Rozwój Bohatera w Heroes III
♦ Opublikowany: 03.10.2010 o 21:03
♦ Czytany: 54176 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Bohater i Jego Rozwój w "Heroes of Might and Magic III"

 

 

Grę zaczynamy zwykle z jednym herosem. Chwilę potem dokupujemy drugiego i decydujemy się, który ma zostać naszym głównym bohaterem, a który zwiadowcą. W dalszej części gry zdobywając kolejne zamki będziemy mieć ich więcej. Zawsze należy pamiętać, żeby bohater przeznaczony do walki z przeciwnikiem nosił artefakty, odwiedzał Kamienie Wiedzy, zawsze posiadał Księgę Zaklęć. Zwiadowca powinien być szybki (przydają się więc bohaterowie z umiejętnością Logistyka i Znajdowanie Drogi). Jako że nie będzie walczył, warto wybrać sobie bohatera z premią o charakterze finansowym, np. Octavia z zamku Inferno dodaje naszemu królestwu 350 sztuk złota każdego dnia. Mając ją od początku rozgrywki, mamy istotną pomoc finansową w czasie kiedy problemy ze złotem są najbardziej dotkliwe.

 

 

 

 

Każde miasto posiada dwa typy bohaterów. Jeden zwykle specjalizuje się w szeroko pojętej walce, drugi w magii. Jakie są tego konsekwencje? Praktyczne znaczenie klasy bohatera jest takie, że decyduje ona o szansie pojawienia się umiejętności drugorzędnej, jaką możemy się nauczyć. Czyli bohater, który specjalizuje się w magii (np. Wiedźma, Mag, Kleryk), będzie miał większe szanse na nauczenie się umiejętności takich, jak: Magia Powietrza, Mistycyzm, itp. Awansujemy na kolejny poziom zbierając punkty doświadczenia, które uzyskuje się za wygrane bitwy, oraz poprzez odwiedzanie Kamieni Wiedzy. Można także awansować na kolejny poziom odwiedzając Drzewo Wiedzy. Za drobną opłatą dostajemy kolejny poziom niezależnie od tego ile punktów doświadczenia nam brakuje. Z tego względu warto je odwiedzać w późniejszej fazie rozgrywki, kiedy ilość punktów doświadczenia potrzebna do następnego poziomu jest bardzo duża i w związku z tym bohater rozwija się wolniej.

 

Wstępując na kolejny poziom rośnie jedna z naszych podstawowych umiejętności (Atak, Obrona, Wiedza i Moc). O tym, która to będzie, decyduje klasa bohatera. Generalnie, Wojownikom częściej rośnie Atak i Obrona a Magom Wiedza i Moc. Oprócz tego, przy awansie bohatera możemy rozwijać jego umiejętności drugorzędne. Jako że nie możemy poznać wszystkich umiejętności, trzeba wybrać te najbardziej przydatne. Oto krótka charakterystyka i ocena poszczególnych umiejętności w skali 1-6, w kolejności alfabetycznej.

Artyleria – Pozwala nam kierować balistą i zwiększa szanse na zadanie przez nią podwójnych obrażeń. Zupełnie nieprzydatne, gdyż obrażenia zadawane przez balistę są i tak niewielkie. Ocena: 1.
 

Atak – Zwiększa obrażenia zadawane przez naszą armię w walce ( nie dotyczy jednostek strzelających). Premia 30 % na poziomie mistrzowskim jest całkiem przydatna. Ocena: 4+.
 

Balistyka – Pozwala nam kierować strzałami katapulty i zwiększa zniszczenia, średnio przydatne. Ocena: 3-.
 

Dowodzenie – Zwiększa morale naszego bohatera. Wysokie morale dają szanse, że nasze jednostki zyskują w danej turze dodatkowy ruch. Często może on przesądzić o losie całej bitwy, jeżeli zdarzy się to nam na początku i będzie dotyczyło silnej jednostki (głównie 7 poziomu). Bardzo przydatna umiejętność. Ocena: 5+.
 

Dyplomacja – Umiejętność legenda. Pozwala na przyłączenie się do nas neutralnych jednostek. Po pierwsze, część z nich może się do nas przyłączyć za pieniądze, kiedy nasza armia jest od nich silniejsza. Po drugie, zechcą się do nas przyłączyć w całości i to za darmo, jeżeli w naszej armii jest taka sama jednostka. Czyli, grając Zamkiem i posiadając w swej armii oddział Mnichów, oraz bohatera z umiejętnością Dyplomacja, napotkawszy neutralny oddział Mnichów strzegący jakiegoś miejsca czy skarbu, mamy bardzo dużą szansę na to, że przyłączy się on do nas za darmo. Umiejętność ta jest idealna dla dużych map, gdzie stworów neutralnych jest dużo i w trakcie rozgrywki ich liczebność się zwiększa. Ocena: 6.
 

Finanse – Codziennie dodaje do naszego skarbca pewną sumę pieniędzy (na poziomie mistrzowskim jest to 500 sztuk złota). Warto mieć zwiadowcę z tą umiejętnością, absolutnie nieprzydatna dla Bohatera Głównego, gdyż nie daje żadnej premii w walce czy poruszaniu się na mapie. Jednak mając herosa z tą umiejętnością na początku gry, ułatwiamy sobie budowanie kolejnych budynków i zatrudnianie armii. Ocena: 4.
 

Inteligencja – Zwiększa maksymalną ilość punktów magii naszego herosa. Jako że czary są bardzo ważną umiejętnością, ta jest konieczna i przydaje się zarówno Wojownikom, jak i Magom. Ocena: 5.
 

Logistyka – Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie. Bardzo przydatna, szczególnie na dużych mapach. Bohater mający dużo punktów ruchu (premii z Logistyki i artefaktów) może skutecznie ścigać innych herosów i poruszać się bardziej swobodnie po mapie. Ocena: 5+.
 

Łucznictwo – Zwiększa obrażenia zadawane przez nasze jednostki strzelające. Przydatne dla miast: Zamek, Forteca, Lochy, Twierdza ze względu na to, że mają 2 jednostki strzelające (Wrota Żywiołów ma aż 3). Dla reszty nieprzydatna. Ocena: 4.
 

Magia Ognia – Zwiększa efektywność czarów Magii Ognia. Raczej nieprzydatna, gdyż tylko dwa czary z tej szkoły magii są przydatne: Oślepienie i Klątwa. Spokojnie można się bez niej obyć, gdyż nawet na poziomie podstawowym te czary spełniają swoją rolę. Ocena: 3-.
 

Magia Powietrza – Zwiększa efektywność zaklęć Magii Powietrza rzucanych przez bohatera. Przydaje się zarówno Wojownikom, jak i Magom. Warto ją rozwijać, gdyż czary magii powietrza należą do najprzydatniejszych, a szczególnie: Przyspieszenie, Lot, Piorun. Ocena: 5.
 

Magia Wody – Zwiększa efektywność czarów Magii Wody rzucanych przez bohatera. Jest tu sporo przydatnych czarów (Błogosławieństwo, Psalm Mocy, Klonowanie), więc warto ją rozwijać. Ocena: 4.

 

 

 
 

Magia Ziemi – Zwiększa efektywność czarów Magii Ziemi. Bardzo przydatna ze względu na ważne czary: Spowolnienie, Portal Miejski, Implozja. Ocena: 5.
 

Mądrość – Umożliwia uczenie się czarów powyżej drugiego poziomu. Absolutnie obowiązkowa zdolność. Ocena: 6.
 

Mistycyzm – Zwiększa ilość punktów many, którą odzyskuje nasz bohater. O wiele bardziej opłaca się zainwestować w Inteligencję i korzystać z Magicznych Studni. Raczej nie warto rozwijać tej umiejętności. Ocena: 3-.
 

Nauka Czarów – Pozwala na wzajemne uczenie się naszych herosów czarów, których nie znają. Absolutnie nieprzydatne. Łatwiej po prostu danym herosem odwiedzić miasto, w którym jest Gildia Magów z czarami, których nie znamy. Tylko w jakiś wyjątkowych mapach moglibyśmy sobie wyobrazić zastosowanie takiej umiejętności. Ocena: 1.
 

Nauka – Zwiększa liczbę punktów doświadczenia, które nasz bohater zyskuje podczas walki i podczas zbierania skrzyń ze skarbami. Niestety, na poziomie mistrzowskim premia jest zbyt mała (15%), aby ta umiejętność była przydatna. Ocena: 1.
 

Nawigacja – Zwiększa ilość punktów ruchu bohatera na morzu. Przydatna na mapach morskich, kiedy musimy się przemieszczać statkami z wyspy na wyspę. W pozostałych przypadkach nieprzydatna. Ocena: 3.
 

Nekromancja – Szczególna umiejętność, która umożliwia nam po zwycięskiej bitwie wskrzesić część wrogiej armii w postaci szkieletów. Obowiązkowa dla Nekromanty. Reszcie raczej nieprzydatna ze względu na to, że obecność nieumarłych w armii daje modyfikator (-1) do morali każdej innej armii oprócz Nekromanty. Ocena: 5 dotyczy zamku Nekropolis, dla pozostałych ocena: 1.
 

Odkrywanie – Zwiększa ilość pól na mapie, które odkrywa nasz bohater. Całkowicie nieprzydatne, nie ułatwiające walki. Jest wiele artefaktów o podobnym działaniu. Ocena: 1.
 

Odporność – Daje szansę na to, że zaklęcie rzucone na naszą jednostkę przestanie działać. Bardzo przydatne. Ocena: 5.
 

Pierwsza pomoc – Pozwala nam decydować, który oddział zostanie wyleczony i zwiększa ilość punktów życia, które odzyskuje jednostka. Sensowne jest leczenie jednostek 7 poziomu, gdyż strata nawet jednej z nich jest bolesna. Ogólnie jednak umiejętność nieprzydatna, zważywszy na to, że istnieje czar Wzmocnienie, który daje podobny efekt. Ocena: 2.
 

Płatnerstwo – Zmniejsza obrażenia odnoszone przez nasze oddziały. Na poziomie mistrzowskim jest to jedynie 15%. Jeżeli chcemy uniknąć obrażeń, lepiej wytrenować się w Magii i rzucić jakiś czar ofensywny. Umiejętność raczej nieprzydatna. Ocena: 2+.
 

Sokoli wzrok – Daje szanse naszemu herosowi na nauczenie się czarów, które przeciwnik rzuca podczas bitwy. Całkowicie nieprzydatne, już lepiej zdobyć choćby na jeden dzień miasto wroga i tam automatycznie poznamy wszystkie czary. Ocena: 1.
 

Szczęście – Zwiększa poziom szczęścia naszego bohatera. Oddziały z dużym szczęściem mają szanse na zadanie podwójnych obrażeń. Podobną premię można dostać z wielu artefaktów czy odwiedzanych kapliczek, więc ta umiejętność, choć przydatna, nie jest absolutnie niezbędna do wygrywania. Ocena: 4-.
 

Taktyka – Umiejętność, która każdorazowo przed walką pozwala nam ustawić nasze wojska w dogodnej pozycji. Bardzo przydatna, zwykle jeżeli chcemy atakować to ruszamy jednostkami maksymalnie do przodu, łuczników zostawiając z tyłu lub chowając za jakąś przeszkodą terenową. Następnie rzucamy czar Przyspieszenie i niszczymy naszego wroga. Oczywiście jest mnóstwo innych wariantów, które dostosowujemy do konkretnej walki. Dla każdego kto potrafi trochę pomyśleć, jest to nieoceniona umiejętność. Ocena: 5+.
 

Talent Magiczny – Zwiększa obrażenia, które zadają nasze czary ofensywne. Przydatne, kiedy posiadamy jakiś potężny niszczycielski czar, np. Implozję czy Łańcuch piorunów. Ta umiejętność połączona z wysokim atrybutem Mocy sprawia, że nasze czary zadają mnóstwo obrażeń. Ocena: 4+.
 

Znajdowanie Drogi – Zmniejsza kary za poruszanie się po trudnym terenie. Przydaje się do map pełnych śniegu, pustynnych piasków, bagien, czy pól magmy. Z drugiej strony możemy się postarać o artefakt dający tę premię. Umiejętność ułatwiająca grę, ale rzadko przesądza o wygranej. Ocena: 3+.


 
 

Opracowała: Hathostet

Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
54.227.x.x
78.159.x.x
195.177.x.x
3.239.x.x
44.206.x.x
34.237.x.x
44.221.x.x
54.242.x.x
3.235.x.x
83.10.x.x
5.255.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 11 gości. (Razem: 11)