Poradnik kampanii Twierdzy w Might & Magic: Heroes VI.
Misja 1 – To nie jest kraj dla orków i ludzi.
„Dobry syn broni honoru swego rodu. Dobry bękart – swoich krewnych”.
Powierzchnia: |
|
1. Start |
2. Ashwick |
3. Rauchburg |
4. Portsmith |
5. Domek myśliwski, Markus, Miecz Wilków |
6. Kriegspire |
7. Nilshaven |
Spis zadań:
-
Główne:
- Jak skradają się orkowie; znajdź Iirinę, znajdź domek myśliwski, pokonaj Markusa, uratuj Irinę.
- Niespodziewane wyzwolenie; uwolnij orkijskich wojowników.
- Wielka ucieczka; wykradnij statek z portu Nilshaven, pożegluj na południe, na Morze Jadeitowe.
-
Poboczne:
- Wybór; osiągnij bohaterem pierwszy stopień w Drodze Łez lub Krwi.
- Niepowstrzymany atak; zdobądź wszystkie miasta Przystani.
Opis:
Sandor bękarci syn Slavy postanawia odbić swoją siostrę Irinę, która została zmuszona do małżeństwa, z rąk obecnego władcy Księstwa Wilka - Gerharta. W tej misji trzeba odnaleźć Irinę i jakoś z nią uciec, bo jej małżonek tak łatwo nie odda swojej "zdobyczy".
[1] Na początek chciałbym zwrócić uwagę, że misja ta ma jeden poważny błąd – nie wolno wybierać ścieżki łez (przynajmniej nie w tej misji), bo zatnie się nam druga misja i nie przejdziemy kampanii. Idziemy wyznaczoną drogą zbierając po drodze zasoby i skarby. Orkowie napotkani na naszej drodze będą się do nas przyłączać, co zwiększy mocno naszą armię. Gdy już dotrzemy do oddziału pretorianów wkraczamy na teren wroga. Na południe od nas jest zamek, który będzie stanowić naszą bazę [2]. Zbieramy okoliczne zasoby i odbijamy grupę goblinów z rąk oprawców, których napotkamy przy tartaku. Następnie kierujemy się na wschód, by odbić grupę harpii i centaurów z rąk „handlarzy niewolników” i podbijamy okoliczne miasto Przystani oraz zmieniamy je na Twierdzę [3]. Idziemy na północ, by odbić kolejną grupę orków z niewoli, a także schodzimy na dół zając kopalnie złota, kryształu. Naszym ostatnim poważnym zagrożeniem na tą chwilę jest
Portsmith [4], ale zajmijmy się nim, gdy nasza armia będzie trochę liczniejsza. Zwiedzamy okolicę zbierając zasoby i zajmując kopalnie na południe od areny.
Idąc dalej natrafimy na budowę Przystani przez orków-niewolników, ale tym zajmijmy się, gdy już nie będzie nam zagrażało wcześniej wspomniane miasto. W tym celu udajemy się na południe od drugiej Twierdzy. Możemy napotkać wrogiego bohatera, ale nie powinien on stanowić większego wyzwania. Po zajęciu tego miejsca mamy spokój na jakiś czas. Warto teraz pozbierać wszystkie zasoby, rozbudować miasta i wykonać misję zebrania orków-niewolników. Po wykonaniu zadania otworzą się wrota na północy, a tam dalsza część misji. Oczywiście nie musimy się śpieszyć, możemy spokojnie rozbudowywać miasta i/lub wojsko, ponieważ z stamtąd nie nadejdzie bohater (będzie tam tylko jeden wrogi bohater). Idąc po drodze napotkamy wiele skarbów, artefaktów i kilka kopalni. Na końcu drogi będzie czekał na nas
Markus, po jego pokonaniu dostaniemy broń rodową
Miecz Wilków [5]. Teraz wystarczy zając „domek myśliwski”
Gerharta i uwolnić
Irinę. Po ciekawej scence dowiadujemy się, niepokojących wieści. Naszym ostatnim zadaniem jest przebić się przez Księstwo Wilka i dotrzeć do portu w
Nilshaven [7]. Po drodze warto zając
Kriegspire [6] i ewentualnie dokupić sobie armię. Po okolicy może włóczyć się wrogi bohater, ale nie powinien on sprawić większych problemów. Nie trzeba koniecznie zajmować ostatniej Przystani, ale jeśli ktoś podąża drogą krwi to dostaniemy duży bonus za zajęcie wszystkich miast Przystani. Gdy już zajmiemy miasto i port, wsiadamy na statek i wsłuchujemy się pożegnalnych słów
Gerharta.
Misja 2 – Dobry, zły i krewki
„Dobry dzień to taki, kiedy można rozłupać kilka czerepów”.
Powierzchnia: |
|
1. Start |
2. Kainga |
3. Taika, Arana |
4. Motu |
5. Arini |
6. Ira |
7. Acamas |
8. Żarłocz |
Spis zadań:
-
Główne:
- As w rękawie; wykonaj misję „Prawo Silniejszego” lub „Nadchodzi Nowe”.
- Terra Firma; poszukaj pomocy w pobliskiej osadzie.
-
Poboczne:
- Prawo silniejszego; pokonaj Arini.
- Nadchodzi nowe; uwolnij buntowników z niewoli, pokonaj Irę.
- Tylko siła; wróć do Arany po pokonaniu Iry.
- Więcej wojska; zdobądź poparcie jaguarzy, zdobądź poparcie cyklopów.
Opis:
Sandor uciekł z Iriną na Hashime, gdzie nagowie dają schronienie. Po piętach depczą im wojska Gerharta, ale Sandor ze spokojem sobie z nimi poradził i udał się w dalszą podróż z Kraalem na wyspy Pao, co nas tam czeka sami się przekonajcie.
Rozpoczynamy od scenki i bitwy ze ścigającymi nas wojskami Gerharta, przeciwnik nie powinien sprawić większego kłopotu. Dalej kolejna scenka, w której niszczony jest statek przez cyklopy i przechodzimy do rozgrywki [1]. Idziemy wyznaczoną ścieżką oczyszczając okolicę z zasobów. Po drodze dołączą do nas harpie i nieco opowiedzą o tutejszej sytuacji, by się dowiedzieć czegoś więcej musimy iść dalej. Wpierw jednak zbierzmy zasoby na północ od obserwatorium, które napotkamy. Nie zapomnijmy zajrzeć do ruin, po stoczeniu tam walki dostaniemy dodatkowych orków do armii. Po dojściu do strumyku pokaże się nam scenka, a po niej zostajemy przetransportowani na drugi koniec mapy [2]. Jeśli wybraliśmy drogę krwi wcześniej to nie można już wkroczyć na ścieżkę łez i misja prowadząca do niej zostaje anulowana. Jeśli jej nie wybraliśmy to mamy wybór, albo pomóc buntownikom, albo Żarłoczowi. Ja wybrałem drogę krwi, więc pomagam Żarłoczowi. Zajmijmy się jednak rozbudową miasta i oczyszczeniem wyspy z zasobów. Trzeba się spieszyć bo mamy tylko cztery miesiące, by pokonać Arini.
Gdy już pozbieramy wszystko, można rozejrzeć się trochę po morzu. W tym celu udajmy się do portu i budujemy statek, możemy pozbierać szczątki i pozwiedzać wysepki na południu, na których są dwa forty i kopalnia złota. Możemy udać się na dalszą penetrację morza i lądu, przechodząc przez wir, który jest pomiędzy dwoma wyspami. Znajdziemy się w zasięgu walk pomiędzy wojskami Żarłocza i buntownikami, na razie możemy się nimi nie zajmować, tylko spokojnie zbierać armię. Lądując na wschód dotrzemy na początkową wyspę. Przy Twierdzy [3] spotkamy
Aranę, która każe nam pokonać ich obecnego przywódcę
Irę. Tym zajmiemy się po pokonaniu jednej ze stron (znaczy to po pokonaniu
Airini lub wykonaniu dla niej misji uwolnienia buntowników). Możemy dalej penetrować mapę i zając środkową Twierdzę, o którą toczą bój pozostali gracze [4]. Gdy już rozbudujemy armię i zbierzemy odpowiednią armię atakujemy
Airini [5]. Od teraz naszymi wrogami są
Czerowni Jaguarze i
Żarłocz. Dostajemy misję zdobycia poparcia jaguarzy i cyklopów, dlatego trzeba pokonać wcześniej wspomnianego
Irę i jego
Czerwonych Jaguarzy [6] (po wcześniejszym odwiedzeniu
Arany), a także udać się do
Acamasa [7] oraz jego cyklopów, których trzeba będzie pokonać. Po tym się do nas przyłączy i będzie naszym pomocnikiem oraz będziemy mogli rekrutować cyklopy. Musimy uważać na ataki wojsk
Żarłocza, które będą wychodziły z różowego portalu koło
Taika. Gdy zbierzemy porządną armię pozostaje nam tylko zniszczyć ostatniego przeciwnika [8]. Nasz wróg będzie miał dużo wojska, dlatego radzę Sandora zostawić w forcie obok miasta i posłać drugiego bohatera po posiłki, jeśli nasza armia byłaby za słaba. Gdy już go pokonamy przechodzimy do następnej misji.
Misja 3 – Barbarzyńska siódemka
„Orkowie nie walczą o wolność... Dążą do niej, bo dzięki temu mają więcej okazji do walki”.
Powierzchnia: |
Podziemia: |
|
|
1. Start |
1. Weteran majarzy |
2. Weteran centaurów |
2. Elżbieta |
3. Weteran orków |
|
4. Weteran goblinów |
|
5. Zejście do weterana majarzy |
|
6. Weteran jaguarzy |
|
7. Weteran cyklopów |
|
8. Weteran harpii |
|
9. Hai-Ryou |
|
10. Elżbieta |
|
Spis zadań:
-
Główne:
- Symbol wolności; broń miasta Taumata-Kunyak.
- Ostatni szturm; pokonaj Mukao.
- Barbarzyńska siódemka; znajdź weterana orków, znajdź weterana goblinów, znajdź weterana harpii, znajdź weterana majarzy, znajdź weterana centaurów, znajdź weterana jaguarzy, znajdź weterana cyklopów.
-
Poboczne:
- Święte ziemie; pokonaj 40 neutralnych oddziałów Świątyni.
- Matka i syn; pokonaj lub obłaskaw Węża Morskiego, porozmawiaj z Elżbietą.
- Kielich Gromu; przynieś Wężowi Morskiemu artefakt zwany Kielichem Gromu.
Opis:
Sandor po pokonaniu Żarłocza wyrusza do Taumata-Kunyak w dalszą przygodę. Na początek dowiadujmy się, że Taumata-Kunyak – miasto, które założył przywódca wyzwolonych z niewoli orków zostało zajęte przez nagów, którzy szukają Łez Ashy, by przygotować się na walkę z demonami. A jak wiadomo, orkowie nie przepadają za niewolnictwem.
[1] Gdy już pokonamy ich przywódcę
Mukao rozpoczynamy rozgrywkę. Miasto jest prawie całe rozbudowane, warto jest wybudować jak najszybciej ulepszony portal, bo często będziemy musieli wracać do miasta. W tej misji jednostki orków będą się do nas przyłączać, co nieco wzmocni naszą armię. Mamy w tej misji odwiedzić siedmiu weteranów, którzy walczyli ramię w ramię z
Kunyakiem. W dodatku można też wykonać misję, by oczyścić ziemie orków z nagów, za co dostaniemy nagrodę. Radzę dokupić sobie trzeciego bohatera, którym udajemy się na południe do weterana centaurów [2]. Sandorem idziemy na północny wschód do weterana orków [3].
Acamas niech idzie na południowy wschód do weterana goblinów [4]. Pamiętajmy, by w mieście wybudować ich budynki rekrutacyjne. W międzyczasie pojawi się już pierwszy wrogi bohater, który nadejdzie z północnego wschodu. Będzie miał słabą armię, ale trzeba się spodziewać, że ataki będą coraz trudniejsze do odparcia. Możemy iść teraz do podziemi [5], gdzie czeka na nas weteran majarzy [1]. Gdy już zdobędziemy odpowiednią armię atakujemy oddział nieumarłych, którzy bronią dostępu do tartaku i weterana jaguarzy [6]. Przedostatnim do odwiedzenia wojownikiem
Kunyaka jest cyklop na północnym zachodzie [7]. W międzyczasie można zacząć wykonywać zadanie ze zlikwidowaniem jednostek Świątyni z tej mapy.
Gdy mniej więcej oczyścimy mapę udajmy się po ostatnią weterankę harpii [8]. By do niej dojść trzeba zejść do podziemi, które jest na wschód od zamku. Tam będzie czekać na nas matka Sandora -
Elżbieta [2], która została tu uwięziona z resztą nekromantów przez Wodnego Węża
Hai-Ryou [9]. Dostajemy Kielich Gromu, którym można go obłaskawić. Gdy dojdziemy do bossa mamy do wyboru albo z nim walczyć, albo dać mu ten Kielich. Ja wybrałem oddanie Kielichu, bo niezbyt chciało mi się walczyć z bossem, który zabierze mi połowę armii. Po zabiciu lub obłaskawieniu dostajemy
Łzę Ashy, która z pewnością nam pomoże w dalszej rozgrywce. Idziemy do Elżbiety i dostajemy trochę doświadczenia [10]. Teraz można iść do ostatniego weterana. Gdy już zakończymy misje na tamtej wyspie wracamy do miasta i rozbudowujemy Twierdzę o ostatnie budynki. Teraz zostało tylko odpieranie kolejnych ataków i czekanie, aż pojawi się nam znowu
Mukao. Będzie miał silną armię, ale będzie to nasz ostatni przeciwnik w tej misji.
Misja 4 – Robactwo i demony
„Gdy demony wpadną z niezapowiedzianą wizytą, zaproś orków na obiad”.
Powierzchnia: |
Podziemia: |
|
|
1. Haruru |
1. Czerw Otchłani |
2. Ur-Salos |
|
3. Ur-Valac |
|
4. Ur-Bael |
|
Spis zadań:
-
Główne:
- Nieskończony głód; pokonaj Czerwia Otchłani, limit czasowy: 7 dni.
- Ostatnia łza; zdobądź 500 jednostek kryształu, broń miasta Haruru.
-
Poboczne:
- Duma orków; pokonaj przywódcę demonów.
Opis:
W tej misji mamy pokazać, że orkowie nie gorsze od krasnoludów w szukaniu bogactw natury. Do zebrania kilka setek kryształów, a demony oczywiście będą nam w tym przeszkadzać. Przy okazji jak to w gorącym klimacie, można spotkać robaki, lecz tylko tutaj jest jeden niewyobrażalnych rozmiarów, który ma na nas apetyt…
[1] Rozpoczynamy z Twierdzą w centrum mapy, nasz drugi bohater
Acamas jest na statku obok. Wykupujemy dodatkowego bohatera mocy i wykupujemy mu zdolności z Królestwa. Zajmujemy pobliską kopalnie złota i idziemy na wschód.
Acamasem penetrujemy morze, a trzecim zbieramy zasoby, później po oczyszczeniu wyspy może do niego dołączyć. Po oczyszczeniu wschodniej strony zauważymy na jego końcu wyjście z teleportu. Trzeba uważać bo z stamtąd będą nas atakowały demony. Następnie kierujemy się na południe i zajmujemy fort demonów. Jeśli nas stać można dokupić jeszcze jednego bohatera mocy i też wykupić mu umiejętności z Królestwa, to przyspieszy nam rozbudowę miasta. Niedługo powinny powstać wrota demonów, które będą się pojawiały w różnych częściach mapy. Możemy je zamykać za pomocą aż dziesięciu kryształów lub nie, ale jeśli nie zamkniemy ich to demony będą szybciej nas atakować. Dlatego warto odwiedzić Piramidę, w której po stoczeniu potyczki z oddziałem nieumarłych dostaniemy aż pięćdziesiąt kryształów! Naszym priorytetem jest zajęcie
Ur-Salos [2], które jest jedyną bazą demonów na tej wyspie. W międzyczasie może nas zaatakować wróg z północnego portalu. Trzeba uważać, bo ich bohaterowie mają silne zaklęcia, które mogą nam uszczuplić mocno armię. Gdy uda się nam w końcu zając miasto Inferno oczyszczamy ziemie na północ od niego i zajmujemy kolejny fort. Jak już załatwimy sprawy na naszej wyspie czas wyruszyć Sandorem w morze.
Najlepiej udać się na południowy wschód mapy, gdzie jest mała wyspa z fortem, kopalnią kryształów i budynkiem rekrutacyjnym. Oczywiście jest też tam wiele potworów i skarbów do zgarnięcia. Obok jest jeszcze druga, mniejsza wyspa z fortem i następną kopalnią kryształów. Cały czas trzeba uważać na przeciwnika, który może się pojawiać w różnych miejscach na mapie (różowy na północ od pierwszego miasta i zielony teleport koło fortu) i otwierające się wrota demonów. Po zdobyciu ze stu kryształów odezwie się nasz przerośnięty robaczek, ale jeszcze nie czas na niego. Gdy odwiedzimy południowe wyspy w następnej kolejności udajemy się w podróż na wyspę demonów, która jest na północny zachód od naszej. Tam mamy do zajęcia fort i miasto
Ur-Valac [3]. Po zajęciu Inferno zostaje nam ostatni zamek na północnym zachodzie mapy [4]. Między wyspami jest następna ziemia z fortem i kopalnią kryształów. Na północy od pierwszej wyspy jest jeszcze jedna, warto ją odwiedzić w czasie gdy będziemy zbierali armię na ostatniego przeciwnika. Jak uzbieramy więcej kryształów
Czerw zaatakuje jedną z kopalni kryształów i będziemy musieli to zbadać. Schodząc na dół znajdziemy się w tunelach wydrążonych przez tego potwora, a także dużą ilość kryształów. Wkrótce zniszczy następną kopalnie kryształu. Nim zajmiemy się później, dobijmy wpierw resztę demonów. Po wyeliminowaniu piekielnych istot mamy spokój (prawie, bo jeszcze wrota demonów będą nam przeszkadzały) i bez przeszkód zbieramy ostatnie kryształy. Po zdobyciu odpowiedniej liczby pojawi się wspomniany wcześniej boss i zniszczy naszą pierwszą Twierdzę. Ostatnim zadaniem jest zejście do podziemi i zabicie
Czerwia Otchłani [1]. Tak kończy się kampania Twierdzy.
Opracował:
Hadrian