Jednostki Twierdzy w Dzikich Hordach
♦ Opublikowany: 11.08.2010 o 06:40
♦ Czytany: 30594 razy
♦ Opracowany przez: Martin
 

 
Jednostki nacji Orków z miasta Twierdza w
Heroes of Might and Magic V: "Tribes of the East".
             
 
Poziom 1
 
 Goblin
1
 Poziom 1 
1
Gobliny to tchórzliwe stworzenia i nie są dobrymi żołnierzami. Nawet gdy ich sojusznik zginie przed ich oczyma, to gobliny nie myslą o niczym innym  jak o zmianie strony i przejsciu na strone przeciwnika. . W trosce o włąsne bezpieczeństwo potrafi uciec z pola walki jak najdalej.
1-1
4
 
12
0
o
3
25
4
42
Jednostka podstawowa
10

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zdrada.

 
  Gobliński Sidlarz
1
Poziom 1 
  
3
Głownym celem goblina trapera jest tworzenie rozmaitych ricków, które swoimi konsekwencjami niweczą działania wroga. na polu walki stawiają pułapki. Uważają się za doskonałych żołnierzy. Zanim rzucą sięw wir walki malują się błotem i zakładają naszyjnik zrobiony z zębów pokonanych wrógów.
1-1
4
 
10
0
0
7
20
8
69
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zastawianie, Sideł.

 
Gobliński Plugawiec
2
Poziom 1 
1
Goblin Witch-Doctor ma duży szacunek w swoim rodzie. Znany z ogromnego doświadczenia i inteligencji, szamania więdzą jak grą na tamburynie tańczyć wokól ognia i opowiadać straszliwe historie. Potrafią zadać cierpienie jednostce używająca magii przeciwko niej, i nie ma nic bardziej nieprzyjemnego dla maga niż patrzyć jak czar zawodzi lub działa inaczej niż powinien.
1-2
5
 
9
0
0
5
25
8
66
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Plugawienie Magii.



Poziom 2

 Centaur
3
 Poziom 2
1

 

Centaury to lekka kawaleria w armii orków. Jest to jednostka szybka i mobilna, uzbrojona w lekki łuk Kiedy znajduje sie pod bezpośrednim ostrzałem potrafi się wycofać, przegrupować i odpowiedzieć silnym kontratakiem strzał.
2-4
5
 
11
8
0
6
14
11
121
Jednostka podstawowa
50

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr. 

 
Centaur Koczownik
4
Poziom 2 
   
3

Nomad Centaury są najbardziej doświadczonymi łucznikami pośród wszystkich centaurów. Ich łuk jest o wiele bardziej potężny i smiercionośny od  łuków pozostałych centaurzych łuczników oraz ich agresywna postawa wzmacnia siłę ataku

3-8
5
 
10
8
0
9
14
18
174
Alternatywne ulepszenie lvl 2 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr 

 
 Centaur Grasant
4
Poziom 2 
 
4

Centaur Marauder to ciężka kawaleria orkowej armii. Mimo tego, iż nie są najlepszymi łucznikami, są silniejsi od pozostałych centaurów, kiedy dochodzi do walki wręcz. Ich pasją jest zbieranie podczas bitwy jak największej ilości  trofeów w postaci czaszek i skalpów wrogich jednostek 

3-5
6
10
6
0
10
14
19
181
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Pełna sk. w walce wręcz.



Poziom 3
 
 Wojownik
5
 Poziom 3
2
Główna siła uderzeniowa orków, to silni i mocni wojownicy mogący przemierzać mile na bezkresnych stepach bez przerwy na oddech, by jak najszybciej dotrzeć do bitwy. Okrutni i niemiłosierni orkowi wojownicy nie znają słowa "odwrót". Z tego względu gardzą goblinami za ich tchórzostwo.
2-5
4
 
10
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Szał, Demon Krew.

 
Rębacz
6
Poziom 3 
   
4

Walka z tą jednostka jest niesamowicie wyczerpującym i niewdzięcznym zadaniem. Ci wojownicy są urodzonymi żołnierzami, i nic bardziej nie pożądają jak udziału w bitwie, gdzie krew przeciwników spływa jak rzeka. Kiedy idą do walki zamieniają się w maszynę do zabijania. Uzbrojeni w maczugi i rozwijając ogromną prędkość i potrafią wydobyć z przeciwników mnóstwo krwi.  Kiedy inni wojownicy orków zadają pojedynczy cios, Mauler potrafi uderzyć dwa razy  wyrządzając przeciwnikowi ogromną krzywdę.

4-6
5
 
11
8
0
12
11
26
254
Alternatywne ulepszenie lvl 3
120

Umiejętności:Szał, Demon. Krew, Szturm.   

 
Podżegacz
4
Poziom 3 
 
3

 

Orc Warmongers lubują się w gwałtownym ataku na przeciwnika.. Są mistrzami walki wręcz wierząc, że ich miecz jest o wiele bardziej efektywny niż maczuga współtowarzyszy. Są dzielni i nie zastanawiają sie dwa razy gdy potrzeba sie rzucić na wrogie ostrza chroniąc w ten sposób innych przed atakiem

 

3-5
4
9
6
0
20
11
26
256
Alternatywne ulepszenie lvl 3 
120

Umiejętności:Krew, Bezlitosny Kontratak, Szał, Prowokowanie. 



Poziom 4
 
 Szamanka
5
 Poziom 4 
5
 
Niektórzy uznają te czarodziejki za piękne, ale wrażenie mija, gdy chwytają  one za  swe rytualne sztylety i  zaczynają   działać z użyciem magii     Szamanki    cieszą     się niezwykłymi przywilejami pośród orków   - wywołują   strach   i  respekt   nawet  pośród najstraszniejszych wojowników. Wielu wodzów szuka rady tych mądrych piękności
6-9
4
 
11
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   -wskazany oddział w czasie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4  - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
 
Córa Nieba
7
Poziom 4 
   
9

 

Córa Nieba poddaje kontroli swoją wolę i swoje istnienie Ojcu Niebo, co wzmacnia jej połączenie z magią krwi. Córę Nieba poświęcają Gobliny w swoich rytuałach, po których wzywa Ojca Niebo, żeby uderzył wroga błyskawicą . Z tego względu sieje postrach wśród wrogów - i goblinów...

 

6-9
4
 
12
8
12
35
5
54
680
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon.Krew,Poświęcenie Goblina.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Rozmiar: 2160 bajtów Łańcuch błyskawic 16 - łańcuch błyskawic zadaje poważ ne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks.4) poczynając od tego,które zostało wybrane za cel. Każde następne stworzenie otrzymuje
połowę obrażeń zadanych poprzedniemu
 
Córa Ziemi
10
Poziom 4 
 
7

Po przeżyciu męk pokuty na Martwych Stepach, Córa Ziemi może wezwać orkowy Zew krwi i swoje więzu z Matka Ziemią, że wyzwolić potęzny atak węcz, który nie może zostać odwzajemniony przez wroga. W celu wzmocnienia obrażeń możę poświęcać Gobliny, poprawiając jej Zew Krwi i manę.

7-11
5
12
6
8
35
5
55
692
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew, Poświęcenie Goblina, Atak Przekleństwem, Szybki Atak.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.


Poziom 5
 
 Siepacz
11
 Poziom 5 
  
8
Slayer posiada zaciśnięte fisty i dowodzi zwykłymi orkowymi wojownikami. Jako prawdziwy liderzy, są pierwsi w bitwie, stojąc i odcinając przeciwnikom drogę potężnymi podwójnymi mieczami, inspirując resztę odziały do zwiększania bitewnej furii.
7-10
6
 
11
0
0
34
5
70
695
Jednostka podstawowa
350

Umiejętności:Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Oprawca
14
Poziom 5 
   
10
Executioner wierzą, że szał jest najlepszą forma obrony i widok przestraszonych wrogów jest największa możliwą nagrodą  Gardzą jakimkolwiek niebezpieczeństwem i odmawiają noszenia zbroi podczas walki. Tych budzących strach wojowników można spotkać zawsze tam gdzie walka jest najdziksza i najbrutalniejsza są zawsze . Potrafią zaatakować każdą jednostkę, która ośmieli się im sprzeciwić.
8-12
7
 
12
0
0
40
5
100
926
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Aura Strachu, Odwaga, Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Herszt
13
Poziom 5 
 
15

Rada warlordów promuje na dowódców tylko najlepszych zabójców. Żeby zdobyć ten tytuł, zabójca musi przeżyć wiele bitew i dowieść lojalności dla klanu oraz doświadczenia jako lider. Wojownicy powinni iść za dowódcą bez wahania, zdobywając pod jego dowództwem status legendy i osiągać nieśmiertelna chwałę. 

10-12
7
12
0
0
48
5
101
895
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Demon. Krew, Obecność Dowódcy, Rozkaz Wodza.



Poziom 6
 
 Wiwerna
17
 Poziom 6
  
17
Zamieszkująć jałowe pustkowia i polując na żubry, wiwerny są wybitnymi stworzenimi ze wzgledu na swój odruch zabijania wszystkiego i wszystkich co nie jest niedzwiedziem ani podobne do orków. Wiwerny są zdegenerowanymi smokami, przeobreażonymi mocą przeklętej magii: jedank to narzuca przypuszczenie czemu stworzone wiverny są martwe - prawdopodobnie zabite przez swoich własnych twórców.
15-25
6
 
10
0
0
90
2
115
2058
Jednostka podstawowa
1250

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja,

 
Jadowita Wiwerna
21
Poziom 6 
   
18
Szamani zbierając wysiedziane potomstwo Wiwern i karmiac je specjalną dietą, spowodowali iż wyrosły im gruczoły z trucizną W czasie walki oddewch wiwerny potrafi zadać ogromne cierpienia wrogom, kiedy regeneracja wivern daje im praktycznie niezniszcalność.
20-27
7
 
10
0
0
105
2
160
2571
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad.

 
Paokai
19
Poziom 6
 
19

Paokai wiedzą, iż orkowie są ślepymi sędziami i sami wysyłają tchórzy i zdrajców pod sąd, decydując kto ma zostać oszczędzony a kto skazany na śmierć i wieczne potepienie. Jednak litościwy wyrok jest rzadki, polegający na konsumowaniu ciał innych dla przedłuzenia swojej włąsnej egzystencji 

20-25
7
10
0
0
120
2
161
2572
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota,Latanie,Oddech Błyskawicy,Niewrażliwość na Oślepienie,Ścierwojad.



Poziom 7
 
 Cyklop
29
 Poziom 7
27
 To gigantyczne usposobienie siły i gniewu swoich demonicznych przodków sieje terror i śmierć pośród wrogów orków. Przez długi czas żyli z dala od swoich orkowych kuzynów. Jednak ci dzicy, nieprzewidywalni i niepohamowani w nieustającym pragnieniu głodu, zostali łatwo przeciągnięci na stronę orków, oferujących Cyklopom ogrom goblinów, ulubionego pożywienia jednookich 
40-52
5
 
9
0
0
220
1
220
4790
Jednostka podstawowa
2900

Umiejętności:Duża istota,Demon. Krew,Połykanie Goblinów.

 
Dziki Cyklop
30
Poziom 7 
27
 

Te ogromne stworzenia są tak dzicy i silni, że nawet inny orkowie się ich boją. jeśli cyklop wpadnie w szał wymyka się z pod kontroli, niszcząc gobliny jako swoje ulubione pożywienie. Siła cyklopów jest tak wielka, i wielka maczuga tak potężna, że potrafi zniszczyć wieże i bramy zamków...

45-57
5
 
9
0
0
225
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Miażdżący Cios, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Krwawy Cyklop
28
Poziom 7
28
The Bloodeyed Cyclops nie potrzebuje maczugi. Jego bronią jest krwawe oko, którym to przeklętym spojrzeniem niszcze każdą nieszcesną duszę
35-50
6
10
0
0
235
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Złe oko, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Oznaczenia:
 - atak  - życie  - obrona  - zasięg obrażeń - ruch  - iniciatywa  mana
-exp za zabitą jednostkę tego typu - ogólna siła jedn. - koszt  - przyrost tygodniowy
kubczak
herszty są niezłe ;p
07
Paź
kuba1111
kubaczek zgadzam się z tobą
03
Gru
barto2332
paoki sa fajne
03
Sty
barto2332
paoki sa fajne
03
Sty
kacper66
ja mam dylemat które wersje paokai,goblinów i centaurów są lepsze a co do rębaczy to 50 takich zniszczyło połowe armii wroga tracąc 12 gości
11
Sty
Bodziek
To moja ulubiona nacja, Napiszę mały poradnik, bo się nudzę.

Gobliny mają ogromny przyrost. Jednak zwykłe mogą przejść na strone wroga po zabiciu 70% oddziału. Trzeba je ulepszyć najlepiej w pierwszym ruchu. Lepszym wyborem bedą Sidlarze. Jeśli czekamy na nadejście wroga zastawiajmy pułapki i strzelajmy centarurami - to dobra taktyka. Przed walką ustawmy go obok ulepszonych cyklopów - będą strzelać goblinami.

Centaury też mają duży przyrost. Jeśli weźmiemy bohaterkę-specjalistkę w nich to od razu mamy ich 30. Lepszym wyborem będą Grasanty.

Wojownicy są słabi - ulepszenie zmienia ten stan. Jest to jedyna jednostka, w której mam dylemat. Rębacz jest szybszy, ma wyższe obrażenia i atak. Podżegacz ma 66% wiecejżycia i 150% obrażeń podczas kontraataku. Można powiedzieć, zę jest bardziej uniwersalny.

Szamanki są silne po ulepszeniu. Córy Nieba mogą po poświęceniu goblina rzucić łańcuch błyskawic, córy ziemi już nie. W statystykach minimalnie lepsza jest ta pierwsza.

Siepacz jest świetny w ataku. Atakujmy nim najsilniejsze punkty wroga i bierzmy nim kontraataki. Gobliny i rębacze będą bezpieczniejsi. W statystykach lepszy jest herszt od oprawcy, ten drugi ma jednak silne umiejętności dodatkowe. Herszt będzie lepszy - 5 obrony, 2 obrażeń, 8życia i inne.

Wiwerny mają regenerację - jeśli zatakujemy mały odsział to w następnym ruchu wyjdziemy z taką samą ilościążycia, zaś wrogów bedzie mnie. Jadowita wiwerna dodatkowo otruwa - im wiecej wiwern tym umiejętność poteżniejsza. Mają one lepsze obrażenia od Pao kai. Pao kai mają 15 wiećejżycia, ale nie mają regeneracji tak przydatnej w małych bitwach i otruwania. Zaś ich niewrażliwość na oślepienie i ścierwojad ( zjadanie zwłok) to słabe umiejętności. Jadowita Wywerna górą, choć z niewielką przewagą.

Uwaga: tą jednostką atakujmy słabe punkty przeciwnika bądź strzelców. Jest to jedyna latająca jednostka w tym mieście, wiec musi być chroniona przez hersztów.


Cyklopy są niezbyt przydatne. Przed walką ustawmy ich tak, aby z ich prawej strony nikogo nie było - cyklop swoją maczugą atakuje również pole z prawej i robi wielki zamach nią. Kiedyś przezz taki błąd straciłem prawie cały oddział rębaczy i cały cór nieba. Obydwa ulepszone cyklopy mogą strzelać goblinami jeśli stoją przy nich. Warto przed bitwą ustawić ich obok siebie. Dziki Cyklop ma lepszy atak, obrażenia o wiele większe i atak maczugą
03
Lut
Bodziek
Zamach maczugą dotyczy tylko dzikiego cyklopa. Krawwy Cyklop jest słaby, ale obniża szczęście o 3 punkty - ostatecznie można go wziać w walce z Sylwanem, ale w innych wypadkach nie wahajmy sie nad nimi - Dziki Cyklop będzie lepszy.
03
Lut
Zehir9921
Dla mnie to miasto jest po prostu zbyt skomplikowanie (chodzi mi głównie o szał krwi i beznadziejnie małą liczbę czarów). Jeśli chodzi o jednostki to są silni, ale z magią tym zamkiem daleko nie zajdziesz...
23
Lut
Sorgal94
Bodziek, ścierwojad jest świetną zdolnością. Możemy dzięki niemu wyjść bez szwanku w niektórych bitwach, a wiwerny są niezwykle cenne dla twierdzy. Wg mnie paoki są lepsze, bardziej toporne po prostu. Do dzikiego cyklopa straciłem serce, kiedy w kontrataku zabił mi ogrom mojego wojska, bo nie mogłem go ustawić tak, by tego uniknąć. Co do reszty się zgadzam. Pozdrawiam.
24
Lut
Grasant53
ja najbardziej lubie gobliny sidlarze , centaury grasanty,cyklopy,herszty,podżegacze
26
Lut
Grasant53
paokai jest fajny i wiwerny
08
Mar
czart
Moim zdaniem oprawcy są lepsi, dzięki obniżaniu morale i spustoszeniu, poza tym ma zawsze pozytywne morale, paokaie są lepsze( patrz wyżej), córy ziemi są znacznie lepsze w walce z bliska, poza tym nakładają debuffy, a co grasantów są lepsze z bliska, ale słabsze z dystansu, w małych bitwach lepsi są koczownicy i wtedy kiedy nie pozwolisz dojść przeciwnikowi, z resztą się zgodzę.
19
Mar
Facet677
Orkowie też są moją ulubioną rasą. W zupełności się zgadzam z Bodzkiem. Co do podżegaczy i rębaczy myślęże podżegacze są lepsi. Jednak jeśli trwa walka z krasnoludami najlepiej unikać nimi jeźdców niedźwiedzi i ich ulepszeń. 4 razy popełniłem ten błąd i przegrałem przez to w bitwie.
11
Kwi
Januszowski5
tylko dwóch orków (3 i 5 poziom)
wchodzi w skład orkowej armii
13
Kwi
KILLER1990
Wszystkie jednostki dobre oprócz goblinów jedna z fajniejszych ras
10
Cze
michalrytlewski
paokai są fajne
04
Lip
ziommm
Ja zawsze wybieram Goblinów Sidlaczy w czasie oblężeń ze względu na ich pułapki Centaurów Koczowników ponieważ mają Duże ataki z dystansu i gdy wróg zaatakuje( jeżeli wróg to np.: zbrojny) jest możliwośćże ucieknie i strzeli. Wybieram Rębaczy ze względu na jego Atak i czasami może zaatakować 2 razy choć ma mniejżycia od Podżegacza. Wybieram Córę Nieba gdyż ma lepsze czary. Kupuje Hersztów są oni nieźli na obronę zamku ale gdy ja podbijam zamek zamek to używam Oprawcy bo może zaatakować 2 razy. Z Wiwern biore pao kai ze względu na jego Łańcuch błyskawic. Ścierwojad a pod dowódctwem Shak'Karukata Pao kai mają wiece Obrony i ataku i po zatym ścierwojad dla mnie pasuje zabiłem raz Palladyna i odrodziło mi sie 12 Pao Kai. A co Do cyklopów Biorę Dzikiego Cyklopa Więcej i Ataku i zadawane obrażenia przydaje sie do Oblężeń ponieważ może niszczyć Mury zamku
16
Lip
PREDZIO
Dla mnie wes fajna rasa herszty,centaury garsanty i podzegaczeżądzą
15
Sie
micek1
widziałem siepaczy i cyklopy w walce i robiom rzeź
05
Paź
micek1
aha i cyklopy na serio robiom wielkom rzeź
05
Paź
Fisto2002
w Umiejętnościach jest błąd nie demon krew tylko demoniczna krew
13
Paź
lukki123
dzikie cyklopy robią taką rzeźże tylko nimi można grać i wygrać bez reszty
26
Sty
KRYstian3
Zawsze wybieram oprawców bo według mnie zdolność sustoszenie wymiata ,często biorę też córy ziemi bo mają lepszy atak od cór nieba, mimoże te mają łańcuch błyskawic. Jeśli chodzi o cyklopy to częściej biorę dzikie fajniej wyglądają mają lepszy atak i miażdżący cios. Ogólnie lubię ten zamek chociaż magia rzeczywiście jest beznadziejna ale przyrost duży i jednostki są niezłe.
27
Lut
Luna-Willow27
nie wiedziałamże centaur grasant to lvl up goblina -_-
27
Lut
starucha13
ja zawsze biore pierwsze ulepszenie
12
Kwi




Archanioł
Jaką nową rasę najchętniej widziałbyś w Heroes VI?
Akademia
Loch
Sylwan
Cytadela
Wrota Żywiołów
inna (wymień w komentarzu)
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
Poczuj klimat świata Heroes of Might and Magic w Tawernie :)
Włącz odtwarzacz
Zostań naszym fanem :)
38.107.x.x
38.107.x.x
38.107.x.x
38.107.x.x
38.107.x.x
83.5.x.x
123.125.x.x
83.14.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 9 gości. (Razem: 9)