Magia Mroku w Heroes V
♦ Opublikowany: 06.08.2010 o 15:10
♦ Czytany: 36191 razy
♦ Opracowany przez:
 



Magia Mroku


 Magia Mroku jest ulubioną formą Magii Nekromantów i Mrocznych Elfów. Większość czarów z tej szkoły jest przeznaczona do osłabienia, spowolnienia, przejęcia kontroli lub zarażenia wrogich jednostek. Najpotężniejszymi czarami są Przeklęte Słowo, Wampiryzm i Hipnoza. Przeklęte słowo to odpowiedź sił ciemności i zła na Święte Słowo Magii Światła. Jednak to zaklęcie jest stosunkowo słabsze od swego dobrego odpowiednika i wywołuje więcej obaw wśród przeciwników niż obrażeń.

 

Poziom I

 

Klątwa

Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbęobrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od siły czarów.
Maksymalne obrażenia zadawane przez jednostkę są obniżane domin+t*(max-min), gdzie t jest uzależniony od znajomości Magii Mroku. Napoziomie eksperckim, obrażenia zawsze są równe minimum.
Mistrz Klątw dodaje Grupowe Osłabienie.
8


Koszt: 4
Spowolnienie

Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Mistrz Umysłu dodaje Grupowe Spowolnienie. 8

Koszt: 4
  Smutek

Zmniejsza szczęście i morale wybranego oddziału wroga.
Szczęście i morale wskazanej jednostki zostaje obniżone.
Mistrz Umysłu dodaje GrupoweSpowolnienie. 8

Koszt:  5 Treeborn Quiver  Dzikie Hordy

Poziom II

  Promień Osłabienia

Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.
Mistrz Bólu dodaje Grupowa Wrażliwość (działa obszarowo 4x4). 10

Koszt:  5
  Plaga 

Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Otrzymuje on obrażenia ziemi za każdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Obrażenia zadawane przez Rozkład 32+8*Siła_Czarów. Czas działania jest uzależniony od znajomości Magii Mroku.
Mistrz Bólu dodaje Grupowy Rozkład (działa obszarowo 4x4).  12

Koszt:   6

Poziom III

  Cierpienie

Osłabia daną jednostkę wroga, zmniejszając jej Atak.
Mistrz Klątw dodaje Grupowe Cierpienie. 10

Koszt:  5
  Dezorientacja

Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Efekt zależny jest od znajomości MagiiMroku.
Mistrz Umysłu dodaje Grupowa Dezorientacja. 18

Koszt:   9

Poziom IV

  Szał

Doprowadza jeden oddział istot do szału. Oszalały oddział uznaje wszystkie otaczające go istoty i maszyny za osobistych wrogów i atakuje najbliższą z podwojoną furią (Zaklęcie nie działa na nieumarłych, żywiołaki i jednostki mechaniczne).
Minimalne i Maksymalne obrażenia zadawane przez jednostkę zwiększają się w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Jeżeli bohater ma Magię Mroku na poziomie Eksperckim, efekt utrzymuje się przez 2 tury. Efekt nie może zostać usunięty przy pomocy czaru Oczyszczenie.

Koszt:  15

Oślepienie

Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Czas trwania zależy od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Znajomość Magii Mroku na poziomie Eksperckim uniemożliwia oślepionej jednostce wykonanie kontrataku.


Koszt:   10

Poziom V

  Przeklęte Słowo

Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym i niepochodzącym z piekieł stworzeniom znajdującym się na polu bitwy.
Mistrz Bólu sprawia, że zaklęcie Klątwa Piekieł staje się silniejsze(efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:  15
Hipnoza

Bohater otrzymuje chwilową kontrolę nad wybranym oddziałem wroga. Jednostki pod wpływem tego zaklęcia nie mogą kontratakować. Kontrola zostanie utracona, gdy bohater rzuci to zaklęcie na inny oddział. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
Podczas działania zaklęcia Inicjatywa celu mnożona jest przez 0.03*Siła Czarów (0.01*Siła Czarów przy braku zaawansowania talentu). Modyfikator nie może być większy od 1. Czas trwania zaklęcia zależy od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.

Koszt:   18

 

 

Wampiryzm  

Wskazana sojusznicza jednostka otrzymuje atrybuty i zdolność Wyssanie Życia tak jakby była wampirem. Efekt kumuluje się z naturalną zdolnością Wyssanie Życia. Zaklęcie nie może być rzucone na jednostki mechaniczne i żywiołaki (w tym gargulce). Ilość wyssanych Punktów Życia zależna jest od zadanych Obrażeń oraz od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.

Koszt:   10  Treeborn Quiver  Dzikie Hordy
KILLER1990
Dobre czary jedna z silienjszych magii
10
Cze
3011996
Popieram KILLER1990, a najlepsze co było, to Klątwa Piekieł, Rozkład (szczególnie grupowy ;p) i Hipnoza (THE BEST Smile)
21
Cze
Kokoju
Mały błąd zrobiliście - Magia Mroku to nie jest domena Nekromantów i Mrocznych Elfów ale Nekromantów i Demonów. Mroczne Elfy mają talent do Magii Zniszczenia i Przywołania (co dziwne,żaden czarnoksiężnik nie ma jako talent startowy Magii Przywołania, natomiast wielu ma Magię Mroku)
01
Lip
bodzio21
Hipnoza, klątwa piekieł i oślepienie są najlepsze Smile
12
Lis




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
54.160.x.x
78.159.x.x
3.85.x.x
157.55.x.x
52.205.x.x
3.95.x.x
37.47.x.x
44.222.x.x
34.229.x.x
40.77.x.x
3.235.x.x
107.23.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 13 gości. (Razem: 13)