Jednostki Twierdzy w Dzikich Hordach
♦ Opublikowany: 11.08.2010 o 06:40
♦ Czytany: 105472 razy
♦ Opracowany przez: Martin
 

 
Jednostki nacji Orków z miasta Twierdza w
Heroes of Might and Magic V: "Tribes of the East".
             
 
Poziom 1
 
 Goblin
1
 Poziom 1 
1
Gobliny to tchórzliwe stworzenia i nie są dobrymi żołnierzami. Nawet gdy ich sojusznik zginie przed ich oczyma, to gobliny nie myslą o niczym innym  jak o zmianie strony i przejsciu na strone przeciwnika. . W trosce o włąsne bezpieczeństwo potrafi uciec z pola walki jak najdalej.
1-1
4
 
12
0
o
3
25
4
42
Jednostka podstawowa
10

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zdrada.

 
  Gobliński Sidlarz
1
Poziom 1 
  
3
Głownym celem goblina trapera jest tworzenie rozmaitych ricków, które swoimi konsekwencjami niweczą działania wroga. na polu walki stawiają pułapki. Uważają się za doskonałych żołnierzy. Zanim rzucą sięw wir walki malują się błotem i zakładają naszyjnik zrobiony z zębów pokonanych wrógów.
1-1
4
 
10
0
0
7
20
8
69
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zastawianie, Sideł.

 
Gobliński Plugawiec
2
Poziom 1 
1
Goblin Witch-Doctor ma duży szacunek w swoim rodzie. Znany z ogromnego doświadczenia i inteligencji, szamania więdzą jak grą na tamburynie tańczyć wokól ognia i opowiadać straszliwe historie. Potrafią zadać cierpienie jednostce używająca magii przeciwko niej, i nie ma nic bardziej nieprzyjemnego dla maga niż patrzyć jak czar zawodzi lub działa inaczej niż powinien.
1-2
5
 
9
0
0
5
25
8
66
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Plugawienie Magii.



Poziom 2

 Centaur
3
 Poziom 2
1

 

Centaury to lekka kawaleria w armii orków. Jest to jednostka szybka i mobilna, uzbrojona w lekki łuk Kiedy znajduje sie pod bezpośrednim ostrzałem potrafi się wycofać, przegrupować i odpowiedzieć silnym kontratakiem strzał.
2-4
5
 
11
8
0
6
14
11
121
Jednostka podstawowa
50

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr. 

 
Centaur Koczownik
4
Poziom 2 
   
3

Nomad Centaury są najbardziej doświadczonymi łucznikami pośród wszystkich centaurów. Ich łuk jest o wiele bardziej potężny i smiercionośny od  łuków pozostałych centaurzych łuczników oraz ich agresywna postawa wzmacnia siłę ataku

3-8
5
 
10
8
0
9
14
18
174
Alternatywne ulepszenie lvl 2 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr 

 
 Centaur Grasant
4
Poziom 2 
 
4

Centaur Marauder to ciężka kawaleria orkowej armii. Mimo tego, iż nie są najlepszymi łucznikami, są silniejsi od pozostałych centaurów, kiedy dochodzi do walki wręcz. Ich pasją jest zbieranie podczas bitwy jak największej ilości  trofeów w postaci czaszek i skalpów wrogich jednostek 

3-5
6
10
6
0
10
14
19
181
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Pełna sk. w walce wręcz.



Poziom 3
 
 Wojownik
5
 Poziom 3
2
Główna siła uderzeniowa orków, to silni i mocni wojownicy mogący przemierzać mile na bezkresnych stepach bez przerwy na oddech, by jak najszybciej dotrzeć do bitwy. Okrutni i niemiłosierni orkowi wojownicy nie znają słowa "odwrót". Z tego względu gardzą goblinami za ich tchórzostwo.
2-5
4
 
10
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Szał, Demon Krew.

 
Rębacz
6
Poziom 3 
   
4

Walka z tą jednostka jest niesamowicie wyczerpującym i niewdzięcznym zadaniem. Ci wojownicy są urodzonymi żołnierzami, i nic bardziej nie pożądają jak udziału w bitwie, gdzie krew przeciwników spływa jak rzeka. Kiedy idą do walki zamieniają się w maszynę do zabijania. Uzbrojeni w maczugi i rozwijając ogromną prędkość i potrafią wydobyć z przeciwników mnóstwo krwi.  Kiedy inni wojownicy orków zadają pojedynczy cios, Mauler potrafi uderzyć dwa razy  wyrządzając przeciwnikowi ogromną krzywdę.

4-6
5
 
11
8
0
12
11
26
254
Alternatywne ulepszenie lvl 3
120

Umiejętności:Szał, Demon. Krew, Szturm.   

 
Podżegacz
4
Poziom 3 
 
3

 

Orc Warmongers lubują się w gwałtownym ataku na przeciwnika.. Są mistrzami walki wręcz wierząc, że ich miecz jest o wiele bardziej efektywny niż maczuga współtowarzyszy. Są dzielni i nie zastanawiają sie dwa razy gdy potrzeba sie rzucić na wrogie ostrza chroniąc w ten sposób innych przed atakiem

 

3-5
4
9
6
0
20
11
26
256
Alternatywne ulepszenie lvl 3 
120

Umiejętności:Krew, Bezlitosny Kontratak, Szał, Prowokowanie. 



Poziom 4
 
 Szamanka
5
 Poziom 4 
5
 
Niektórzy uznają te czarodziejki za piękne, ale wrażenie mija, gdy chwytają  one za  swe rytualne sztylety i  zaczynają   działać z użyciem magii     Szamanki    cieszą     się niezwykłymi przywilejami pośród orków   - wywołują   strach   i  respekt   nawet  pośród najstraszniejszych wojowników. Wielu wodzów szuka rady tych mądrych piękności
6-9
4
 
11
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   -wskazany oddział w czasie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4  - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
 
Córa Nieba
7
Poziom 4 
   
9

 

Córa Nieba poddaje kontroli swoją wolę i swoje istnienie Ojcu Niebo, co wzmacnia jej połączenie z magią krwi. Córę Nieba poświęcają Gobliny w swoich rytuałach, po których wzywa Ojca Niebo, żeby uderzył wroga błyskawicą . Z tego względu sieje postrach wśród wrogów - i goblinów...

 

6-9
4
 
12
8
12
35
5
54
680
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon.Krew,Poświęcenie Goblina.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Rozmiar: 2160 bajtów Łańcuch błyskawic 16 - łańcuch błyskawic zadaje poważ ne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks.4) poczynając od tego,które zostało wybrane za cel. Każde następne stworzenie otrzymuje
połowę obrażeń zadanych poprzedniemu
 
Córa Ziemi
10
Poziom 4 
 
7

Po przeżyciu męk pokuty na Martwych Stepach, Córa Ziemi może wezwać orkowy Zew krwi i swoje więzu z Matka Ziemią, że wyzwolić potęzny atak węcz, który nie może zostać odwzajemniony przez wroga. W celu wzmocnienia obrażeń możę poświęcać Gobliny, poprawiając jej Zew Krwi i manę.

7-11
5
12
6
8
35
5
55
692
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew, Poświęcenie Goblina, Atak Przekleństwem, Szybki Atak.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.


Poziom 5
 
 Siepacz
11
 Poziom 5 
  
8
Slayer posiada zaciśnięte fisty i dowodzi zwykłymi orkowymi wojownikami. Jako prawdziwy liderzy, są pierwsi w bitwie, stojąc i odcinając przeciwnikom drogę potężnymi podwójnymi mieczami, inspirując resztę odziały do zwiększania bitewnej furii.
7-10
6
 
11
0
0
34
5
70
695
Jednostka podstawowa
350

Umiejętności:Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Oprawca
14
Poziom 5 
   
10
Executioner wierzą, że szał jest najlepszą forma obrony i widok przestraszonych wrogów jest największa możliwą nagrodą  Gardzą jakimkolwiek niebezpieczeństwem i odmawiają noszenia zbroi podczas walki. Tych budzących strach wojowników można spotkać zawsze tam gdzie walka jest najdziksza i najbrutalniejsza są zawsze . Potrafią zaatakować każdą jednostkę, która ośmieli się im sprzeciwić.
8-12
7
 
12
0
0
40
5
100
926
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Aura Strachu, Odwaga, Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Herszt
13
Poziom 5 
 
15

Rada warlordów promuje na dowódców tylko najlepszych zabójców. Żeby zdobyć ten tytuł, zabójca musi przeżyć wiele bitew i dowieść lojalności dla klanu oraz doświadczenia jako lider. Wojownicy powinni iść za dowódcą bez wahania, zdobywając pod jego dowództwem status legendy i osiągać nieśmiertelna chwałę. 

10-12
7
12
0
0
48
5
101
895
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Demon. Krew, Obecność Dowódcy, Rozkaz Wodza.



Poziom 6
 
 Wiwerna
17
 Poziom 6
  
17
Zamieszkująć jałowe pustkowia i polując na żubry, wiwerny są wybitnymi stworzenimi ze wzgledu na swój odruch zabijania wszystkiego i wszystkich co nie jest niedzwiedziem ani podobne do orków. Wiwerny są zdegenerowanymi smokami, przeobreażonymi mocą przeklętej magii: jedank to narzuca przypuszczenie czemu stworzone wiverny są martwe - prawdopodobnie zabite przez swoich własnych twórców.
15-25
6
 
10
0
0
90
2
115
2058
Jednostka podstawowa
1250

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja,

 
Jadowita Wiwerna
21
Poziom 6 
   
18
Szamani zbierając wysiedziane potomstwo Wiwern i karmiac je specjalną dietą, spowodowali iż wyrosły im gruczoły z trucizną W czasie walki oddewch wiwerny potrafi zadać ogromne cierpienia wrogom, kiedy regeneracja wivern daje im praktycznie niezniszcalność.
20-27
7
 
10
0
0
105
2
160
2571
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad.

 
Paokai
19
Poziom 6
 
19

Paokai wiedzą, iż orkowie są ślepymi sędziami i sami wysyłają tchórzy i zdrajców pod sąd, decydując kto ma zostać oszczędzony a kto skazany na śmierć i wieczne potepienie. Jednak litościwy wyrok jest rzadki, polegający na konsumowaniu ciał innych dla przedłuzenia swojej włąsnej egzystencji 

20-25
7
10
0
0
120
2
161
2572
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota,Latanie,Oddech Błyskawicy,Niewrażliwość na Oślepienie,Ścierwojad.



Poziom 7
 
 Cyklop
29
 Poziom 7
27
 To gigantyczne usposobienie siły i gniewu swoich demonicznych przodków sieje terror i śmierć pośród wrogów orków. Przez długi czas żyli z dala od swoich orkowych kuzynów. Jednak ci dzicy, nieprzewidywalni i niepohamowani w nieustającym pragnieniu głodu, zostali łatwo przeciągnięci na stronę orków, oferujących Cyklopom ogrom goblinów, ulubionego pożywienia jednookich 
40-52
5
 
9
0
0
220
1
220
4790
Jednostka podstawowa
2900

Umiejętności:Duża istota,Demon. Krew,Połykanie Goblinów.

 
Dziki Cyklop
30
Poziom 7 
27
 

Te ogromne stworzenia są tak dzicy i silni, że nawet inny orkowie się ich boją. jeśli cyklop wpadnie w szał wymyka się z pod kontroli, niszcząc gobliny jako swoje ulubione pożywienie. Siła cyklopów jest tak wielka, i wielka maczuga tak potężna, że potrafi zniszczyć wieże i bramy zamków...

45-57
5
 
9
0
0
225
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Miażdżący Cios, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Krwawy Cyklop
28
Poziom 7
28
The Bloodeyed Cyclops nie potrzebuje maczugi. Jego bronią jest krwawe oko, którym to przeklętym spojrzeniem niszcze każdą nieszcesną duszę
35-50
6
10
0
0
235
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Złe oko, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Oznaczenia:
 - atak  - życie  - obrona  - zasięg obrażeń - ruch  - iniciatywa  mana
-exp za zabitą jednostkę tego typu - ogólna siła jedn. - koszt  - przyrost tygodniowy
kubczak
herszty są niezłe ;p
07
Paź
kuba1111
kubaczek zgadzam się z tobą
03
Gru
barto2332
paoki sa fajne
03
Sty
kacper66
ja mam dylemat które wersje paokai,goblinów i centaurów są lepsze a co do rębaczy to 50 takich zniszczyło połowe armii wroga tracąc 12 gości
11
Sty
Bodziek
To moja ulubiona nacja, Napiszę mały poradnik, bo się nudzę.

Gobliny mają ogromny przyrost. Jednak zwykłe mogą przejść na strone wroga po zabiciu 70% oddziału. Trzeba je ulepszyć najlepiej w pierwszym ruchu. Lepszym wyborem bedą Sidlarze. Jeśli czekamy na nadejście wroga zastawiajmy pułapki i strzelajmy centarurami - to dobra taktyka. Przed walką ustawmy go obok ulepszonych cyklopów - będą strzelać goblinami.

Centaury też mają duży przyrost. Jeśli weźmiemy bohaterkę-specjalistkę w nich to od razu mamy ich 30. Lepszym wyborem będą Grasanty.

Wojownicy są słabi - ulepszenie zmienia ten stan. Jest to jedyna jednostka, w której mam dylemat. Rębacz jest szybszy, ma wyższe obrażenia i atak. Podżegacz ma 66% wiecejżycia i 150% obrażeń podczas kontraataku. Można powiedzieć, zę jest bardziej uniwersalny.

Szamanki są silne po ulepszeniu. Córy Nieba mogą po poświęceniu goblina rzucić łańcuch błyskawic, córy ziemi już nie. W statystykach minimalnie lepsza jest ta pierwsza.

Siepacz jest świetny w ataku. Atakujmy nim najsilniejsze punkty wroga i bierzmy nim kontraataki. Gobliny i rębacze będą bezpieczniejsi. W statystykach lepszy jest herszt od oprawcy, ten drugi ma jednak silne umiejętności dodatkowe. Herszt będzie lepszy - 5 obrony, 2 obrażeń, 8życia i inne.

Wiwerny mają regenerację - jeśli zatakujemy mały odsział to w następnym ruchu wyjdziemy z taką samą ilościążycia, zaś wrogów bedzie mnie. Jadowita wiwerna dodatkowo otruwa - im wiecej wiwern tym umiejętność poteżniejsza. Mają one lepsze obrażenia od Pao kai. Pao kai mają 15 wiećejżycia, ale nie mają regeneracji tak przydatnej w małych bitwach i otruwania. Zaś ich niewrażliwość na oślepienie i ścierwojad ( zjadanie zwłok) to słabe umiejętności. Jadowita Wywerna górą, choć z niewielką przewagą.

Uwaga: tą jednostką atakujmy słabe punkty przeciwnika bądź strzelców. Jest to jedyna latająca jednostka w tym mieście, wiec musi być chroniona przez hersztów.


Cyklopy są niezbyt przydatne. Przed walką ustawmy ich tak, aby z ich prawej strony nikogo nie było - cyklop swoją maczugą atakuje również pole z prawej i robi wielki zamach nią. Kiedyś przezz taki błąd straciłem prawie cały oddział rębaczy i cały cór nieba. Obydwa ulepszone cyklopy mogą strzelać goblinami jeśli stoją przy nich. Warto przed bitwą ustawić ich obok siebie. Dziki Cyklop ma lepszy atak, obrażenia o wiele większe i atak maczugą
03
Lut
Bodziek
Zamach maczugą dotyczy tylko dzikiego cyklopa. Krawwy Cyklop jest słaby, ale obniża szczęście o 3 punkty - ostatecznie można go wziać w walce z Sylwanem, ale w innych wypadkach nie wahajmy sie nad nimi - Dziki Cyklop będzie lepszy.
03
Lut
Zehir9921
Dla mnie to miasto jest po prostu zbyt skomplikowanie (chodzi mi głównie o szał krwi i beznadziejnie małą liczbę czarów). Jeśli chodzi o jednostki to są silni, ale z magią tym zamkiem daleko nie zajdziesz...
23
Lut
Sorgal94
Bodziek, ścierwojad jest świetną zdolnością. Możemy dzięki niemu wyjść bez szwanku w niektórych bitwach, a wiwerny są niezwykle cenne dla twierdzy. Wg mnie paoki są lepsze, bardziej toporne po prostu. Do dzikiego cyklopa straciłem serce, kiedy w kontrataku zabił mi ogrom mojego wojska, bo nie mogłem go ustawić tak, by tego uniknąć. Co do reszty się zgadzam. Pozdrawiam.
24
Lut
Grasant53
ja najbardziej lubie gobliny sidlarze , centaury grasanty,cyklopy,herszty,podżegacze
26
Lut
Grasant53
paokai jest fajny i wiwerny
08
Mar
czart
Moim zdaniem oprawcy są lepsi, dzięki obniżaniu morale i spustoszeniu, poza tym ma zawsze pozytywne morale, paokaie są lepsze( patrz wyżej), córy ziemi są znacznie lepsze w walce z bliska, poza tym nakładają debuffy, a co grasantów są lepsze z bliska, ale słabsze z dystansu, w małych bitwach lepsi są koczownicy i wtedy kiedy nie pozwolisz dojść przeciwnikowi, z resztą się zgodzę.
19
Mar
Facet677
Orkowie też są moją ulubioną rasą. W zupełności się zgadzam z Bodzkiem. Co do podżegaczy i rębaczy myślęże podżegacze są lepsi. Jednak jeśli trwa walka z krasnoludami najlepiej unikać nimi jeźdców niedźwiedzi i ich ulepszeń. 4 razy popełniłem ten błąd i przegrałem przez to w bitwie.
11
Kwi
Januszowski5
tylko dwóch orków (3 i 5 poziom)
wchodzi w skład orkowej armii
13
Kwi
KILLER1990
Wszystkie jednostki dobre oprócz goblinów jedna z fajniejszych ras
10
Cze
michalrytlewski
paokai są fajne
04
Lip
ziommm
Ja zawsze wybieram Goblinów Sidlaczy w czasie oblężeń ze względu na ich pułapki Centaurów Koczowników ponieważ mają Duże ataki z dystansu i gdy wróg zaatakuje( jeżeli wróg to np.: zbrojny) jest możliwośćże ucieknie i strzeli. Wybieram Rębaczy ze względu na jego Atak i czasami może zaatakować 2 razy choć ma mniejżycia od Podżegacza. Wybieram Córę Nieba gdyż ma lepsze czary. Kupuje Hersztów są oni nieźli na obronę zamku ale gdy ja podbijam zamek zamek to używam Oprawcy bo może zaatakować 2 razy. Z Wiwern biore pao kai ze względu na jego Łańcuch błyskawic. Ścierwojad a pod dowódctwem Shak'Karukata Pao kai mają wiece Obrony i ataku i po zatym ścierwojad dla mnie pasuje zabiłem raz Palladyna i odrodziło mi sie 12 Pao Kai. A co Do cyklopów Biorę Dzikiego Cyklopa Więcej i Ataku i zadawane obrażenia przydaje sie do Oblężeń ponieważ może niszczyć Mury zamku
16
Lip
PREDZIO
Dla mnie wes fajna rasa herszty,centaury garsanty i podzegaczeżądzą
15
Sie
micek1
widziałem siepaczy i cyklopy w walce i robiom rzeź
05
Paź
micek1
aha i cyklopy na serio robiom wielkom rzeź
05
Paź
Fisto2002
w Umiejętnościach jest błąd nie demon krew tylko demoniczna krew
13
Paź
lukki123
dzikie cyklopy robią taką rzeźże tylko nimi można grać i wygrać bez reszty
26
Sty
KRYstian3
Zawsze wybieram oprawców bo według mnie zdolność sustoszenie wymiata ,często biorę też córy ziemi bo mają lepszy atak od cór nieba, mimoże te mają łańcuch błyskawic. Jeśli chodzi o cyklopy to częściej biorę dzikie fajniej wyglądają mają lepszy atak i miażdżący cios. Ogólnie lubię ten zamek chociaż magia rzeczywiście jest beznadziejna ale przyrost duży i jednostki są niezłe.
27
Lut
Luna-Willow27
nie wiedziałamże centaur grasant to lvl up goblina -_-
27
Lut
starucha13
ja zawsze biore pierwsze ulepszenie
12
Kwi
TheFallen2010
Ostatni zamek na deserSmile
Twierdza:
1. Gobliny: Preferuje Sidlarze gdyż zastawiają pułapki a czasem nawet ratują kilka moich oddziałów przed śmiercią. Plugawce są niezgorsze ale Plugawienie Magii bardzo rzadko blokuje czar. Najczęściej obrażenia redukuje o 50% lub zadaje reszte goblinom :/
2. Centaury: lepsze są Grasanty gdyż jednostki szturmowe zawsze wpierw atakują strzelców a Grasant posiada Pełną Skuteczność w walce wręcz. Koczownicy mają większe obrażenia i zostaje im manewr. Niestety przez Manewr można więcej stracić niż zyskać bo może wywalić Centaury na środek mapy przez co są łatwym celem.
3. Wojownicy: Bardzo dobre ulepszenia zazwyczaj wybieram Rębacze jeśli ide na bitwy. Do obrony zamku zostawcie lepiej Podżegaczy bo zadają 1,5 razy większe obrażenia przy kontrataku. Mają również swoje zastosowanie na bitwach. Najlepiej jest je ustawić obok Grasantów. Najczęściej wróg zamiast Grasantów zaatakuje Podżegaczy i przeważnie kończy martwy. Rębacze z kolei posiadają Szturm. Odrobina szczęścia i Rębacz zaatakuje 2 razy i przeważnie kończy bitwe. Obydwa ulepszenia warte uwagi.
4. Czarodziejki: Są to jedyne istoty władające zwykłą magią (tj. zaklęcia). Sam nie wiem która jest lepsza: Córa Nieba posiada Łańcuch Błyskawic, z kolei Córa Ziemi go nie ma ale za to zadaje większe obrażenia a każdy jej atak nakłada klątwę (Osłabienie, Spowolnienie Itp.) Zazwyczaj biore Córę Ziemi.
5. Siepacze: Kolejne problematyczne ulepszenia. Oprawca posiada Szturm przez co w dużych ilościach jest zabójczy. Z kolei Hersztowie samą swoją obecnością zwiększają prędkość istot w armii o 1. Do tego dochodzi Rozkaz Wodza, który nieraz ratuje bitwe. Lepiej jest stracić pare Grasantów niż połowe z nich. Ostatnio biore Hersztów.
6. Wiwerny: Jadowite co prawda zatruwają ale ich umiejętność regeneracji niewiele zdziała na dużych bitwach (np. na kampani). Paoki są o wiele lepsze. Umiejka Ścierwojada użyta na zabitym oddzialem potrafi wskrzeszyć nawet 10 Paoków (ale może więcej Smile ). Taka liczba zależy od ilości Paoków i ilości uprzednio zabitego oddziału. Oddech Błyskawicy przydaje się kiedy strzelcy są osłonięci przez jednostki do walki wręcz. Może zabić do 6 oddziałów wroga.
7. Cyklopy: Dokładnie. Rzeź. Z tym mi się kojarzą. Dzikie są o wiele wiele lepsze od Krwawych. Potrafią rozwalić mury, więc nie musisz się martwić o Katapultę Smile . Ich uderzenie sięgnie do przynajmniej 8 jednostek (ale maks to 7). Uważajcie gdzie stawiacie swoje jednostki. W swoim szale atakują także nasze jednostki. Krwawe z kolei już takiej wady nie mają na rzecz ataku podobnego do smoka. (sięga jednostki za celem). Są jednak dużo gorsze w obrażeniach. Ich atak obniża jednak szczęście o 3. I tak wole Dzikie.

UWAGA! Swoją prawdziwą moc pokazują w armii dowodzonej przez Barbarzyńcę. W armii np. Sylwanu nie dają nawet połowy swoich możliwości.

I notka na koniec. Najlepszym Czarem w grze jest Gniew Hordy. Jego obrażenia zależą od ilości jednostek w armii. Dlategoteż róbcie sporo Goblinów jeśli się wam ten Okrzyk trafi. Powodzenia Smile
26
Wrz
eska204
Bardzo słaba frakcja i z tego powodu wzmocniłem Wiwerny,Jadowite też ;p...Nigdy mnie ta frakcja nie pokonała Smile (Gram w Heroes 7 lat ;p i Liczyłem jeszcze poprzednie części ale nie pamiętam ich zbytnio)
08
Lut
grondo-lamer
@Zehir9921, ty wiesz chociażże orkowie nie maja magii? Zamiast tego uzywaja okrzykow bojowych, a ich sila zalezy od poziomu bohatera, nie sily czarow.
23
Cze
tomosz
każda jednostka twierdzy jest potężna , a sama zaś twierdza to najsilniejsza nacja w całym HOMAM5 dzięki szałowi krwi Smile
12
Mar
tomosz
a cyklopy to maszyny do mordowania wroga - cyklop doświadczony barbarzyńca=pogrom , są niemal nieśmiertelne w szale i niszczą wszystko .
12
Mar
Ziperro
Twierdza super miasto. Testowałem sobie wpływ szału przy dużych Liczbach i robi miażdżące wrażenie. w 19 miesiącu 2840 Czarnych smoków na Pechowym ciosie zabiło mi 31 Dzikich Cyklopów. miałem ich 782. Po Kontrze smoków zostało kolo 400 ;] Uprzedzając,żadne kody czy przechwałki Gimbusa. Cyklopy zgarniałezz may, bo kilka razy bylich tydz. MIałem 1 twierdze.

Staty: Atak 71, Obrona 30, Siła Czarów 33, wiedza 37. Nie wiem czemu tak mało obrony mi dało. 37 lvl boha( zmentorowałem se nim reszte na 36 xD)

A Ulepszenia jakie biore zawsze:

1. Plugawiec bezapelacyjnie. Sidlarz to jakieś nieporozumienie. 1-1 obrażenia i umka do bani.
2. Koczownik lepszy. Jedyny łucznik ma strzelać porządnie, a nie się tłuc w zwarciu. I Manewr jest super.
3. Tu się waham. Podżegacz super tank, al;e marnie sie nim bije neutrale. Tu zależnie od stylu, mapy i oponenta wybieram.
4. Corka Ziemii- bije na głowe Córę Nieba. Atak klątwami super, wiecej obrażen, lepsze bonusy z szału. Nie ma co się zastanawiać.
5. Oprawca- Też jedyny słuszny wybór. Herszt jest cienki jak barszcz. Wole 2 ataki i aure strachu niż 1 ini rozkaz.
6. Tu też Nie mam wahań. Paoki zdecydowanie lepsze niż głupia trucizna i regenka. Scierwojadem wecej ulecze jak bedzie potrzeba rozdziela dmg odpornosć na oślepienie. Ale ogólnie ten poziom jest słaby. Bez szal%u20AC padają jak muchy.
7. Tu zależy. Krwawy jest szybszy i ma szanse dojść w 1 ruchu juz do wroga. bije mniej, ale mała szansą,że wyrżnie swoich. DZiki za to ma potężny ten cios, bije kilku, ogluszą i wecej dmga ma. Na oblężenia też lepszy. Tu biore w zależności od potrzeby gry etc.
25
Lip
Herszt
Mój ulubiony zamek. Nigdy nie uważałem za magii jako konieczność by grać daną frakcja, więc brak magii mi nie przeszkadza. Co więcej, jest kilka okrzyków które do słabych nie należą. Ale o tym później.
Ulubiony bohater do gry do Gorshak. Czemu? Bo ładuje statystyki w Herszta, moja ulubioną jednostke Twierdzy. Co dwa poziomy dodaje atak/obronę Hersztowi. Gdy bohater osiągnie powyżej 20stego poziomu, to herszt jest prawdziwą maszynką do zabijania. Oczywiscie by tak było, bohater musi też posiadac odpowiednie umiejętności a także dobre statystyki. Ale o to bym się nie martwił, bo bohaterzy Twierdzy zazwyczaj mają dużo ataku i obrony.

Jeżeli gram przeciwko komputerowi, moja taktyka odnośnie talentów wygląda następująco.
Kolejność przypadkowa.

1.EKSPERCKIE OŚWIECENIE- Najlepiej jak trafi się na początku rozgrywki. Dodatkowe doświadczenie dla bohatera kolejne punkty do ataku i obrony bohatera, przez co jednostki są silniejsze. Przez Oświecenie można dotrzeć do mentora, co mi osobiście się bardzo przydaje.

2.EKSPERCKI ATAK- Dodatkowe 15% obrażeń dla Orków, potężny bonus dla tej frakcji, więcej chyba mówić nie trzeba. Do tego prowadzi do przydatnych umiejętności, takich jak SZAŁ BITEWNY czy ŁUCZNICTWO.

3.EKSPERCKA OBRONA- Orkowie walczą praktycznie zawsze w zwarciu, dodatkowy bonus w defensywie jest jak najbardziej na miejscu. Nawet kierując się Twierdzą nie zapominajmy o obronie. Talent prowadzi też do Witalności co daje dodatkowe punktyżycia czy uniku który zmniejsza nasze obrażenia od ataków z dystansu. Przydatna umiejętność gdy gramy powiedzmy przeciwko Akademii.

4.EKSPERCKIE DOWODZENIE- Im częściej Orkowie mają swój ruch tym bliżej im do zwycięstwa. Oni potrzebują się jak najczęściej ruszać więc dodatkowe 3 pkt morale jak dla mnie, dla tej jednostki to obowiązek. Ta umiejętność prowadzi też do AURY SZYBKOŚCI I RADOŚCI WALKI. Bardzo przydatne umiejętności.

5.SZCZĘŚCIE- Każdy wie jak działa szczęście, obojętnie kim byśmy nie grali to ta umiejętnośc sie przydaje. Możliwy podwójny atak tych jednostek to skarb. Przykładowo dojeżdżamy Cyklopem do jednostek rywala, bijemy kilku naraz i do tego dochodzi szczęście, no miazga.


Gdy gra się przeciwko człowiekowi to warto się zaopatrzyć w jakiś roztrzask, jeżeli gra Nekropolis bądź Akademią to trzeba uważać na Magię Mroku. Z komputerem nie warto w to iść bo on jest głupi, nie potrafi wykorzystać odpowiednio takich zaklęć jak SZAŁ czy HIPNOZA.

Co do jednostek, ja pomimo iż Twierdza to frakcja ultra ofensywna to przykuwam dużą uwagę do obrony.

1. GOBLIŃSKI SIDLARZ- ponieważ zastawianie sideł czasami może uratowaćżycie wielu jednostek a także ze względu na lepsza obronę i inicjatywę. Ma też więcejżycia. Plugawienie Magii też jest ok, ale raczej gdy gramy przeciwko człowiekowi.

2. CENTAUR GRASANT - Głównie ze względu na walkę wręcz. Ma tez odrobinę lepsze statystyki w defensywie, obrona i punktyżycia. Do Koczownika jak się już dojdzie to jest bezużyteczny a w większych bitwach jest to bardzo prawdopodobne.

3. PODŻEGACZ- Żadnych wątpliwości, Rębacze może są silniejsze w ataku ale padają jak Gobliny. 12 punktówżycia Rębacza jest śmieszną ilością. Podżegacz w dużych ilościach idealnie sprawdza się na wystawienie na pierwsze uderzenie rywala, ponieważ zadaje podwójne obrażenia z kontrataku. Ma też 20 punktówżycia, co jest niezłą statystyką.

4. CÓRA ZIEMI- Tutaj nie mam zdecydowanego faworyta, ale ze względu na więcej umiejętności wybieram właśnie ją. Często stosuję taktykę taka, ze rozbijam powiedzmy 40 tych jednostek na 2x20 ponieważ wtedy już w pierwszej rundzie można rzucić przyspieszenie na Nasze jednostki. Trzymam je z tyłu, atakuje w ostateczności.

5. HERSZT- Oczywisty wybór. Ulubiona jednostka. Bardzo wytrzymała i w ataku siejąca spustoszenie. Do spółki z bohaterem Gorshakiem jest maszyną do zabijania. Podobna sytuacja co do jednostek 3 poziomu. Co z tego,że Oprawca ma podwójny atak skoro ma słabsza defensywę i mniej punktówżycia. Herszt ma rozkaz dowódcy co momentami bardzo się przydaje, szczególnie stosowany na Centaury bądź Cyklopy. Ma też dodatni wpływ na Morale.

6. PAO KAI- Brak szału krwi dyskwalifikuje u mnie tę jednostkę. Mało co z Niej korzystam, dużo miejsca zajmuje, bez szału Krwi znacznie się wyróżnia swoją slabością na tle innych jednostek Twierdzy. Tylko do obrony zamku, nie zabieram ich ze sobą.

7. DZIKI CYKLOP- Kolejna jednostka którą wybieram bez wahania. Co prawda Krwawy Cyklop ma więcejżycia, ma wiecej ruchu i inicjatywy. Ale i tak według mnie jest mniej przydatny. DZIKI ma większe obrażenia i większy atak. Do tego bije kilku naraz. Ja nie mamżadnych wątpliwości który jest lepszy.


To jest moja taktyka, każdy gra inaczej. Ja lubie się pobawić taktycznie, z wielu bitew wyjśc bez strat bądź zminimalizować je do minimum. Dlatego stawiam na obronę, ponieważ atak to te jednostki i tak mają duży.
Warto zaznaczyć też ,że kazda jednostka ma swoje plusy za szał.


GORSHAK I HERSZT RZĄDZĄ!
07
Lis
Herszt
Aa zapomniałem, miałem napisać coś o okrzykach.
Według mnie one są naprawdę dobre ale też na pewnym etapie rozgrywki.
Gniew Hordy które zadaje tyle obrażeń ile mamy jednostek w armii, przy mnożących ilościach Goblinów bardzo fajny okrzyk zadający obrażenia. Mając 2 tysiące samych goblinów zadajemy 2000 obrażeń, co przykładowo zabija na dzień dobry prawie 10 aniołów.

Do tego okrzyk drżyj przed mym rykiem, fajna sprawa. Możemy wyelimonować jakąś jednostke wroga z walki. Używając tego okrzyku na jednostkę wroga, ta jednostka traci ruch.

Do tego jest zawołanie, które w pewnym momencie dodate aż 4 pkt morale. Co dla tych jednostek jest ważne. Jest potęzny cios. Moim zdaniem tych Okrzyków nie mozna lekceważyć.
07
Lis




Włącz odtwarzacz
Szkielet
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.145.x.x
3.14.x.x
5.173.x.x
173.252.x.x
173.252.x.x
173.252.x.x
79.184.x.x
89.64.x.x
3.22.x.x
173.252.x.x
173.252.x.x
78.159.x.x
173.252.x.x
69.63.x.x
69.63.x.x
3.145.x.x
173.252.x.x
173.252.x.x
40.77.x.x
18.191.x.x
3.15.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 21 gości. (Razem: 21)

taksówka legionowo
Przedstawiamy korzyści z korzystania z taksówki w Legionowie przez firmy i biznesy.
medic.taxi