzmocnić wskrzeszenie itp.)
a) Mistrz Przywołania
b) Mistrz Życia
c) Wygnanie
6. Ekspercka Nekromancja > Władca Kości
a) Wieczna Niewola
b) Skowyt Banshee
c) Znamię Nekromanty
d) Skowyt Grozy