Twierdza
(Stronghold)
"Idziemy własną ścieżką, sami"
Koczownicze, barbarzyńskie plemiona Orków pomimo długiego prześladowania i chwilowego rozbicia są wciąż silną i dumną siłą w Ashan. Podczas Pierwszego Zaćmienia Magowie Siedmiu Miast eksperymentowali z zakazaną magią. Wstrzykując krew demonów kryminalistom, stworzyli uderzeniową rasę "mutantów: Orków.
Jako Pół-demony, od dziecka były uczone do zwalczania swoich "pierwotnych" braci" Ostatecznie pokonali demony i wysłali je z powrotem do Sheogh. Za tak ogromny akt bohaterstwa zostali oczywiście sowicie wynagrodzeni. Lud Ashan postanowił zrobić z nich... niewolników. Podczas Drugiego Zaćmienia Orkowie odzyskali wolność co jest wielu nie na rękę szukając każdej okazji do zakucie ich z powrotem w kajdany.
Orkowie są potężnymi wojownikami wspieranymi przez szamanów z dostępem do określonych dziedzin magii- "magii krwi" bardzo chaotycznej w swej naturze, silnie powiązanej z ich demonicznym pochodzeniem oraz proste szamańskie zaklęcia.
Inspiracja:
Kultura Ameryki Środkowej(głównie Aztecka), Afrykańska, Aborygeńska i Maori.
Miasto:
Bohater Mocy:
Bohater Magii:
Jednostki:
Trzon
Goblin / Łowczy Goblinów
Gobliny są "zdegenerowanymi" Orkami, niewypały przy tworzeniu prawdziwych orków, zrodzone głównie z krwi pomniejszych demonów (głównie impów). Są małe (ok metra wzrostu), chuderlawe, słabe lecz za to szybkie i zwinne. Przeciętny goblin jest nikczemny, tchórzliwy i głupi. Atakują tylko jak mają ogromną przewagę liczebną, zazwyczaj korzystając z zasadzek i prowizorycznych pułapek. W armii Orków, Gobliny są wykorzystywane jako służący, zwiadowcy, harcownicy, ofiary dla szamanów oraz jako amunicja/przekąska dla cyklopów.
Harpia / Furia
Pół-człowiek, pół-drapieżny ptak. Harpie były wykorzystywane przez magów jako zwiadowcy, posłańcy i harcownicy. Wygrały swoją wolność podczas Rewolucji Bestii. Orkowie uważają je za sprzymierzeńców i ulubienice Ojca Niebo. Harpie osiadłe na wyspach Pao były tworzone z tamtejszych drapieżników co wyjaśnia ich wielokolorowe upierzenie.
Awanturnik / Miażdżyciel
Lekko opancerzeni i potężnie uzbrojeni - Orczy
Awanturnicy są jednostkami pierwszego natarcia dzikich hord Twierdzy. Ich główną taktyką jest niepowstrzymany rajd w stronę przeciwnika, używając przewagi liczebnej, szybkości, zaciekłości i wytrzymałości do przełamania linii obrony wroga i przerobienia go na krwawą miazgę. Ich ciężkie tarcze nie są dekoracją lecz służą do obrony przed ostrzałem przeciwnika.
Elita
Centaur / Centaur Maruder
Podobnie do Harpii, Centaury są bestio-ludźmi stworzonymi przez Magów Siedmiu Miast w 512 YSD. Pół-człowiek, pół-koń zawsze dumnie służył swoim panom jako zwiadowca i mobilny łucznik. Niestety, te czasu dobiegły końca kiedy Magowie zaczęli ożywiać struktury. Przeróżne golemy, gargulce, tytani etc. byli łatwiejsi do stworzenia, utrzymania i egzekwowania rozkazów.
Centaury zostały zatem obarczane mniej ważnymi obowiązkami tj. dostarczanie wiadomości i ciągnięcie powozów. Zniesmaczone takim rozwojem sytuacji, chętnie przyłączyły się do Rewolty Bestii i zostały rozrzucone po Ashan w poszukiwaniu przestrzeni, godności i wolności. Szybko spotkali Orków, z którymi zawarli przymierze wspólnych interesów i myśli.
Łapacz Snów / Niszczyciel Snów
Orkowie modlą się do
Matki Ziemi i
Ojca Niebo lecz to
Łapacze Snów są prawdziwym głosem przodków ich klanów.
Aby zostać
Łapaczem Snów, szaman musi odbyć senną podróż do zaświatów by osobiście spotkać duchy przodków. Podczas tej wewnętrznej wyprawy musi się również zmierzyć ze swoim demonicznym pochodzeniem i zniszczyć drzemiący w sobie chaos.
Wielu z nich ginie podczas tej wyprawy. Ci, którzy przeżyją, zostają skrzywieni oraz zdeformowani przez walkę z demoniczną krwią, w zamian poznając liczne tajniki oraz sekrety magii krwi i zaświatów.
Wojownik Jaguara / Wojownik Pantery
Wojownicy Jaguara są elitarnymi berserkerami wysp
Pao. Są nimi najwyżsi, najsilniejsi i najbardziej zaciekli spośród wszystkich
Orków. Aby stać się jednym z nich, Ork musi gołymi rękami zabić jaguara szablastozębnego - jednego z najniebezpieczniejszych drapiezników ich wysp.
Nie trzeba wspominać, że ich maska skrywa wiele blizn zdobytych podczas życia w całości przepełnionego wojną. Podczas walki szarżują na wroga brutalnie i na oślep, rozrywając go swoimi obsydianowymi pazurami. Są często wykorzystywani jako straż przyboczna największych wodzów i szamanów.
Czempion
Cyklop / Dziki Cyklop
Cyklopy są niejako przeciwieństwem goblinów. Również są nieudanymi eksperymentami lecz tym razem z krwią wyższych demonów. Demoniczna krew zupełnie nad nimi zapanowała robiąc z nich przeraźliwe giganty z ciałem i umysłem zupełnie zdeformowanym przez chaos. Cyklopy mają więcej niż 3 metry wzrostu dużo bardziej przypominając demony niż ludzi. Wszystkie mają jedno, wielkie, czerwone, świecące, bez-źrenicowe oko. Nikt nie jest pewny co sprawiło właśnie taką mutację. Jedna z teorii wysnutych przez magów zakłada, że jest to "znamię Chaosu", symbol Wężosmoka Urgasha, zawiniętego w okrąg, pożerającego własny ogon.
Z natury są spokojne lecz jeśli zostaną skrzywdzone (fizycznie lub psychicznie) wpadają w przerażającą i niepowstrzymaną furię, stanowiącą zagrożenie dla dosłownie każdego w ich zasięgu. Wiele nacji z dziką ochotą wykorzystałoby ich potęgę lecz tylko Orkowie mają wystarczająco dużo siły, cierpliwości i odwagi do "oswojenia" wykorzystując ich w miastach do zajęć siłowych a na polu walki jako jednostki uderzeniowe i maszyny oblężnicze.