Frakcja Twierdzy w Heroes VII
♦ Opublikowany: 30.03.2015 o 20:28 ♦ Czytany: 26707 razy ♦ Opracowany przez: Sylath
Frakcja Twierdzy w Might & Magic: Heroes VII
- ogólne informacje
Orkowie to plemiona wędrownych barbarzyńców, lud rozproszony, lecz dumny, który przeżył długie lata prześladowań. Ich wojownicy są liczni i zaciekli, a wspierają ich potężni szamani. Orkowie lubią otwarte przestrzenie i swobodę wędrowania tam, dokąd ich oczy poniosą: wielu z nich wybrało wędrowne życie na wydmach pustyni Sahaar.
Ale gdy wojna skończyła się, a niebezpieczeństwo minęło, pozostałych przy życiu Orków przesiedlono jako niewolników do pracy w kopalniach i żołnierzy do ochrony niebezpiecznych granic Siedmiu Miast oraz sąsiedniego Świętego Imperium Sokoła.
Orków stworzono w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca. To w laboratoriach Al-Rubit Karmazynowi Czarodzieje eksperymentowali z krwią demonów, którą wstrzykiwali ludzkim niewolnikom i więźniom. Szturmowe oddziały Orków przeważyły szale zwycięstwa w wojnie, odwracając bieg wydarzeń i ratując Ashan przed całkowitym zniszczeniem.
Orkowie, budzący strach i prześladowani, z coraz większą zawziętością i goryczą myśleli o swoich "stwórcach"
Wreszcie wzbierająca niechęć wybuchła i Orkowie wzniecili rewoltę przeciwko Czarodziejom. Powstanie wybuchło w Shahibdiyi, a na jego czele stanął legendarny Kunyak. Bunt szybko rozlał się na wszystkie Siedem Miast, a nawet na Święte Imperium Sokoła.
Orkowie ogłosili, że są wolni od swoich panów i od Smoczych Bogów i nie zegną karku ani z posłuszeństwa, ani z czci.
Choć Orkowie i ich sojusznicy Zwierzoludzie walczyli zaciekle, kawałek po kawałku tracili zajęte tereny, aż wreszcie nie mieli innego wyboru jak uciec w najbardziej niedostępne rejony świata.
Gdy już się osiedlili na swych nowych ziemiach, oswajali dzikie bestie, najeżdżali sąsiadujące plemiona lub z nimi handlowali i powoli wykształcili swą kulturę, opartą na takich wartościach jak duma, odwaga i niezależność.
Ekran miasta:
Artworki i opisy jednostek:
Dziki:
Wszyscy Orkowie są urodzonymi wojownikami i niczego bardziej nie pragną niż znaleźć się w bitewnym tumulcie, gdzie krew wrogów leje się strumieniami. Ich typową taktyką jest frontalny atak na przeciwnika i wiara w to, że liczebność, szybkość, zajadłość i wytrzymałość pozwolą przełamać obronę wrogich oddziałów, co zapewniło im przydomek “Bestii”, nadany przez cesarskich Krzyżowców
Miażdzyciel:
Główna siła uderzeniowa armii Orków, Miażdżyciele, to zaprawieni w boju i nieustraszeni wojownicy, którzy potrafią niestrudzenie biec po rozpalonych piaskach Sahaaru, by później bez chwili wytchnienia rzucić się w wir walki. Dlatego mówi się o Miażdżycielach, że są niesieni wiatrem ich opiekuńczego ducha, Ojca Niebo.
Harpia:
Stanowiące połączenie człowieka i drapieżnego ptaka Harpie stworzono pierwotnie jako zwiadowców, posłańców i harcowników w wojskach Czarodziejów. Wolność wywalczyły sobie u boku Orków, którzy zaakceptowali je jako swych sojuszników, widząc w Harpiach umiłowane dzieci Ojca Niebo.
Furia:
Furie to takie Harpie, które dzięki udziałowi w licznych bitwach zdołały opanować technikę ataku lotem koszącym. Skontrowanie go jest niemożliwe, gdyż Furie cechuje niezwykła szybkość i zwrotność w locie.
Gnoll:
Gnolle są jednym z wielu gatunków zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery po tym, jak udoskonalili oni sztukę łączenia ludzi i zwierząt. Będące połączeniem człowieka i hieny Gnolle miały służyć głównie jako tropiciele, zdolni niestrudzenie podążać śladem nieprzyjaciela. Gdy uda im się odnaleźć wroga, Gnolle wolą jednak unikać walki wręcz i atakują z dystansu, ciskając nożami.
Gnoll Łowca:
Gdy powstaje zwierzoczłek, w wyniku połączenia zachowuje on większość ludzkiej inteligencji, ale dziedziczy też instynkty oraz zwyczaje swej zwierzęcej natury. W przypadku Gnolli Łowców jest to żyłka wyrachowania (lub tchórzostwa). Gnolle Łowcy pozwolą innym walczyć w zwarciu, a same zaatakują tylko wtedy, gdy nadarzy się okazja do zadania ciosu bez narażania własnej skóry.
Centaur:
Tak jak Harpie i Gnolle, Centaury też są zwierzoludźmi, stworzonymi przez siedmiomiejskich Magów. Łącząc w sobie cechy ludzi i koni, Centaury pełniły pierwotnie funkcje służebne - dostarczały listy, ciągnęły powozy i pracowały w kopalniach. Jako wierzchowce i jeźdźcy zarazem, Centaury mogą wypuścić strzały, by zaraz zająć wyżej położoną pozycję, albo też najpierw znaleźć najlepsze stanowisko.
Centaur Łupieżca:
Centaury Łupieżcy to kasta oddana wyłącznie sztuce wojennej. Do perfekcji opanowały one umiejętność unikania walki wręcz: gdy wróg zbytnio się zbliży, one oddalają się nieco od linii frontu, zasypując przeciwników strzałami. Należą do najlepszych harcowników w całym Ashanie, a oskrzydlenie ich wymaga taktycznej biegłości.
Wiwerna Piaskowa:
Wiwerny pochodzą od latających jaszczurów, których ciała uległy mutacji w kontakcie ze Smoczą Krwią podczas wojen Ery Mitów. Choć Wiwerny są mniejsze od smoków, i tak robią imponujące wrażenie. Mają szerokie skrzydła, podobne do nietoperzowych, a ich ciała pokrywają gadzie łuski. Wiwerny Piaskowe odkryte na Pustyni Sahaar są zestrojone z Magią Ziemi i mają zdolność regeneracji.
Jadowiwa Wiwerna:
Jakby mało im było spustoszenia czynionego w szeregach wroga szponami i pazurami, niektóre gatunki Wiwern są szczególnie groźne ze względu na swój niszczycielski oddech. Te zamieszkujące najbardziej niegościnne zakątki Sahaaru stworzenia wyróżnia wyjątkowa agresja oraz szczególny zwyczaj zabijania wszystkiego, co tylko wkroczy na ich terytorium.
Bazyliszkowy Jeździec:
Bazyliszki to okryte łuską, groźne i ogólnie mało przyjemne dla oka wielkie jaszczury występujące w trudno dostępnych miejscach. Stworzenia te pojawiły się po bitwach toczonych w Erze Mitów, gdy cały Ashan spływał krwią rannych Smoków zmieniającą zwykłe zwierzęta w magiczne bestie. Najgroźniejszą bronią Bazyliszka jest jego wzrok, którym na pewien czas zmienia przeciwnika w kamień.
Bazyliszkowy Lansjer:
Gobliny są "błędem" popełnionym w ramach eksperymentu z Orkami wskutek użycia krwi pomniejszych Demonów. Szybko rozmnożyły się jak gryzonie, mimo że Czarodzieje próbowali je wytępić. Gobliny są chytre i tchórzliwe… ale nawet one nabierają odwagi, gdy dosiadają innych stworzeń, takich jak Bazyliszki, zwłaszcza że mogą przy tym używać długich włóczni do utrzymywania wrogów na dystans.
Cyklop
Tak jak Gobliny, Cyklopy też były "błędem" podczas eksperymentu z Orkami. Zrodzone z krwi wyższych Demonów, stały się potwornymi olbrzymami o ciałach i umysłach spaczonych przez chaos. Choć wiele frakcji marzy o ich potędze, tylko Orkowie mają dość siły, cierpliwości i odwagi, by używać ich w swych wioskach jako niestrudzonej siły roboczej, a w boju formować w ciężkie oddziały uderzeniowe.
Wściekły Cyklop:
Choć Cyklopy są z natury spokojne i cechuje je dziecięca ufność, gdy się je zrani (fizycznie lub emocjonalnie), wybuchają straszliwym gniewem, zrodzone bowiem zostały z krwi skażonej chaosem. To czyni je groźnymi dla każdego, także dla własnego gatunku. Niektóre wyjątkowe Cyklopy potrafią intuicyjnie przepuścić ten gniew przez swoje “Ogniste Oko” i z dystansu podpalić przeciwników.
Behemot:
Niewiele wiadomo o potężnych, przypominających małpy bestiach, które zamieszkują skaliste wzgórza Pustyni Sahaar. Uczeni przypuszczają, że mogą to być Behemoty znane z opowieści starców. Długie szpony tych stworzeń są niewiarygodnie ostre i potrafią rozedrzeć niemal każdy materiał.
Starożytny Behemot:
Behemoty to stworzenia o silnym instynkcie stadnym. Młodsze osobniki są zwykle myśliwymi, zdobywającymi pożywienie dla grupy, podczas gdy starsze, wyróżniające się siwym futrem, pełnią rolę strażników. Biada tym, którzy nierozważnie wkroczą na terytorium takiego stada: Starożytne Behemoty są większe, odważniejsze, bardziej przebiegłe – i zaskakująco zwinne, jak na tak potężne istoty.
Artykuł będzie aktualizowany przez naszą ekipę w miarę przypływu nowych informacji.
|