Magia Ziemi w Heroes III
♦ Opublikowany: 12.08.2010 o 00:33
♦ Czytany: 12871 razy
♦ Opracowany przez: --
Opis zaklęć magii ziemi w Heroes of Might and Magic III



Magia Ofensywna
  • Wysyła>pocisk magicznej energii który rani jeden oddział przeciwnika
  • moc: 30 obrażeń
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Magiczna Strzała
  • Wysyła fale śmierci, która rani wszystkie żywe jednostki znajdujące się na polu bitwy
  • moc: 20 obrażeń
  • Koszt Mana: 10
  • Poziom: 2
Fala Śmierci
  • Sprowadza deszcz meteorytów na wybrany oddział oraz na inne jednostki znajdujące się w jego sąsiedztwie
  • moc: 75 obrażeń
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Deszcz Meteorytów
  • Rozrywa ciała wrogów zadając poważne straty wybranemu oddziałowi
  • moc: 250 obrażeń
  • Koszt Mana: 30
  • Poziom: 5
Implozja


Magia Defensywna
  • Zwiększa skuteczność obrony wybranego oddziału
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Kamienna Skóra
  • Zmniejsza szybkość (zasięg) wybranego oddziału wroga
  • Koszt Mana: 6
  • Poziom: 1
Spowolnienie
  • Osłania wybrany oddział redukując ilość ran, jakich mógłby on doznać podczas wali wręcz
  • Koszt Mana: 5
  • Poziom: 1
Tarcza
  • Zaklęcie tworzy losowo na polu bitwy cztery obszary pokryte ruchomymi piaskami. Obszary te widoczne są tylko dla gracza, który je utworzył i właściwych dal danego terenu oddziałów. Oddział, który wpadnie w ruchome piaski, nie może się poruszać do rozpoczęcia następnej kolejki
  • Koszt Mana: 8
  • Poziom: 2
Ruchome Pisaki
  • Chroni oddział przed zaklęciami niskich poziomów
  • Koszt Mana: 15
  • Poziom: 3
Antymagia
  • Chroni wybrany oddział zmniejszając obrażenia zadawane przez zaklęcia oparte na magii ziemi
  • Koszt Mana: 12
  • Poziom: 3
Ochrona Przed Ziemią
  • Ponownie ożywia zniszczone jednostki nieumarłych przywracając wybranemu oddziałowi pewną ilość życia
  • Koszt Mana: 15
  • Poziom: 3
Ożywienie
  • W miejscu wskazanym przez gracza tworzy małej wielkości pole siłowe na polu bitwy, nie pozwalając na przejście wrogim oddziałom
  • Koszt Mana: 12
  • Poziom: 3
Pole Siłowe
  • Uszkadza mury miasta w dwóch losowo wybranych miejscach
  • Koszt Mana: 20
  • Poziom: 3
Trzęsienie Ziemi
  • Zmniejsza morale wybranego oddziały wroga
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Przygnębienie
  • Wskrzesza jednostki z wybranego oddziału zwracając mu określoną ilość życia
  • Koszt Mana: 20
  • Poziom: 4
Wskrzeszenie
  • Pozwala na przyzwanie żywiołaków ziemi. Żadne inne żywiołaki nie będą mogły być przyzwane
  • Koszt Mana: 25
  • Poziom: 5
Przywołanie Żywiołaka


Magia Podróży
  • Ujawnia umiejscowienie wszystkich zasobów znajdujących się na mapie
  • Koszt Mana: 2
  • Poziom: 1
Zasoby Ziemi
  • Podaje ogólne informacje o armii przeciwnika, bohaterze lub garnizonie miasta
  • Koszt Mana: 4
  • Poziom: 2
Wizja
  • Teleportuje bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Miasta nie może odwiedzać w tym czasie inny bohater
  • Koszt Mana: 16
  • Poziom: 4
Miejski Portal


Zobacz także zaklęcia magii:
Ognia Powietrza Wody
KILLER1990
Lubię ten rodzaj magi moje ulubione czary które stosuję jak tylko gram w herosa3 to deszcz meteorytów ,implozja,trzęsienie ziemi
08
Cze
tytan1997
Najlepszy rodzaj magi implozjażądzi
02
Lip
Pietrek
Zgadzam się najlepsza magia wszystkie czary są przydatne Implozja jest najlepszym czarem.
29
Sie




Włącz odtwarzacz
Haven Hero Might male
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.81.x.x
185.25.x.x
157.55.x.x
164.132.x.x
88.99.x.x
157.55.x.x
89.239.x.x
148.64.x.x
5.135.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 10 gości. (Razem: 10)