Wywiad od Heroic Corner
♦ Opublikowany: 11.06.2012 o 20:40
♦ Czytany: 3429 razy
♦ Opracowany przez: Grownock
Dzisiaj mamy dla Was przetłumaczony przez Pawka wywiad pochodzący z rosyjskojęzycznej strony Heroic Corner. Dowiecie się z niego nieco więcej o nadchodzącym patchu, współpracy między Ubisoftem Limbic, ekranach miast oraz paru innych. Całość dostępna do przeczytania w rozwinięciu nowiny.

Jutro ostatni dzień zabawy w zbieranie puzzli. Na chwilę obecną zgromadzono 37/50 elementów, a zobaczyć można je tutaj. Jak widać, układanka przedstawia ekran miasta Nekropolis, wygląda to bardzo klimatycznie.

 1. Okoliczności odejścia Black Hole były dość kontrowersyjne. To super, że mamy Limbic, który będzie kontynuował prace nad "Szóstką", ale fani wciąż się martwią tym, czy cała historia się powtórzy i tym, że dalsze prace nad grą będą niemiłosiernie długie. Z chęcią byśmy usłyszeli jąkąś obietnicę co do tej sprawy.

Limbic i Ubisoft już pracowały razem nad paroma projektami i nasze relacje z nimi były zawsze bardzo dobre. Jesteśmy również zadowoleni z obecnej współpracy: Limbic musiało się przystosować do kodu gry i zrobiło to dość szybko. Wydane przez Limbic patche 1.3 i 1.4 udowodniły ich umiejętność wykorzystywania obenych funkcji oraz poprawiania ogólnego stanu gry, mimo poszerzania obowiązków studia.
Ale musimy pamiętać o tym, że Limbic to dosyć małe studio, które nie jest w pełni przystosowane do tworzenia pełńej zawartości gry, więc nasze cele są dla nich odpowiednio przystosowane, ze szczególnym naciskiem na jakość i dottrzymywanie terminów. Obecnie wszystko idzie zgodnie z planem, więc nie ma powodów do zmartwień. :)

2. Wiemy, że producenci z Limbic mają ogromne doświadczenie w tworzeniu gier, gdyż pracowali nad tytułami z serii "Anno" i wieloma innymi. Jak bardzo są zapoznani z grami z serii "Heroes"? I jakie są ich ulubione części serii?

Odpowiadał Alexander Frey, jeden z producentów Limbic zajmujących się "Szóstką":

Wielu z nas (w tym ja), grało w "Heroes'y" od 1995 roku, nie pomijając ani jednej części. Od razu zakochałem się w powolnej rozgrywce, systemowi turowemu i bogactwie świata. Ogólnie rzecz biorąc, seria jest dobrze znana i uważamy pracę nad grą z tej serii za wielki zaszczyt.
Mi najbardziej się podobała "Trójka" (ostatnia część będąca w pełni dwuwymiarowa). Lubię ją najbardziej, bo była najbardziej epicka i złożona ze wszystkich części. W szcczególności działania fanów gry są warte wspomnienia; dostarczały graczom olbrzymie ilości nowych map/kampanii. Ta część jest rzeczywiście wieczna - gramy w nią wciąż od co najmniej 5/6 lat! Nawet teraz jest zaistalowana na moim "niezbyt silnym" laptopie, na którym gram w nią w trakcie podróżowania (świetnie zabija czas).
Opcja "hot-seat" była również bardzo lubiana. Pamiętam wiele relaksujących rozgrywek z moimi współlokatorami/przyjaciółmi/dziewczynami w trakcie deszczowych weekendów (lub nużących podróży). Jest jescze jedna rzecz warta wspomnienia: ta seria zawsze była neutralna jeśli chodzi o płeć. Sądzę, że nie znam innej gry, która miałaby tyle fanów wśród pań. Znam nawet kilku zatwardziałych "nie-graczy", którzy uzależnili się od "Heroes'ów".

3. Co waszym zdaniem jest najlepszą nowością i największą pomyłką? Które okazały się niepowodzeniem, a które osiągnęły sukces?

Jedną z nowinek, z których jesteśmy szczególnie zadowoleni są Strefy wpływów, który pozwala się skupić na ogólnej strategii i najbardziej ekscytujących momentach gry (np. oblężeniach) niż nudnych, niewielkich sprawach (niekończące się odbijanie kopalni zajmowanych przez "bohaterów-mułów").
Inną nowością, która w teorii była wspaniała, lecz nie sprawdziła się do końca w praktyce był system Reputacji. Chcieliśmy, by Reputacja oddziałwałą na bohatera na wszelkie możliwe sposoby: w kampanii (unikatowe zadania, dialogi i bohaterowie drugorzędowi), w trakcie gry (niepowtarzalne zdolności), na wygląd (unikatowe stroje). W rezultacie pomysł okazał się mieć mniejszy wpływ na grę, niż tego chcieliśmy. Gdybyśmy się bardziej na tym skupili, to by to wyszło grze na dobre.
Naszym największym rozczarowaniem był system umiejętności. Jest naprawdę olbrzymia przepaść między naszymi planami a tym, co z tego wyszło. Chcieliśmy wyspecjalizowanych frakcji, niepowtarzalnych bohaterów, fajnych i potężnych zdolności, a to wszystko pokazane w atrakcyjny, prosty sposób... Później doszło do negocjacji, kompromisów, sprzecznych opinii, zmian priorytetów i do finalnego efektu.
Mimo to, uważamy, że, chociaż wiele wiele nowości jest dalekich od perfekcji, to były one konieczne dla serii. Chcieliśmy unowocześnić parę obszarów gry. Mogliśmy zwiększyć nasze oczekiwania wobec gry do nieosiągalnych rozmiarów, ale nauczyliśmy się wiele z tego procesu i szczerze uważamy, że za kilka lat, kiledy spojrzymy na początki "Szóstki" to uśmiechniemy się i szepniemy "Tak to się wszystko zaczęło..." :)

4. Analogicznie, chcielibyśmy się zapytać o wasze zdanie na temat usługi Conflux. W jakich sferach odniosła ona sukcesy, a w jakich porażki? Mimo, że część społecznościowa ma potencjał, to fani są krytyczni wobec elementu DRM; czy macie coś na ten temat do powiedzenia?

Są dwie przyczyny, dlaczego Conflux jest istotną częścią "Heroes'ów VI".
Pięrwszą z nich jest to, że w latach 2011-2012, wszyscy się łączymy. I Ubisoft jako całość wkracza (jeśli nie wskakuje) w tą połączoną przestrzeń. Seria "Heroes" po prostu nie mogła zostać w tyle. Chcieliśmy by fani "Might&Magic" byli ze sobą wzajemnie połączeni, z nami, producentami i wydawcami gry, i z uniwersum "Might&Magic" jako całość.
Drugą z nich jest to, że chcieliśmy dać fanom coś, o co prosili przez wiele lat - trwałą nagrodę za to, że grają w "Heroes'y". Możliwość otrzymywania bonusów do rozgrywki, które by przechodziły z kamapnii do kampanii, z "singla" do "multi", z wersji podstawowej do jej rozszerzeń lub nawet kolejnych części - to jest właśnie to, co ma dawać Conflux wraz z całym systemem Rodu.
Zgadzamy się z tym, że jak na razie, Conflux ma ciekawy potencjał. Pracujemy ciężko nad tym, by stał się taki fajny, jaki miał być. I mówiąc "my [pracujemy - przyp. tlumacza]", mam na myśli wszystkie działy Ubisoftu zajmujące się sprawami internetu, nie tylko wydawcy i producenci gier z serii "Might&Magic".

5. Cieszymy się z tego, że zajmujecie się ekranami miast. To świetnie, że nareszcie będzie on interaktywny i będzie można na nim zobaczyć wszystkie budynki, ale czy będą w nim inne elementy środowiskowe (takie jak pogoda) lub animacje dla budynków, które by sprawiły wrażenie życia?

Kiedy wydaliśmy "Szóstkę" (a nawet trochę wcześniej, w trakcie Beta-testów) otrzymaliśmy wiele głosów krytyki, mówiących, że integralną częścią serii są piękne, wciągające i funkcjonalne ekrany miast. Będące sporą zmianą w grze, włączając tworzenie nowych grafik koncepcyjnych miast, przerobienie interfejsu i zbalnsowanie nowych elementów funkcjonalnych/ozdobników, ekrany miast były jednym z naszych priorytetów.
Prace nad nimi zbliżają się ku końcowi, więc miejcie się na baczności i sprawdzajcie nasze strony w celu uzyskania większej ilości informacji.
Mimo, że ekrany będą dwuwymiarowe (wzorowaliśmy się na ekranach z "Trójki"), to będą one animowane. Będą tam takie rzeczy, jak latające jednostki, których celem jest dodanie trochę życia do tych majestatycznych widoków.

6. Mówi się, że "Szóstka" jest flagowym produktem sierii. Czy to oznacza, że nadchodzące gry będą blisko związane z jej fabułą? A czy ci, którzy by chcieli poznać inne okresy w historii Ashanu (np. te po "Piątce"), muszą zaczekać? Czy są jakieś inne okresy z historii Ashanu, które byście chcieli poznać?

Nadchodzące gry z serii są związane fabularnie z "Szóstką", z tego powodu, że dzieją się w tym samym czasie, lub dlatego, że wydarzenia w nich prezentowane są połączone z tymi, które odbyły się w "Szóstce". W związku z tym, "Heroes VI" rozpoczynają drugą, wileką sagę w historii Ashanu (pierwsza z nich to saga Mrocznego Mesjasza).
W historii Ashanu jest wiele interesujących okresó, które chcielibyśmy zgłębiać: era Shantiri, wojny o władzę w Imperium po śmierci jednej z linii dynastii Sokołów, wojna domowa w Siedmiogrodzie... Może pewnego dnia będziemy mogli opowiedzieć o tym, co się wydażyło po "Mrocznym Mesjaszu".

7. Odkąd opóźnienie wydania patcha 1.3 kompletnie przekreśliło wasze plany wobec nich. Czy zamierzacie w najbliższym czasie wydać kolejną łatkę, czy może opublikujecie informacje o patchu dopiero wtedy, gdy będzięcie całkowicie pewni, co zrobicie z nimi i kiedy?

Wydawanie nowych łatek korzystając z obecnej technologii z nowym producentem jest zawsze wyzwaniem i wywołuje pewne problemy. A więc, tak, to prawda, że na sze plany wobec patchy zostały zmodyfikowane, ale wciąż planujemy przez kilka kolejnych miesięcy naprawianie i dodawanie różnych nowych funkcji do "Heroes'ów VI".
W tym tygodniu podamy szczegóły patcha 1.5 (nie przegapcie informacji na naszych stronach). Jak pewnie widziałeś, jest on dość spory - zbalansuje grę, uzgodni zmiany onlne/offline, itp. Damy wam pełną listę zmian, gdy wydamy tego patcha. Na pewno upewnimy się przed jego oddaniem, że spełnia on nasze oczekiwania.

8. Jak głębokie będą zmiany w balansie i kiedy możemy spodziewać się zmian w nim? Czy powinniśmy wciąż dawać nasze opinie, czy może macie już ogromną listę rzeczy do zrobienia?

Wprowadziliśmy pierwsze zmiany w balansie, z których jesteśmy całkiem zadowoleni. Planujemy w ciągu kilku następnych dni przedpremierowo opublikpować zmodyfikowany plik .orc dla chętnych graczy i te same zmiany wyjdą oficjalnie na światło dzienne w patchu 1.5 na początku lipca, razem z innymi porawkami.
Oczywiście, kiedy wydamy patch 1.5, będziemy bacznie przyglądać się opiniom graczy i być gotowym na powrót do pracy nad zmianami.

9. Jak dotąd słyszeliśmy o balansowaniu jednostek trzonu, magicznych obrażeń i leczenia. Czy zastanawialiście się już nad zmianami dotyczącymi jednostek elitarnych i legendarnych? Ich stosunkowo niskie obrażenia i duże ilości życia prowadzą do spowolnienia tempa bitew i często frustracji. Statystycznie rzecz biorąc, jednostki legendarne nie są tak potężne jak jednostki poziomu 7, co może przeszkadzać w doznawaniu przyjemności z grania małą, lecz potężną armią (lub z wyboru takiego stylu gry). Podobnie jest ze zdolnościami stworzeń - są uważane za wybrakowane i mogłyby być wzmocnine i bardziej zróżnicowane, przez co by porawiły wrażenia dotyczące bitew. I, dlatego, że każdy ruch na polu bitwy jest ważny, moglibyście ulepszyć akcję obrony, co by wpłynęło na to, że byłby to wartościowy wybór, nie tylko coś, na co ktoś naciska, gdy nic już nie może zrobić?

Pewnie będziesz na nas narzekał za nieudzielelenie bezpośredniej odpowiedzi, ale planujemy zrealizować pierwszy patch zajmujący się balansem i dopiero wtedy pomyśleć, co dalej. Kilka ze zmian, które poruszyłeś, są dosyć głębokie i nie możemy zbyt głęboko w nie wgłębiać, ponieważ wymagałyby one tylu czasu i środków, którymi teraz nie dysponujemy. Jak już wcześniej wspominałem, będziemy bacznie przyglądać się opiniom graczy.

10. I ostatnie pytanie - czy jest jeszcze coś, co chciałbyś powiedzieć fanom? :)

Jeszcze raz, chciałbym podziękować naszym fanom za pomoc, wsparcie i zrozumienie.
Mówiliśmy to kilka razy, że fani serii "Might&Magic" byli zawsze w centrum dyskusji na temat "Heroes'ów VI". Teraz bardziej, niż kiedy indziej.
Nie ma żadnej fanowskiej opinii, która by nie została zauważona przez twórców i szczerze wierzymy, że pokażemy nasze zaangażowanie, by spełnić wasze najśmielsze marzenia. W swoim czasie. :)
damik
Hah teraz dużo wiadomo
12
Cze
Voymir
Chromolenie w bambus... i ogólnie zachwalanie samych siebie - jak tutaj: "Będą tam takie rzeczy, jak latające jednostki, których celem jest dodanie trochężycia do tych MAJESTATYCZNYCH WIDOKÓW (pogrubienie moje)." - o, zobaczymy czy to doda cokolwiekżycia, ja w piątce nie potrzebowałem latających jednostek do wniesieniażycia do miast (czego zresztą tam nie było), wystarczyła mi sama wyobraźnia. Zresztą uważam,że miasta 2D to ogólnie krok wstecz w stosunku do piątki... i gdzieś mam to na czym się wzorują, wzór ten jest niedościgniony i ponadczasowy, to przyznaję, ale jak już mówiłem, jest to krok wstecz.
12
Cze
lichen9
Dla mnie 2D miast jest dobre i tak powinno być, ktoś wie dlaczego już Black Hole nie pracuje nad Heroes 6?
12
Cze
Gaspar
Wszyscy się ze mną zgodzą ,że to jeden z najważniejszy wywiad do tej pory.Z ogółu wszedliśmy do szczególu.Jest to ardzo ciekawy dialog.Który w pewnym sensie zaspakoił naszą ciekawość.Jedyne nie fajne rzeczy w trójce to ekrany miast i system umiejętności bohatera.
12
Cze
lichen9
Gaspar dobrze mówi
12
Cze
bela1614
nie wiem tylko co Gasper ma do miast z trójki, ale w sumie nie ładne co ładne lecz co się komu podoba Smile ale z pozostałą częścią jego komentarza się zgodzę a zwłaszcza z systemem umiejętności który myślęże został zrobiony super w V choć nie pamiętam jak wygląda w VI
12
Cze
Gaspar
Ale ja nic nie mam do trójki według mnie to najlepsza część do Heroesa może zrozumiałeś mnie źle.
12
Cze
Gaspar
Te ekrany miast żaden krok wstecz to tradycja i tyle.Więc się cieszcie.
13
Cze
Gaspar
pomyliłem się miało być w szóstce.Przepraszam za pomyłkę .Nie chcę urazić trójeczki.
13
Cze
matiiii102
2D?! Można by powiedzieć(według mnie) betonowe koło ratunkowe....pffff;/;/;/;;/;/;/;/;/;/;
Wzięli by się spieli i zrobili jak w H5 jasna cholera. Co oni się w coś z nami bawią???
16
Cze




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.142.x.x
109.243.x.x
94.254.x.x
46.5.x.x
89.64.x.x
31.60.x.x
87.250.x.x
195.166.x.x
5.173.x.x
117.153.x.x
83.29.x.x
185.183.x.x
MSN spider
MSN spider
Odwiedza nas 1 użytkowników
oraz 14 gości. (Razem: 15)