Nowe Rasy Tawerny - Edycja III "Arcanum"
♦ Opublikowany: 25.09.2010 o 22:03
♦ Czytany: 23255 razy
♦ Opracowany przez:
 

Jest to konkurs organizowany na forum Tawerny, mający na celu wyłonienie najlepszej rasy, wymyślonej od początku do końca przez naszych użytkowników. Szczęśliwi zwycięzcy wywalczą sobie miejsce poniżej, dlatego jeśli masz pomysł na świetną, niepokonaną i unikalną rasę, przedstaw ją, weź udział w konkursie i wygraj!




Edycja III




III Edycję wygrał Egzeq z rasą Arcanum.

Nazwa miasta: Arcanum*

Rasa dominująca: Wysłannicy (zwani też Zapomnianymi)

-Ogólnie o rasie:
Wysłannicy są tajemniczą, starożytną i mistyczną rasą żyjącą w najgłębszych czeluściach Ashan. Pamiętają czasy przed narodzeniem się bogów. Są odizolowani od reszty świata, a mimo to nie są prymitywni, ich społeczeństwo i kultura dorównują rasom na powierzchni, mimo skrytości i pyszności tej rasy. Są oni jednak przeklęci... przez swoją pychę. Albowiem byli oni pierwszymi ludźmi przeklętymi za swą nieposłuszeństwo. Swój przydomek zawdzięczają swej izolacji od innych ras i tym że po zniewoleniu ich boga reszta nie przejęła się ich losem.

-Opis wyglądu:
Wysłannicy są wyżsi od ludzi i nieco lepiej zbudowani. Największą różnicą jest jednak ich skóra- są cali pokryci drobnym, bądź dużym pancerzem, podobnie jak żuki. Jednak ich pokrycie ciała nie jest ściśle połączone z tkanką mięśniową, przez co są mniej wytrzymali od owadów żukopodobnych, rzecz jasna należy brać pod uwagę proporcję ich rozmiarów. W każdym razie Wysłannika da się szybko zabić wbijając mu miecz pod pancerz. Głowa, ręce, nogi i dłonie tejże rasy są szersze i większe niż u ludzi, ich stopy są spłaszczone i kościste, podobnie z dłońmi; z ich głowy wyrastają 2, lub 4 rogi. Nie mają ust, tylko jamę gębową; żywią się drobnym pokarmem mięsnym, bądź roślinnym. Pancerz ich ma kolory od piaskowego do czarnego. Postawa ich jest lekko zgarbiona, są mało zręczni, za to silni. Noszą na sobie zwykle tylko czarne szaty. Ich wygląd ogólny jest spowodowany pewną klątwą, kiedyś byli ludźmi. Gdy przyszli na świat w raju zbuntowali się przeciw swemu bogowi, ten za karę strącił ich w głębiny ziemi i zmienił ich w szkarady.

-Charakter:
Wysłannicy są bardzo dumną rasą. Często przeradza się to w pychę i pogardę wobec słabszych ras. Wierzą oni że są najpotężniejsi i stworzeni by władać światem. Wobec siebie są nieufni, traktują innych jak rywali. Mimo to gdy przychodzi bronić swego kraju potrafią się zjednoczyć i odrzucić dawne urazy, czy krzywdy. Silniejszym Wysłannikiem jest Wysłannik potrafiący lepiej władać magią- tak wyobrażał ich sobie Maetrim, czary i zaklęcia są ich jedynym, a zarazem potężnym atutem i bez niej są niemal bezradni. Są ateistami, odkąd bóstwo ich odrzuciło czcza oni jedynie astralna energię jako materię całego świata fizycznego i mentalnego oraz Iskre jako źródło potencjalnej mocy.

-Społeczeństwo:
Wysłannicy na przestrzeni dziejów ze względu na pychę, rywalizację i arogancję wykształcili bardzo prymitywne więzi społeczne. Są podzieleni na miasta-państwa będące pod władaniem najstarszych magów. Regiony te rywalizują ze sobą, jednak w obliczu zagrożenia są w stanie połączyć siły i chronić swej mrocznej ojczyzny. Samo społeczeństwo ma charakter patriarchalny, kobiet jest mniej niż mężczyzn, dlatego mają mniejsze prawa; głównie opiekują się dziećmi. Dorosły Wysłannik może liczyć tylko na siebie, nie ma w ich świecie miejsca choćby na odrobinę słabości. Sądy są mitem, wszelkie spory należy załatwiać między sobą, choćby to miała być śmierć. Yathoregowie mimo iż są w mniejszości stoją prawie na równi z nimi, obydwie te rasy świetnie się uzupełniają.

-Bóstwo:
Maetrim- jest najwyższą istotą, stoi ponad smoczycą Ashą. Jest dobrym bogiem, choć rządzić nie pozwolił się nikomu. Stworzył on wszystko- innych bogów, rasy i świat. Wysłannicy byli pierwszą rasą stworzoną przez niego, a właściwie- pierwszymi ludźmi. Zaprowadził on ich do raju, jednak oni przepełnieni swą pysznością zbuntowali się przeciw niemu i tak skończyli w Isadas-Khat, przeklęci i odrzuceni. Później Maetrima spotkał żałosny koniec- jego potomstwo (inni bogowie) zazdrośni jego potęgi i władzy w powodzeniem wszczęli boski zamach stanu i wrzucili najwyższego w Otchłań Wiecznej Niewoli.

-Magia:
Wysłannicy są stworzeniami z natury magicznymi. Klątwa na nich rzucona odcisnęła na nich mistyczne piętno- radzili sobie z każdym rodzajem magii, zaczęli tworzyć własne, śmiertelnie niebezpieczne i nieprzewidywalne czary. Wysłannicy w przeciwieństwie do innych ras siłę magiczną czerpią z Iskry- cześci mocy ich stwórcy pozwalającej przekraczać granice magii.

-Uzbrojenie:
Wysłannicy często stronią od uzbrojenia, wolą walczyć magią. Lubią jednak umagiczniać swe miecze (w ich kulturze miecz to wręcz święty symbol). Mają one nieco inny wygląd niż te ludzkie- są tępe na końcu, niezwykle długie i szerokie oraz bogato zdobione, tylko bogacze mogą sobie pozwolić na takie cudeńko. Walczą nimi tylko w honorowych pojedynkach.

-Mądrość społeczeństwa: "Niszcząc swój umysł niszczysz też swe ciało"


Poboczna rasa: Yathoregowie
-Ogólnie o rasie:
Yathoregowie są drugą a zarazem ostatnią rasą stworzoną przez Maetrima. Są przeciwieństwem Wysłanników- to wojownicy i łowcy ceniący nade wszystko honor i zasady. Z początku wojowali z Zapomnianymi, jednak później połączyli się z nimi i stali się częścią ich społeczeństwa. Też są ateistami, są wtopieni w społeczeństwo Everoidów.

-Wygląd:
Yathoregowie są niezwykle rośni i potężni. Mierzą co najmniej dwa i pół metra wzrostu, mają szarą skórę pokrytą sierścią i piórami tegoż samego odcienia. Głowy przypominają łby ptaka z pokaźną kolekcją zębów i małym dziobem, oczy ich są bez powiek i źrenic, czarne i bezdenne. Są lekko przygarbieni, zamiast paznokci mają pazury. Noszą skromne zbroje ze skóry, bądź łusek upolowanej zwierzyny.

-Charakter:
Yathoregowie są nieco porywczy i dzicy, ale nie brutalni, czy agresywni. Cenią walkę i doskonalenie swych zdolności bitewnych. Wobec Wysłanników zachowują się jak wobec genetycznych sąsiadów, żyją w specyficznej symbiozie społeczeństw.

Magia:
Yathoregowie magii używają bardzo rzadko, choć praktykujących sztuki magiczne jest ich trochę. Preferują magię wzmacniającą ich siły oraz dającą im większą odporność na zmęczenie. Nie tolerują sztuczek osłabiających, bądź niszczących wroga- zawsze chcą zatrzymać dla siebie całą satysfakcję z walki.

Uzbrojenie:
Yathoregowie jako rasa wojownicza preferują najróżniejsze średnie, bądź ciężkie bronie. Najczęściej stosują wielkie obosieczne topory, zwane też ścinaczami. Wyjątkowym uzbrojeniem ich strzelców są energetyczne dyski- stworzone przez magów Zapomnianych specjalnie dla tej rasy. Zadają one potworne obrażenia, trzeba jednak długiego szkolenia by opanować tą specyficzną broń. Znane są również energetyczne miecze.

-Mądrość społeczeństwa:
"Nie wierz swym sojusznikom. Polegaj na swych braciach"


Kraina: Isadas-Khat, Studnia Ciemności
-Opis krainy:
Studnia Ciemności jest mrocznym, chłodnym miejscem. Zwykły człowiek nie przetrwałby tu jednego dnia, grasują tu przeróżne szkarady, o których nawet bogom się nie śniło. Pierwotnie miało to być piekło, jednak po uwięzieniu Maetrima wybór padł na Urgasha, który piekłem uczynił swą ognistą krainę. Ogólnie Isadas-Khat jest gigantyczną jaskinią z tysiącami pobocznych grot. Wielkością dorównuje Heresh, jednak większość bocznych jaskiń jest niezamieszkana. Kraina ta leży głęboko pod Ygg-Chall, mimo to Wysłannicy dzięki poznaniu Studni Ciemności mogą dotrzeć nawet na powierzchnię, choć może to trwać nawet pół roku. Specyficzną cechą tego miejsca jest to że wszelka magia jest tu powielona.

-Teren:
Podziemia, czarna ziemia z duża ilością białych głazów.

-Regiony:
Ktha-Karis- jest to centrum Isadas-Khat. Tu leży Serce Świata, tu też ma miejsce stolica Wysłanników. Jest tu najjaśniej, niezwykła jest też ingerencja rdzenia w ten obszar. Główną częścią jest tu gigantyczna jaskinia, boczne groty są rzadkością.
Yrth-Bhtyr- region Yathoregów- tu żyje ich duża część, są tu ich miasta i najważniejsze szkoły walki. Jest to bardzo surowy teren, grasują tu najgroźniejsze bestie. Cały ten teren to labirynt pomniejszych grot.
Urt-Org- są to południowe obrzeża- jest tu dużo miast, stąd Wysłannicy wysyłają swe ekspedycje, tu też miały miejsce inwazje Ygg-Chall. Jest tu też dużo złóż najróżniejszych minerałów.
Pustka- Tajemniczy teren leżący pod Sercem Światła. Nic o nim nie wiadomo, nie da się tam wejść nie wpadając jednocześnie w nieskończoną otchłań.
-Stolica:
Thataros- leży w jednej z największych grot Isadas-Khat, jest to wielkie i starannie ufortyfikowane i zaplanowane miasto, a właściwie metropolia. Żyje tu ponad pięć tysięcy Everoidów, tutaj są główne szkoły magiczne i tresury podziemnych bestii. Cały układ miasta to tysiące dużych korytarzy i jedno wielkie centrum, gdzie jest min. siedziba tutejszego zarządcy. Gród ten jest bardzo stary, był wielokrotnie burzony i odbudowywany.


Historia

Raj i wygnanie
Początki świata 2950-1970 RSE

Stworzenie Wysłanników i pierwszy znak upadku
Maetrim, najwyższa istota tworzy raj. Jest on przepięknym miejscem bez smutku, nędzy, głodu i wojny. Następnie tworzy on wszelką "faunę i florę", znacząco różniącą się od tej, która mamy okazję ujrzeć w Ashan. Po tym tworzy władcę i opiekuna swojej pięknej krainy. Nazywa go Dsis-Khetra-Nass (co w starożytnej mowie znaczy "Wysłaniec z woli Boskiej"). Miast jednak panować wśród swych zwierzęcych poddanych lekką ręką jak nakazywał im Maetrim oni budowali wielkie miasta i stopniowo niszczyli i pochłaniali wszystko co żywe. Maetrim zatem postanowił przenieść ich w inną część raju, bez innych stworzeń i niepożądanych przeszkód. Kochał bowiem swe dzieło ponad wszystko.

Otrzymanie Iskry i strącenie do Studni Ciemności
Wysłannicy na nowym lądzie znów założyli nowe miasta, stopniowo powiększali swe terytorium. Było wśród nich paru takich, co mieli wyższy cel- zostać panami świata. Dlatego poprosili oni swego stwórcę o rzecz, która pozwoli im kopać pod litymi skałami. Maetrim nic nie podejżewając rzekł: "Daję wam cząstkę mej mocy, iskrę. Używajcie jej by rozwijać swoje imperium, jednak używajcie jej ostrożnie, bowiem może się okazać waszą zgubą".Wysłannicy otrzymali moc rzucania prymitywnych czarów, stopniowo opanowywali coraz to silniejsze az w końcu zdecydowali się polecieć wysoko w niebo i strącić swego pana z tronu boskiego. Maetrim rozgniewany tym nieposłuszeństwem tylko rzekł: "Oszukaliście mnie i odrzuciliście mą dobrotliwą rękę. Za to ja umieszczę was w przeciwległym świecie i zamienię wasze piękne ciała w szkaradne skorupy". Po czym zrzucił ich do piekła pod postacią Ciemnej Studni, gdzie mieli cierpieć za swe winy i pokutować w ciemności. Przy okazji zmienił ich wygląd. Upadek arcyboga
Maetrim tworzy wszyskich pozostałych bogów jako istoty prawdziwie doskonałe, posłuszne swemu stwórcy. Po pary latach ich wspólnego tworzenia nowego świata Urgash namówił swyych braci i siostry do strącenia Maetrima z tronu. Jako ze byli bogami udał im się ten czyn. Biedny najwyższy Bóg został potępiony na wieki tak jak jego rasa i tak przebywa w Nieskończonej Otchłani. Jednak przed swoim upadkiem zdążył począć jeszcze jedno dzieło... czytajcie dalej.

Era Chaosu
Starożytność 1890-1745 RSE

Pierwsze miesiące w Studni Ciemności
Wysłannicy spędzają swe pierwsze miesiące w Studni Ciemności w chaosie. Powszechna panika sprawia że kryją się oni w jaskiniach i grotach i bronią przed dzikimi bestiami. Zauważają oni zmiany w swym ciele; potrafią widzieć w ciemnościach, dzięki czemu umieją uciekać przed zagrożeniem. Gromadzą się w prymitywne plemiona i zakładają skromne kryjówki w dużych jaskiniach.

Najazd Yathoregów
Maetrim jak było mówione przed swym upadkiem zdazył powołać do życia jeszcze jedną rasę- Yathoregów, honorowych wojowników. Byli oni zupełnym przeciwieństwem Wysłanników- nade wszystko cenili siłę i wojnę. Postanowił umieścić ich w Studni, by żyli jako zgodni sąsiedzi Zapomnianych. Jednak w każdej rasie zdarzają się czarne owce. Byli wśród nich tacy, co zatruli ich dobre serca nienawiścią- byli to ci, którzy ukradli część Iskry (!). Yathoregowie napadli na ziemie bezbronnych Wysłanników, nie mając przed soba przyszłości a tym samym oporów. Zapomnieni byli stopniowo wybijani, ich istnienie chyliło się ku końcowi...

Ghen-Yrarth-Zenn, najwyższy Wysłannik
Istniała w tych czasach pewna pustelnia na uboczy Studni, niedaleko osady Magertikon. Mieszkał tam szanowany Wysłannik o imieniu Ghen, wiekowy mędrzec próbujący zawładnąć eteryczną energią, w ten sposób wysłannicy mogliby ponownie zawładnąć magią. Po latach medytacji udało mu się osiągnąć część swego celu, przechwycił część Iskry będącej spuścizną po ich stwórcy. Nauczył sztuki przejmowania swej Iskry całego miasta, jako środka by wyjść z jaskiń i powstrzymać najeźdźcę. Nazwał się Ghen-Yrarth-Zenn (Ghen władający Iskrą) i mianował się wodzem Magertikonu...

Bitwa o Magertikon
Wojenna zgraja Yathoregów w końcu przetrzebiła większość ubogiego państwa Wysłanników. Dotarła do tej małej wioski z wiadomym zamiarem. Ghen jako mądry osobnik nie chciał wykrwawić Yathoregów, byliby przecież cennymi sprzymierzeńcami. Wysłał on grupkę dobrze w magii rozeznanych zabójców, którzy mieli zabić dowódców Yathoregów, zdaliby się na jego łaskę. Tak się też stało, pokój został zawarty. Wysłannicy zaczęli tworzyć podstawy swego przyszłego imperium...

Rozkwit i Arkana Magiczne
Starożytność 1590-920 RSE

Odrodzenie i rośnięcie potęgi
Dzięki opanowaniu magii i przymierzu z Yathoregami Wysłannicy stali się panami Studni Ciemności. Zaczęto budować pierwsze miasta, rozwijano stopniowo sztukę magiczną. Społeczeństwo zaczęło przybierać swój docelowy układ.

Stworzenie Ashan
Pewnego dnia w Isadas-Khat miejsce miały niesamowite zjawiska, których Wysłannicy nie rozumieli. To smoczyca Asha stworzyła świat wokół Studni Ciemności. Na świat przyszły wszelkie rasy zasiedlając tereny na ziemi jak i pod ziemią. Zapomnieni wysłali na powierzchnię paręnaście ekspedycji, każda przynosiła inne wieści. Tymczasem zdradzieckie kreatury Ygg-Chall wyczuwały obecność Wysłanników i również dowiedziały się to i owo. Nikt nie wiedział co przyniesie bryza czasu...

Stworzenie serca świata
Do Wysłanników dotarły wieści że wykryto potężne skupisko energii w samym centrum Studni Ciemności. Wysłano tam parę grup, wszyscy przynosili wieści o gigantycznym słupie energii. Był to rdzeń utrzymujący wszelkie żywe istoty, nienaruszalny i wszechmocny. Był on tworem Ashy, od tej pory powielał on wszelką magię w Studni, dało to Wysłannikom dostęp do Magii Epickiej a także wzmacniał ich Iskrę magiczną.

Powstanie pierwszej akademii magicznej
Wspólnymi siłami paręnastu magów utworzyło pierwszą akademię dla młodszych pokoleń, aby kształcili swe zdolności, nauczyli się panować nad iskrą oraz stali się przyszłą chlubą Wysłanników. Założono ją w Thatharos, specjalizowała się ona w magii ofensywnej. W ślad za nią powstanie jeszcze wiele podobnych szkół dla młodych przedstawicieli tejże rasy.

Wielka Wojna z Ygg-Chall
Starożytność 410-320 RSE

Pierwsza Fala
Po latach świetności i doskonalenia sztuki magiczne przyszedł czas na próbę swych sił- wojnę z Mrocznymi Elfami. Ówczesna matrona, Dsselarecha rozkazała najechać na ziemie Wysłanników w celu przejęcia kontroli nad rdzeniem dającym dostęp do niewyobrażalnej mocy. Wysłannicy nie byli przygotowani na wojnę; z początku zastępy Ygg-Chall przedzierały się przez miasta i osady zostawiając za sobą poderżnięte gardła i wychędożone kobiety (żart ; P). Jeden z Yathoregów, wybitny wódz wojenny znany jako Grot zarządził okopanie i wzmocnienie miasta Jvagvar. Sam poprowadził siłami obronnymi...

Oblężenie Jvagvar
Bitwa była niezwykle długa i krwawa. Mroczne Elfy napierały na miasto potężnymi czarami i wysyłały w bój setki smoków. Mury powoli pękały, zapowiadana odsiecz została zaatakowana. Grot wówczas zarządził użycie zaklęć zakazanych (epickich). Była to niewyobrażalna siła zdolna zniszczyć dosłownie wszystko, czterech najpotężniejszych magów połączyło swe siły... Skutek był niewyobrażalny, utworzona przez nich czarna dziura wchłonęła większość sił wroga, reszta rozpierzchła się niczym kurczaki. Zaklęcie to jednak zniszczyłó równiez miasto. Stało się to bardzo szybko, przetrwało niewielu, od tej pory większość Wysłanników używa jej tylko w najgorszej sytuacji. W każdym razie część Mrocznych Elfów została pokonana. Nadszedł szturm stolicy...

Bitwa na Jałowych Polach
Żeby uprzedzić atak na stolicę paru najwyższych generałów zebrało wszlkie wojsko: piechotę, najróżniejsze bestie Isadas-Khat oraz najsilniejszych magów. Wojskami Mrocznych Elfów dowodził niezwykle bystry i zaradny Czarnoksiężnik Tsenatakos. Była to epicka batalia, trwała tydzień. Najpierw obydwie armie posłały w swoim kierunku niezliczone ilości zaklęć i pocisków. Przetrzebiło to szeregi zarówno Elfów jak i Wysłanników. Później ich wojsko stanęło w szranki, było to niezwykle winiszczające starcie. Śmierć była siostrą większości żołnierzy, ginęli oni pożerani przez bestie, bądź przypiekani płomieniami smoków. Tak minął cały tydzień, w trakcie którego wojska powracały do swych obozów, by potem znowu kontynuować rzeź. Ostatecznie jednak zwyciężyły Mroczne Elfy, jednak musiały powrócić do Ygg-Chall jako że w ich ojczyźnie rozpoczeła się wojenka z siłami krasnoludów.

Druga Fala
Po 30 latach rozejmu Wysłannicy znowu usieli stawić czoło najeźdźcy mającego chrapkę na moc Serca Świata. Zdołali zregenerować swe siły w przeciwieństwie do Mrocznych Elfów tracących swych żołnierzy w walce z krzepkim ludem. Armia Ygg-Chall została jednak tym razem zatrzymana tuż przy granicy; dowodzeni byli przez nieudolnego wodza, ginęli masowo trawieni mocą Wysłanników. Znów nadszedł czas pokoju, trwającego 50 długich lat.

Trzecia Fala i przełamanie oporu
Po 50 latach na Isadas-Khat napadła niewyobrazalnie wielka armia Mrocznych Elfów, zapewne gromadzona od dawna. Wysłannicy byli zbyt osłabieni by początkowo stawić opór. Dopiero przy Thataros udało się zatrzymać machinę wojenną Ygg-Chall...

Oblężenie Kattagh
Obrona miasta była prowadzona przez generała Hjegrana, Yathorega biegłego w sztuce magicznej. Z początku obrońcy dzielnie bronili grodu, jednak... Hjegran podstępnie zdradził swych kompanów, przekupiony zapewne przez matrony. Miasto zostało zdobyte w skutek chaosu wśród obrońców...

Tysiąc zabitych w Wąwozie Żuka
Droga do stolicy Wysłanników prowadzi przez wąski wąwóz, zwany też Wąwozem Żuka. Po straszliwych wieściach o zdradzie Hjergrana pokaźny garnizon zagrodził drogę nadchodzącej armii Ygg-Chall. Miejsce to było doskonałe do obrony, ustawiono balisty i katapulty do kruszenia sił wroga. Jednak... miecz może zwrócić się ku jego właścicielowi... owy Hjergran był jednym z tych, którzy nastawili Yathoregów przeciwko Zapomnianym. Chciał całą Studnię Ciemności na wyłączność swojej rasy, nie znał jednak kłamstw i intryg Mrocznych Elfów... Rzucił on wraz z setką magów Ygg-Chall grupowe uśpienie, zaklęcie epickie o wielkiej mocy. Następnego dnia ujrzano wąwóz z tysiącem wojowników z poderżniętymi gardłami (w tym Hjergana), stolicę zaś w gruzach...

Oblężenie Thataros i rozejm
Była to bitwa dla Wysłanników ostateczna, dlatego starannie obwarowali swą stolicę. Sprowadzono wszelkich magów, wzniesiono magiczne bariery, do armii przydzielano każdego dorosłego. Zastosowano podstęp w postaci wilczych dołów,śmiertelnych magicznych pułapek i klatkach z bestiami ukrytymi pod ziemią. Armie były mniej więcej równe, Mroczne Elfy jednak przebijały się przez linie obronne aż do głównego muru. Postanowiono znów rzucić zaklęcie ostateczne, przywołano gigantycznego szklanego golema, który zmielił w pył większość armii Ygg-Chall. Później... pod wpływem jego furii sama stolica stanęła w gruzach... Mroczne Elfy zdały sobie sprawę że Isadas-Khat jest dla nich niezdobyte. Nie szukali już więcej szczęścia w podbijaniu ziemi pod nimi. Wysłannicy zaś zaczęli odbudowę swego państwa... względny spokój panował tu aż do nowożytności...


Mechanika i zdolności rasowe

Bohater: Mistrz Magii
-Wygląd:
Czarny Wysłannik odziany w srebrną szatę, ujeżdża wielką jaszczurkę. Jaszczurka ta stąpa na czterech wielkich łapach z pokaźnymi pazurami, jest wyposażona w ostre jak igiełki zęby; generalnie jest koloru brązowego. Jego dosiadacz w jednej ręce dzierży piękny magiczny miecz, druga ręka jarzy się magią, z niej to właśnie czaruje.
-Atrybuty:
Pierwszorzędny: Siła Czarów
Drugorzędny: Wiedza
-Zdolność ostateczna:
Podwójna Iskra- podwaja maksymalną ilość punktów mocy bohatera.

Zdolność rasowa:
Magia Epicka- najpotężniejsza sztuka magiczna opanowana tylko przez tą rasę. Nie wymaga żadnego budynku, ważny jest stopień rasowej zdolności bohatera i jego poziom. Magia Epicka skupia się wokół czterech szkół magicznych- Srebra, Inwokacji, Szkła i Umysłu. Magia Epicka nie używa many, lecz specjalny wskaźnik-punktów mocy bohatera. Działa on identycznie ja punkty mroku u nekromanty, każde zaklęcie kosztuje ileś tam tychże punktów. Ich ilość zwiększa się pod wpływem poziomów bohatera, zdolności, wiedzy i dodatkowych modyfikatorów (jak budynki w mieście, itp.). Czyli szastać tak tym nie można, zwłaszcza że możemy wybrać tylko 1 szkołę magii epickiej, punktów może być maksymalnie 300. W dodatku do odpowiedniego poziomu zaklęcia w danej szkole magii epickiej wymagany jest poziom zdolności zwykłej magii:
Światło->Srebro
Zniszczenie->Inwokacje
Przywołanie->Szkło
Mrok->Umysł
Wyjątkiem jest posiadanie zdolności Magus Niezrównany.

Poziom 1
Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 1 poziomu wybranej szkoły. Tym samym oddaje w jego ręce punkty mocy.
Poziom 2
Lepsza Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 2 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 3
Ekspercka Magia Epicka- pozwala bohaterowi na użytkowanie zaklęć Epickich 3 poziomu wybranej szkoły i zwiększa ich siłę. Zwiększa ilość punktów mocy.
Poziom 4
Magus Niezrównany- pozwala bohaterowi na użytkowanie wszystkich zaklęć magii epickiej i zwiększa ich siłę oraz ilość punktów mocy. (rzecz jasna z Wisiorkiem Mistrzostwa)

Nowe czary- magia epicka:
(każde kolejne w danej szkole to wyższy poziom)

Srebro:
-Umagicznienie- czar ten daje jednemu ze sprzymierzonych atuty Zaczarowana Zbroja oraz Magnetyzm oraz zwiększone obrażenia (od magii, nie działa na wrogów na magię odpornych). Trwa przez całą bitwę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Zmartwychwstanie- zaklęcie to wskrzesza jednostki, a na dodatek leczy z negatywnych zaklęć i nakłada na nie regenerację.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pieśń srebra- zaklęcie to zwiększa ogólnie moc wszystkich jednostek sprzymierzonych, działa przez 3 tury, wszystkie statystyki.
Koszt: 160 punktów mocy
Inwokacje:
-Pocisk energii- wielki, podłużny pocisk zadający pokaźne obrażenia. O wiele potężniejszy niż promień lodu, czy błyskawica; siłą dorównuje implozji w rękach czarnoksiężnika. Na dodatek ogłusza wroga na 1 turę.
Koszt: 80 punktów mocy
-Wybuch energii- na polu 3x3 eksploduje masa mocy, dotkliwie raniąc wszystkie jednostki. Jednostki czarujące otrzymują dodatkowo obrażenia proporcjonalne do ilości posiadanej many. Potężniejsza wersja Pocisku energii działająca obszarowo.
Koszt: 130 punktów mocy
-Dezintegracja- najpotężniejsze zaklęcie niszczące. Zabija cały oddział wroga, nieważne czy jest mały, czy duży; czy 1 poziom czy 7. Na dodatek celu tego zaklęcia nie da się w żaden sposób wskrzesić.
Koszt: 160 punktów mocy

Szkło:
-Kryształowa bariera- otacza wybraną jednostkę niezniszczalną barierą działającą przez całą bitwę. U sprzymierzeńców nie ogranicza to zdolności strzeleckich.
Koszt: 80 punktów mocy
-Klon absolutny- klonuje jednostkę absolutnie- jej klon jest jej wierną kopią, tyle samo życia, obrażeń, itp. Działa przez całą bitwę.
Koszt: 130 punktów mocy
-Przywołanie Szklanego Golema- przyzywa wielkiego, szklanego golema, bestię o wiele mocniejszą niż feniks. Działa przez całą bitwę, na dodatek jeśli jego kompani zginą golem walczy dalej.
Koszt: 160 punktów mocy

Umysł:
-Złamanie woli- cel otrzymuje ujemny modyfikator morale i szczęścia do końca bitwy.
Koszt: 80 punktów mocy
-Paraliż umysłowy- cel jest sparaliżowany do końca bitwy, nie można go w żaden sposób zbudzić.
Koszt: 130 punktów mocy
-Pełna kontrola- dana jednostka jest pod kontrolą bohatera do końca bitwy.
Koszt: 160 punktów mocy

Umiejętności poboczne:
Przebicie Czarem
Umiejętność ta pozwala bohaterowi atakować stworzenia odporne na magię swymi zaklęciami. Jednak rzucenie na nie jakichkolwiek czarów jest dwukrotnie droższe.
Oszczędne Zaklęcia
Obniża koszt zaklęć epickich o 10%
Przekształcenie Mocy
Zdolność aktywowana, na mapie przygody. Zamienia ona wszystkie punkty mocy bohatera na manę. Jeden punkt mocy o dwa punkty many, nie można zrobić na odwrót.

Informacje:
-Symbol: Dwa przecinające się w połowie półksiężyce
-Wygląd Miasta: Rzecz jasna są to podziemia w stylu Mrocznych Elfów, panuje jednak jeszcze większa ciemność. Z każdego budynku emanuje słabe czerwone światło. Ogólnie jest to wielka góra w wielkiej jaskini, na której "rosną" najróżniejsze budowle. Można by je porównywać do Gotyku, są one zbudowane z białego budulca. Główny budynek jest wielki i bardzo wysoki. Zbudowany jest z setek małych kryształów.
-Szanse na zdobycie talentu na każdym poziomie:
Magia Epicka- 10%
Magia Zniszczenia- 15%
Magia Światła- 15%
Magia Mroku- 15%
Magia Przywołania- 15%
Oświecenie- 6%
Talent Magiczny- 10%
Szczęście- 4%
Dowodzenie- 2%
Atak- 2%
Obrona- 2%
Logistyka- 4%


Jednostki

*Kolorem purpurowym wypisałem nowe zdolności
**Żółty- Podstawowa Zielony- Ulepszenie Pomarańczowy- Alternatywa
Statystyki:
At- Atak
On- Obrona
Wt- Wytrzymałość
Or- Obrażenia
In- Inicjatywa
Sz- Szybkość
Pr- Przyrost
Ks- Koszt
Zd- Zdolności

1 poziom
Pluskwiak->Plwacz/Pełzacz
Kopiec->Jaskinie
Pluskwiaki są stawonożnymi stworzeniami zamieszkującymi rozległe jaskinie Isadas-Khat. Z wyglądu przypominają wielką, czarną mrówkę bez czułków, za to z wielkimi przekształconymi odnóżami na samym przedzie. Odnóża te są najeżone różnego rodzaju kolcami, nimi pełzacze polują na mniejsze stworzenia rozsiane po Studni Ciemności. Wysłannicy dzięki swej magii z łatwością opanowali mało skomplikowane umysły tych stworzeń. Służą teraz jako mięso armatnie armii Zapomnianych. Ich plusem jest duża mobilność oraz szybkość ich ataków. Czasem zaatakowany przeciwnik nawet nie zauważy ciosu.
Plwacz to niezwykła odmiana pełzacza żyjąca tylko w niektórych miejscach Isadas-Khat. Odżywiają się one roślinami zawierającymi specjalne substancje przemieniające ich wydzielinę ze śliniawek. W skrócie- mogą dzięki temu pluć kwasem , choć na krótsze dystanse Zachowują przy tym pełną skuteczność w walce wręcz, dzięki czemu stały się przydatnymi bestyjkami. Ich wygląd jest zbliżony do Pluskwiaków- odróżnia je ciemnożółte zabarwienie pokrycia ciała oraz brak przednich odnóży, mają za to specjalny otwór przez który strzelają kwasem.
Pełzacze są większymi kuzynami Pluskwiaków. Żyją w głębszych jaskiniach polując na mniejsze pajęczaki. Mają na sobie przede wszystkim pancerz z prawdziwego zdarzenia- gruby i twardy, dzięki czemu mimo zmniejszonej szybkości są potężną siłą uderzeniową. Ich przednie odnóża są jeszcze większe i groźniejsze. Stwory te mogą też wpaśc w szał zraniony Pełzacz rzuca się na wroga z większą siłą i impetem. Ich zabarwienie jest bardziej zbliżone do ciemnobrązowego.

Pluskwiak
At: 2
On: 1
Wt: 3
Or: 1-2
In: 10
Sz: 6
Pr: 18
Ks: 28 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Brak Kontrataku Wroga

Plwacz
At: 3
On: 1
Wt: 4
Or: 2-3
In: 10
Sz: 4
Pr: 18
Ks 38 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Strzelec (6 strzałów), Zmniejszona Skuteczność w Walce na Dystans, Pełna Skuteczność w Walcw Wręcz, Kwasowy Atak

Pełzacz
At: 3
On: 3
Wt: 6
Or: 2-3
In: 9
Sz: 5
Pr: 18
Ks 38 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przygniatający Atak, Wściekła Furia

2 poziom
Larwiak->Latacz Jaskiniowy/Dredoth
Wylęgarnia->Klatka Lataczy
Larwiaki są niewielkimi latającymi skorupiakami buszującymi po Isadas-Khat. Mają pionową pozycję, ochrania je cienki chitynowy pancerz, posiadają też duże skrzydełka, większa wersja tych, które posiadają osy, czy pszczoły. Polują one na mniejsze skorupiaku rzecz jasna, mają niewielki otwór gębowy. Na końcu ciała posiadają duży kolec jadowy- zwykle do obrony przed większymi bestiami, jednak Wysłannicy opanowali ich umysły i użyli jako dobrej siły ofensywnej, Larwiaki cechują się niebywałą szybkością, są jednak dopiero larwą jak nazwa wskazuje.
Latacz Jaskiniowy to mutacja Larwiaka. Wysłannicy za pomocą magii przekształcili ich strukturę genetyczną nadając im silniejszą truciznę oraz większe możliwości fizyczne. Latacze cechują się też znakomitą zdolnością uników. Gatunek ten nie występuje w naturalnych warunkach rzecz jasna. Ich wygląd jest zbliżony do Larwiaków, mają na sobie jednak mniej pancerza, są generalnie większe. Kolor ich pokrycia ciała jest ciemnoszary.
Dredothy są inną mutacją Larwiaków. Zapomnieni nasączyli ich ciała czystą energią, w skutek czego cechuje je zwiększona odporność na magię. Z pewnością jest coś jeszcze, ale nawet Wysłannicy niewiele o tym wiedzą. Przez ową mutację stworzenia te stały się o wiele bardziej agresywne i dzikie, bywają nieprzewidywalne. Zdarzały się ataki na swych panów.

Larwiak
At: 4
On: 2
Wt: 9
Or: 2-4
In: 11
Sz: 5
Pr: 12
Ks 55 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Wyniszczający Jad

Latacz Jaskiniowy
At: 4
On: 3
Wt: 12
Or: 2-5
In: 12
Sz: 5
Pr: 12
Ks 80 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Zwinność, Wyniszczający Jad, Unik

Dredoth
At: 6
On: 1
Wt: 10
Or: 3-7
In: 11
Sz: 8
Pr: 12
Ks 80 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Jednostka Latająca, Odporność na magię 75%, Umagiczniony Atak, Wściekła Furia

3 poziom
Miotacz->Miotacz Energii/Oszczepnik
Kwatery Miotaczy->Pole Strzelnicze
Miotacze są podstawowymi strzelcami w armii Isadas-Khat. Są Yathoregami, którym walka wręcz po prostu nie wychodzi, dlatego też jako swą broń przyjęli wielkie, o metrowej średnicy śmiercionośne dyski i nauczyli się nimi dobrze posługiwać. Każdy ma też krótki miecz w razie walki w zwarciu. Nie mają prawie opancerzenia, tylko skromna tunika. Ich specjalnością jest koszenie przeciwników na całym torze lotu. Poza tym jako że ich dysk wraca do nich nie potrzebują wozu z amunicją.
Miotacz Energii to nazwa nadawana tylko najbardziej uzdolnionym miotaczom. Umieją oni posługiwać się specjalnymi dyskami wytworzonymi przez Wysłanników- Dyskami Energetycznymi. Broń ta sieje spustoszenie na polu bitwy; przecina niemal wszystko, a na dodatek spala manę napotkanych po drodze jednostek czarujących. Są cali opancerzeni w ciężką zbroję, dzięki temu nie padają jak muchy gdy staną do walki w zwarciu.
Oszczepnicy są starożytnym typem wojska. Wywodzą się jeszcze z czasów kiedy Yathoregowie żyli niczym jaskiniowi barbarzyńcy; lekki i ostry oszczep służył im do polowania na zwierzynę. Są niezwykle szybcy i zręczni, znają się też na walce wręcz. Ich dodatkową specyficzną zdolnością jest zakładanie pułapek- prawdziwych pułapek. Może to być pułapka z zatrutymi kolcami, z kwasem oraz wyrastające wielkie rosiczki rosnące dawniej w Isadas-Khat. Nie są prawie opancerzeni, niepotrzebny pancerz krępuje w końcu ruchy.

Miotacz
At: 7
On: 4
Wt: 16
Or: 4-8
In: 10
Sz: 4
Pr: 7
Ks 160 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk

Miotacz Energii
At: 8
On: 6
Wt: 20
Or: 6-9
In: 11
Sz: 4
Pr: 7
Ks 200 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec, Lot Koszący, Powracający Dysk, Spalanie Many

Oszczepnik
At: 9
On: 4
Wt: 24
Or: 6-8
In: 11
Sz: 6
Pr: 7
Ks 200 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (3 strzały), Pełna Skuteczność w Walce Wręcz, Zakładanie Pułapek

4 poziom
Szturmowy->Świetliste Ostrze/Mocarna Pięść
Akademia Wojenna->Bractwo Wojenne
Szturmowi sa podstawową jednostką bojową w armii Studni Ciemności. Zostaje nimi większośc Yathoregów, są świetnymi wojownikami walczącymi na polu bitwy do końca. Dzięki wieloletniemu treningowi nie czują strachu i są godni polec w imię dobrej sprawy. Uzbrojeni są w wielkie, obosieczne topory z żelaza, mają na sobie ciężką zbroję paskową. Nauczyli się oni doskonałej metody na odpieranie ataków wroga- skontratakują każdy wymierzony w nich atak.
Świetliste Ostrza są elitarnymi wojownikami wywodzącymi się z Bractw wojny- szkolą one tylko najlepszych Yathoregów, by opanowali do perfekcji sztukę władania bronią i taktykę wojenną. W walce posługują się Energetycznymi Mieczami- kolejnymi broniami stworzonymi przez Wysłanników by wspomóc swe siły wojenne w bitwie. Dzięki temu większość pancerzy nie jest dla nich żadną przeszkodą, są bezlitośni i odporni na presję z zewnątrz. Mają na sobie lżejsze opancerzenie jako że muszą w walce wykorzystać szybkość. Ich potężne ostrza przełamują pancerz większości żyjących stworzeń.
Mocarne Pięści to zupełnie inni wojownicy. Jak ich przydomek wskazuje opanowali oni walkę wręcz w niewiarygodnym stopniu. Umieją niszczyć wszelkie pancerze gołymi rękami, są niezwykle wyrośnięci i muskularni. Wywodzą się z specjalnej szkoły, zwanej Parnum. Żyją wyłącznie po to aby doskonalić swe zdolności i walczyć z wrogami, znają też podstawy magii.

Szturmowy
At: 7
On: 9
Wt: 34
Or: 7-10
In: 12
Sz: 5
Pr: 5
Ks 280 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Mistrzowski Kontratak

Świetliste Ostrze
At: 10
On: 10
Wt: 45
Or: 9-12
In: 13
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Spalanie Many, Przełamanie Obrony

Mocarna Pięść
At: 11
On: 9
Wt: 40
Or: 8-15
In: 12
Sz: 6
Pr: 5
Ks 360 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Szał, Odwaga, Uderzenie, Jednostka Magiczna [(8 mana) Przyśpieszenie(4 mana)]

5 poziom
Trebvir->Taryur/Shagart
Czarna Jama->Najgłębsze Groble
Trebviry są stworzeniami stworzonymi przez Wysłanników. Paręnastu z ich najpotężniejszych magów stworzyło bestię idealnie przystosowaną do szybkiego zabijania wrogów. Mają one lekko zgarbioną postawę, mają szkaradne rysy ciała, kolor swej grubej skóry mają czarny niczym popiół. Posiadają rzecz jasna wielkie pazury i zębiska, nie mają w ogóle oczu- polegają na własnym, sztucznym zmyśle. Dzięki swej magicznej strukturze są one niezwykle szybkie, silne i posiadają niezwykły refleks. Żywią się maną- żaden czarodziej nie ma z nimi w pojedynkę szans.
Taryury są ulepszoną mutacją Trebvirów. Ich ciało całe jest pokryte morderczymi kolcami, na głowie zaś sterczą im wielkie, chitynowe rogi. Mają ciemnoczerwoną skórę. Z tyłu wyrastają im długie, mordercze ogony, z których wystaje wygięte ostrze. Są one niezwykle szybkie, choć bardziej dzikie i nieprzewidywalne. Często zdarzały się mordy z ich ręki na magach Wysłanników. Przeobrażane są one zwykle dlatego tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Shagart jest... naturalną formą Trebvira. Są one do wytworów Wysłanników bardzo podobne, cechuje je inny rodzaj pokarmu (inne Shagarty), oraz ich rozmiar- są większe i wytrzymalsze niż ich magiczne podróbki. Żyją one w głębokich grotach, rzadko wychodzą na gody, bądź polowanie. Ich gatunek jest na wymarciu, Yathoregowie wymyślili nawet sport będący zbiorowym polowaniem na przedstawicieli tegoż gatunku.

Trebvir
At: 16
On: 12
Wt: 60
Or: 15-22
In: 14
Sz: 7
Pr: 3
Ks 750 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga

Taryur
At: 19
On: 15
Wt: 72
Or: 18-24
In: 15
Sz: 8
Pr: 3
Ks 1100 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Wyssanie Many, Brak Kontrataku Wroga, Wściekłość

Shagart
At: 19
On: 19
Wt: 90
Or: 14-22
In: 15
Sz: 6
Pr: 3
Ks 1100 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Brak Kontrataku Wroga, Straszliwe Rany

6 poziom
Wielki Żuk->Monstrualny Skarabeusz/Skorupczy Pomiot
Gniazdo->Sarkofag
Wielki Żuk jest potężną mutacją tych małych owadów żyjących na powierzchni. Wykształciły się one w bardzo późnym okresie, są jednak niezwykle skuteczną siłą bojową. Są wielkości paru koni, mają potężną i zwartą budowę ich cielska. Otoczone są czarnym chitynowym pancerzem, z tyłu wyrastają im maleńkie jak na ich rozmiar skrzydełka, z których zresztą nie korzystają. Z nibygłowy wyrasta im długi na dwa metry róg, na który nadziewa swych przeciwników. Są one niezwykle wytrzymałe i silne, choć mało mobilne.
Mostrualne Skarabeusze są magicznie ulepszoną formą Wielkiego Żuka, niezwykle umagicznionym stworzeniem. Są nieco mniejsze niż ich podstawowa forma, mają za to całe ciało pokryte potężnymi, wygiętymi na zewnątrz płytami. Ich skrzydła są o wiele większe; umieją dzięki temu latać. Cielsko mają barwy szarej, ich mobilność jest bardzo duża. W dodatku w ramach swej mistyczności każdy, kto zaatakuje Monstrualnego Skarabeusza, ten zostanie przeklęty potworną klątwą.
Skorupczy Pomiot to mroczna manifestacja siły Arcanum. Mutacja poszła w stronę zwiększenia masy mięśniowej; Skorupcze Pomioty to rdzeń uderzeniowy sił Wysłanników. Są o wiele większe niż Wielkie Żuki, mają więcej rogów i cztery pary skrzydełek. Ich niezwykłą zdolnością jest taranowanie wrogów, którzy pod wpływem impulsu stawiają opór.

Wielki Żuk
At: 18
On: 23
Wt: 120
Or: 19-28
In: 8
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1500 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Przebijający Atak, Twarda Skorupa

Monstrualny Skarabeusz
At: 25
On: 21
Wt: 116
Or: 23-34
In: 10
Sz: 6
Pr: 2
Ks 1800 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Latanie, Przebijający Atak, Przeklinanie

Skorupczy Pomiot
At: 20
On: 27
Wt: 150
Or: 22-30
In: 9
Sz: 5
Pr: 2
Ks 1800 złoto
Zd: Żywe Stworzenie, Duża Istota, Twarda Skorupa, Taranowanie

7 poziom
Archont->Teurg/Ravus
Wieża Mistyczności->Wieża Mistrzów Magii
Archonci są elitarnymi Wysłannikami, mistrzami w podstawowej magii. Wybierani są spośród najzdolniejszych adeptów i szkoleni do końca swego życia. Archonci dowodzą w większości bitew nad większymi oddziałami. Natomiast jako czarodzieje ustępują tylko innym, najzdolniejszym wysłannikom; magowie innych ras padają po paru minutach w pojedynku z nimi.
Teurgowie są mistrzami w magii inwokacji i przywołania. Opanowali oni przy tym podstawowe zaklęcia Magii Epickiej. Ten tytuł otrzymują tylko Wysłannicy wybrani przez mędrców, przez izolazję i poddanie najróżniejszym procesom magicznym umieją oni świadomie panować nad Iskrą, a tym samym mogą rzucać zaklęcia bez ograniczeń.
Ravus to Wysłannik, który w maksymalnym stopniu opanował magie Światła i Ciemności. Tak jak w przypadku Teurgów zostają nimi tylko niektórzy, których natura obdarzyła szczególnymi zdolnościami. Także oni nie muszą bać się o manę- mają jej nieograniczoną ilość, tylko zaklęcia Epickie ich ograniczają. Znają oni sztukę lewitacji.

Archont
At: 26
On: 26
Wt: 120
Or: 30-42
In: 12
Sz: 4
Pr: 1
Ks 3500 złoto + 1 kryształ
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Magiczna [(30 mana) Grad Meteorytów (10 mana), Grupowa Prawa Moc (10 mana), Magiczny Kryształ (6 mana), Oślepienie (8 mana)] Aura Prędkości

Teurg
At: 30
On: 30
Wt: 140
Or: 34-50
In: 13
Sz: 5
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Magik Epicki [(240 moc) Pocisk energii, Kryształowa Bariera], Nieograniczona Energia, Aura Prędkości

Ravus
At: 28
On: 35
Wt: 160
Or: 32-50
In: 13
Sz: 6
Pr: 1
Ks 4500 złoto + 2 kryształ
Zd: Żywe Stworzenie, Strzelec (6 strzałów), Jednostka Latająca, Magik Epicki [(240 moc) Umagicznienie, Złamanie Woli], Nieograniczona Mana

Zdolności jednostek: Zdolności jednostek:

Kwasowy Atak- przy każdym ataku na dystans stworzenie pozbawia cel dwóch punktów obrony.
Przygniatający Atak- stworzenie ma 50% szans na ogłuszenie celu na 1 turę, jeśli ten jest małą jednostką.
Wściekła Furia- stworzenie w każdej turze ma 30% szans na zadanie podwójnych obrażeń i 20% szans na wpadnięcie w Szał do końca bitwy. Wyniszczający Jad- przy każdym ataku wręcz cel otrzymuje 50% zadanych mu przez stworzenie obrażeń, a na dodatek pozbawia do końca bitwy 1 puntu inicjatywy i 1 punktu szybkości.
Uniki- stworzenie to ma 30% szans na uniknięcie dowolnego ataku i zaklęć Magii Przywołania.
Umagiczniony Atak- atak tego stworzenia nakłada na cel 20% wrażliwość na magię, może być użyty wielokrotnie, aż do 100%. Działa przez całą bitwę.
Lot Koszący- stworzenie to może w każdej turze (jeśli nie stoi przy nim przeciwnik) wysłać swój dysk przez siebie, rażąc przy tym wszystkie jednostki na torze lotu. (zdolność aktywowana)
Powracający Dysk- jako że dysk tej jednostki powraca do niej ma ona nieograniczoną liczbę strzałów.
Spalanie Many- przy każdym ataku na jednostkę magiczną stworzenie to zabiera jej połowę jej punktów many.
Zakładanie Pułapek- jednostka ta umie zakładać pułapki- wymaga to poświęcenie jednej tury, wybiera sobie jakieś niezajęty kwadrat na polu bitwy, oto pułapki:
-Kolczasta- zadaje obrażenia przeciwnikowi, który w nią wlazł. Są one równe obrażeniom stworzenia, które doświadcza jej działania.
-Ognista- pułapka ta wybucha na polu 3x3, zadaje obrażenia równe stworzeniu, które ją założyło. Na dodatek obniża ona obronę celu o 2.
-Trująca- stworzenie jest poddane działaniu trucizny równemu jednostce zakładającej pułapkę, w każdej turze. Na dodatek otrzymuje -2 do szybkości. (zdolność aktywowana)
Mistrzowski Kontratak- stworzenie to ma nieograniczony kontratak, a na dodatek skontratakuje każdego wroga zadającego obrażenia w zwarciu- nawet tych, co mają powstrzymanie kontrataku.
Przełamanie Obrony- jeśli obrona atakowanego celu jest niższa niż atak jednostki wówczas jest dla niej obniżona o 50%.
Wściekłość- każdy kolejny atak tej jednostki jest silniejszy o 50% Straszliwe Rany- zaatakowany cel otrzymuje ujemny modyfikator do wszystkich statystyk, działa przez 2 tury.
Przebijający Atak- działa to identycznie jak zionięcie. Twarda Skorupa- jednostka ta otrzymuje 30% odporności na magię, oraz 50% odporności na ataki z dystansu.
Przeklinanie- każdy wróg, który zaatakuje tą jednostkę jest poddany losowej klątwie z poziomów od 1 do 3 przez całą bitwę.
Taranowanie- jeśli w czasie poruszanie się dana jednostka natrafi na wroga zajmującego 1 pole, wówczas zadaje mu 50% obrażeń i "przebiega" po nim.
Aura Prędkości- wszyscy sojusznicy otrzymują +1 szybkości.
Magik Epicki- stworzenie to może rzucać zaklęcia energii, zużywa do tego moc odradzającą się w każdej kolejnej bitwie.
Nieograniczona Energia- jednostka ta jest tak potężnym magiem że umie rzucać wszystkie zaklęcia szkoły Zniszczenia i Przywołania nie zużywając przy tym magii. Jednak jeśli wróg przy niej przystanie nie może już korzystać z tej zdolności.
Nieograniczona Mana- to, co wyżej, z tymże szkołami są Światło i Mrok.

Bohaterowie

Charakterystyka

Cavarius
Cavarius jest niezwykle arogancki i zadufany swą siłą. Od najmłodszych lat przejawiał niezwykły majestat w dziedzinie czarów, więc po ukończeniu Akademii został jednym z wysokich rangą dowódców, a przy tym doskonałym magiem. Jego specyficzną zdolnością jest tajemna aura, która pozwala mu na rzucanie silniejszych czarów niż inni, lecz przy tym powoli pozbawia go ona many.
Zdolność: Aura Wzmocnienia

Serafis
Serafis był od dziecka niezwykle biegły w magii Inwokacji i Zniszczenia. Zawsze wytrwale dąży do celu, jest typowym optymistą. Dzięki swemu niebywałemu talentowi został jednym z najwyższych rangą czarodziejów, w późnym wieku doczekał się awansu na mistrza magii.
Zdolność: Niszcząca Magia

Uru-Mur
Uru-Mur jest Wysłannikiem, któremu nie poszczęściło się w dziedzinie magii i nie dostapił zaszczytu poznania jej najgłębszych tajników, jednakże jest i tak świetnym czarodziejem. Skupia się jednak głównie w dowodzeniu piechotą Arcanum. Dzięki latom treningu i udziałowi w paru bitwach umie on w maksymalnym stopniu wykorzystywać możliwości swych żołnierzy.
Zdolność: Głównodowodzący

Varsit
Varsit jest od urodzenia Wysłannikiem biegłym w dowodzeniu i w magii- umie sprawnie korzystać z magii wzmacniającej, a przy tym zawsze dzielnie wspiera swych żołnierzy w walce. Dlatego w szybkim czasie został jednym z dowódców armii Wysłanników.
Zdolność: Skrzydła Światłości

Tenres
Tenres jest okrutny i bezwzględny, mówią na niego często "Wrzask Ciemności". Opanował do perfekcji magię Mroku, umie czynić z jej pomocą niewyobrażalne rzeczy. Swoich żołnierzy zaś uważa za zwykłe mięso armatnie, jest w stanie zwyciężyć za wszelką cenę, choćby on sam poległ trupem na polu bitwy.
Zdolność: Władca Ciemności

Sentarion
Sentarion był zawsze świetnym treserem Trebvirów. Bestie te w jego władaniu były łagodne niczym baranki wobec jego żołnierzy; w obliczu wroga zamieniały się w śmiertelne machiny wojenne. Został jednym z przywódców armii Wysłanników, brał udział w wielu bitwach.
Zdolność: Treser Bestii

Rendais
Renadais od początku swoich dni przejawiał talent w stosunku do magii Epickiej. Gdy ukończył Akademię od razu został mianowany Archontem i rozpoczął swą karierę jako dowódca. Zawsze dysponował większą ilością punktów mocy, zwykle inni przegrywali z nim w pojedynkach magicznych.
Zdolność: Powielona Moc

Satev
Satev jest mistrzem magii Przywołania i Szkła. Od dziecka przejawiał zainteresowanie tymi kierunkami magicznymi, osiągnął w nich najwyższy stopień doskonałości. Od strony charakteru jest spokojny i opanowany, zawsze myśli zanim coś zrobi.
Zdolność: Mistrz Zielonego

Zdolności
Aura Wzmocnienia- każde zaklęcie bohatera jest silniejsze o 30%, jednak każdego dnia traci 10% swych punktów many.
Niszcząca Magia- bohater jest biegły w magii Zniszczenia i Inwokacji; każde zaklęcie z tych szkół jest o 25% mocniejsze
Głównodowodzący- poziom 4 jednostek Arcanum otrzymuje +1 ataku, +1 obrony i +4% inicjatywy co 2 poziomy bohatera począwszy od poziomu 1
Skrzydła Światłości- bohater otrzymuje na stałe +2 morale, na dodatek jego zaklęcia magii Światła kosztują dwukrotnie mniej
Władca Ciemności- zaklęcia Mroku bohatera trwają całą bitwę i nie można ich zdjąć
Treser Bestii- 5 poziom jednostek Arcanum otrzymuje +3 ataku i +4% szybkości co 3 poziomy bohatera, począwszy od poziomu 1
Powielona Moc- maksymalna liczba punktów mocy bohatera jest zawsze większa o 100
Mistrz Zielonego- zaklęcia ze szkoły Szkła i Przywołania są silniejsze o 25%

Rasa: Egzeq
Animaluki1
szkodaże obrazków nie ma
03
Mar
Aniolzla777
strasznie dlugie i nie ma obrazków 5/10
29
Kwi
froth
fajnie, dużo można poczytać, ale nie ma obrazków, mimo to 7/10
06
Lip
konrad0
dużo tekstu,dużo treści,null obrazków
ocena 8/10
nie ważne,że brak obrazków najważniejsza treść
szkoda,że go niema w grze
29
Gru
DawiDMaN
Sama rasa w sumie może być ale obrazków nie ma. 3/10.
13
Cze
Desmond
Ale wy się nie znacie 10/10
20
Mar
larkanni6
Fajny pomysł, szkoda tylko,że artów nie ma.
28
Sie
Madara541pl
Czary są tak OP albo inaczej faworyzowaneże tego nie da się ogarnąć .
Wystarczy talentyżeby zmniejszyć kosz zaklęć i kasujesz wrogie oddziały z dezintegracją .
09
Lis




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.162.x.x
31.182.x.x
91.121.x.x
37.223.x.x
176.31.x.x
185.25.x.x
159.205.x.x
95.163.x.x
141.8.x.x
104.154.x.x
Google spider
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 12 gości. (Razem: 12)