Bohaterka Maeve i jej rozwój w Heroes V
♦ Opublikowany: 20.07.2011 o 08:21
♦ Czytany: 19513 razy
♦ Opracowany przez: Sylath
 


BIOGRAFIA:

Genialna, choć osaczona Meave to zaangażowana władczyni, która rozpaczliwie stara się wyrwać swoje imperium z równi pochyłej. Starając się zapewnić przyszłość rozbitemu Imperium Sokołów, a równocześnie odpierając inwazję demonów, Meave może polegać tylko na swoim oddaniu ideałom rycerskim i nieugiętej wierze w Smoka Światła.





ZDOLNOŚĆ SPECJALNA:
Efekt czasy Przyśpieszenia wzmocniony jest o 2% za każdy poziom bohatera.

Czyli, jak można się domyślić, będziemy używać czarów światła, w szczególności przyśpieszenia. Będziemy się opierali na dużej inicjatywie, której jednostki przystani nie mają za dużo, więc dzisiaj nad tym popracujemy i zyskamy przewagę w walce.

ROZWÓJ BOHATERA:
Rozwój tego bohatera jest szczególny, ponieważ będziemy używać magii światła jak i mroku. Meave co każdy poziom ulepsza czar przyśpieszenie, więc przy eksperckiej znajomości bonus do inicjatywy nie będzie wynosił 40% tylko aż 80% przy 20 poziomie. Żeby wyjściowa inicjatywa była jeszcze wyższa, używamy spowolnienia na wrogu. Podstawą będzie dobry rozwój dwóch szkól magii. Nasza postać będzie miała duży wpływ na efektywność czarów wroga. Nie możemy przecież pozwolić, by nas spowalniał czy wpływał na nasze jednostki w inny sosób, psując ich wartość bojową. Rozwijamy więc Mistrza Odwołania, a później uczymy się zdolności "Wieczne Światło", dzięki której przeciwstawne czary mroku nieprzyjaciela mają 50% szans na zadziałanie. Mistrza Gniewu jest zdolnością pozwalającą na rozszerzenie przyśpieszenia na wszyskie jednoski sojusznicze, więc bez wahania bierzemy tę umiejętność.

W magii mroku są dwie rzeczy psujące ogólny efekt czarów wroga. Rozproszenie mroku i Pieczęć Ciemności. Ta pierwsza obniża siłę czarów, czyli najczęściej zmniejsza czas trwania skutków zaklęcia. Z kolei ta druga sprawia, że koszt rzucania wynosi 150%. Na te dwie zdolności potrzebujemy Mistrza Gniewu, który da nam możliwość korzystania z grupowego spowolnienia.
Tak więc mamy rozwiniętą magię. Na początku koniecznie rzucamy grupowe przyśpieszenie, a później przeciwieństwo tego zaklęcia. Oczywiście, możliwe że w danej sytuacji bardziej się opłaci używanie czarów "wyższej rangi", o których nie możemy zapominać. Mamy przecież potężny szał, hipnozę, karę boską itd.

Jednak nasze jednoski nie mogą zostać pozbawione potencjału bojowego- dalej przecież polegamy na sile naszych jednostek. Przyswajamy atak i uczymy się szału bitewnego. Wbrew pozorom, jest to bardzo dobra zdolność, a dodatkowo gdy zdobędziemy Naszyjnik Krwawego Szponu, to maksymalne i minimalne obrażenia zostaną zwiększone o 2. Kusznik będzie atakował w przedziale 4-10 obr! Siła tych jednostek jest niezwykła, więc podniesiemy ich potencjał bojowy, ucząc się "Łucznictwa". Dodatkowo "Kara Boska" podniesie obrażenia jednostek w zależności od ilości morale, jakch posiadamy. Dowodzenie da nam 3 morale więcej, staraj się także je zwiększyć z innych źródeł, by mieć przynajmniej 5. Będzie to bardzo dobrym połączeniem wraz z wielką inicjatywą. Nie dość, że czynności jednostek będą bardzo częste, to dodatkowo zyskają możliwość dodatkowej tury. Tutaj zdolności nie są tak ważne, więc warto je przyswajać na końcu. Ścieżka rozwoju będzie się prezentowała tak: werbunek, boskie przewodnictwo, empatia.
Teraz będzie możliwość wybrania dwóch talentów, w zależności od sytuacji, jakie spotkamy podczas naszej rozgrywki. Szczęście da nam szansę na zadanie podwójnych obrażeń. Ze zdolności warto się zastanowić nad Odpornością na Magię, która umożliwi nam uniknąć wrogich czarów destrukcji, i Szczęściem Żołnierza. Inną ścieżką jest wybranie "Obrony". Witalność może sprawiać wrażenie nieprzydatnej zdolności, ale w późniejszych etapach gry, gdy nasze siły będą całkiem spore, efekty tej umiejętności będą zauważane, szczególnie w przypadku istot niskiego poziomu ( kusznik, szeregowy/ osiłek). Unik i Utrzymanie pozycji to dobre połączenie, które zmniejszy obrażenia jednostek. Unik tylko od broni dystansowej. Dodatkowo ciekawym pomysłem byłoby rzucenie wytrzymałości.

Artefakty, które warto posiąść:
- (Zmniejsza inicjatywę istot przeciwnika o 20%.),
- (Podnosi morale i szczęście bohatera o 2),
- (Zwiększa morale o 2),
- (Zwiększa inicjatywę wszystkich jednostek w armii bohatera o 20%).

Autor: Red. Sylath
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Moc
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.236.x.x
3.236.x.x
78.159.x.x
54.226.x.x
44.213.x.x
157.55.x.x
54.221.x.x
54.227.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 8 gości. (Razem: 8)