Jednostki Świątyni w Might and Magic: Heroes VI
♦ Opublikowany: 16.02.2012 o 13:43
♦ Czytany: 56494 razy
♦ Opracowany przez: Grownock
 
Rekin Gwardzista
W roku 512 RSS Magowie Siedmiu Miast stworzyli ludzi-bestie na potrzeby ochrony, usług... i zabawek. Prawdopodobnie jednym z najbardziej kuriozalnych eksperymentów było skrzyżowanie człowieka z rekinem, która to kreatura miała najprawdopodobniej być niedoścignioną jednostką desantu morskiego. Członkowie Rady Magów nie byli specjalnie przekonaniu militarnym wytłumaczeniem ich istnienia, więc zastąpili je politycznym- Rekinoludzie zostali podarowani lordom Nag. Lud Nag przywitał ich bardziej jako równych sobie, nie niewolników, oferując im chwalebne zajęcia ochrony podwodnych pałaców. W podzięce, Rekini Gwardziści służą swoim panom z ogromną dumą i lojalnością.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę -
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe -
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze -
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
Zajadłe Rany-
atak obniża prędkość wroga
 

Wanizame
Wanizame to tytuł nadawany Rekinom Gwardzistom, którzy w szczególny sposób dowiedli swojego męstwa i oddania w walce. 
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
Zajadłe Rany- 
atak obniża prędkość wroga
Szał Krwii- 
każdy kolejny atak na tej samej jednostce jest potężniejszy
 

Kappa
Kappy są pomniejszymi duchami wody złączonymi z rzekami i jeziorami, zyskującymi formę dzięki kapłanom ludu Nag. Przez podróżników z innych regionów są drwiąco nazywane skrzyżowaniem żółwia i żaby. Są też przez nich lekceważone ze względu na ich wygląd i posturę, lecz Nagi nie popełniają tego błędu i nigdy nie lekceważą umiejętności tych dziwnych stworzeń.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
Skok - atak, którego siła rośnie wraz z przeskoczoną odległością
 
 

Kappa Shoya
Kappy są pomniejszymi duchami wody złączonymi z rzekami i jeziorami, zyskującymi formę dzięki kapłanom ludu Nag. Przez podróżników z innych regionów są drwiąco nazywane skrzyżowaniem żółwia i żaby. Są też przez nich lekceważone ze względu na ich wygląd i posturę, lecz Nagi nie popełniają tego błędu i nigdy nie lekceważą umiejętności tych dziwnych stworzeń.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
Skok - atak, którego siła rośnie wraz z przeskoczoną odległością
Trujący plask - umiejętność skok dodatkowo zatruwa pobliskich przeciwników
 
 

Koralowa Kapłanka
Koralowe Kapłanki są uzdrowicielkami i dyplomatkami ludu Nag. Pochodzą od Nag Koralowych- najmniejszego gatunku Nag zamieszkującego laguny i wybrzeża Wysp Jadeitowego Morza. Ich łuski są jasne i wielokolorowe; twarze niemal ludzkie. Jedną z ich bardziej unikatowych cech są ich włosy składające się z żywych węży. Węże zazwyczaj śpią zwinięte w gustowny kok, jednak silny i niespodziewany stres może je w każdej chwili obudzić.
Statystyki:
Umiejętności:Fala odnowy- uzdrawia i zdejmuje debuffy
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 

Perłowa Kapłanka
Perłowe Kapłanki posiadły zdolność władania swoimi wężowatymi włosami, które okazały się zabójcze mając zdolność ogłupiania wrogów.
Statystyki:
Umiejętności:Fala odnowyuzdrawia i zdejmuje debuffy
Oko Meduzy- 
wróg staje się osowiały
Jednostka żyjąca
 - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 

Duch Źródła
Duchy Źródła są większymi Duchami Wody połączonymi z najczystszymi źródłami. Zamieszkują źródła i wodospady będące w pobliżu złóż Smoczej Krwii. Często przyzywane przez kapłanów Nag do uczestnictwa w rytuałach oczyszczenia, lecz również biorą udział w bitwach wspierając sojuszników duchową i magiczną ochroną.  
Statystyki:
Umiejętności:Forma ducha - jednostka otrzymuje o 50% mniej obrażeń dopóki nie wykona ruchu
Połączenie duchowe-
może połączyć się z sojuszniczą jednostką i skopiować na nią swoje naturalne umiejętności ochronne
Odbicie bólu-
może równiez połączyć się z wrogiem, dzieląc wtedy z nim własne obrażenia
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 
Mizu-Kami
Mizu-Kami to Duchy Źródła, które złożyły przysięge wierności Shalassie. W zamian za to otrzymały dodatkowe zdolności stając się obrońcami wód świata.
Statystyki:
Umiejętności:Forma ducha - jednostka otrzymuje o 50% mniej obrażeń dopóki nie wykona ruchu
Połączenie duchowe- 
może połączyć się z sojuszniczą jednostką i skopiować na nią swoje naturalne umiejętności ochronne 
Odbicie bólu- 
może równiez połączyć się z wrogiem, dzieląc wtedy z nim własne obrażenia
Ochronna membrana- 
niematerialność i połączenie z żywiołem wody znacznie zmniejsza obrażenia fizyczne jak i od tego elementu
Jednostka żyjąca
 - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 

Śnieżna Dziewica
Śnieżne Dziewice są wielkimi Duchami Wody reprezentującymi jej zamrożoną formę (śnieg i lód). Żyją z Nagami w harmonii od wieków, żyjąc w swoich wyizolowanych górskich ustroniach.
Statystyki:
Umiejętności:Zamrażający dotyk -wróg traci turę
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 

Yuki-Onna
Yuki-Onna to władczynie zimna, które można spotkać wyłącznie na najbardziej wysokich, ośnieżonych i oblodzonych szczytach górskich.
Statystyki:
Umiejętności:Zamrażający dotyk -wróg traci turę
Lodowe Odłamki - 
obszar na polu bitwy będzie zadawał obrażenia wrogom 
Jednostka żyjąca
 - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii powietrza
 
 
Kenshi
Ci honorowi i potężni wojownicy są przedstawicielami Nag Głębinowych- największych z trzech gatunków Nag, rozróżnialnych dzięki ciemnym łuskom i twarzom bardziej gadzią niz ludzką. Rezydują w podwodnych miastach na dnie Jadeitowego Morza.
Statystyki:
Umiejętności:Wyzwanie -po ataku wróg nie może zaatakować nikogo poza Kenshim
Nieograniczony kontratak
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii powietrza
 
 
Kensei
Urodzone z czterema ramionami nagi zwane Kensei, są doskonałymi wojownikami, którzy posiadają zdolność panowania nad falami.
Statystyki:
Umiejętności:Wyzwanie -po ataku wróg nie może zaatakować nikogo poza Kenshim
Nieograniczony kontratak
Cztery Falezwiększenie umiejętności bojowych
Jednostka żyjąca
 - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 
 
Kirin
Potężny duch, ucieleśniający niebiańską wodę w każdej jej formie (deszczu, gradu, chmur, pary, mgły etc.), Kirin, jest uważany za symbol mądrości, który wskazuje kolejnych lordów. Mówi się, że dowódca dzięki Kirinowi na polu bitwy jest błogosławiony przez samą Shalassę, dzięki czemu cała armia zyskuje na wartości bojowej. Można również usłyszeć, że kto dosiądzie Kirina, może podróżować z prędkością wiatru, lecz za cenę swego życia.
Statystyki:
Umiejętności:Forma ducha - jednostka otrzymuje o 50% mniej obrażeń dopóki nie wykona ruchu
Niepowstrzymana Woda-
odporność na czary spowolnienia
Ślad mgły-
zostawia za sobą mgłę spowalniającą przeciwników
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 
 
Święty Kirin
Święty Kirin rzadko pojawia się w świecie Ashan, najczęściej przesiaduje w zaświatach. Aby do niego dotrzeć trzeba odprawić specjalny rytułał Shalassy.
Statystyki:
Umiejętności:Forma ducha - jednostka otrzymuje o 50% mniej obrażeń dopóki nie wykona ruchu
Niepowstrzymana Woda-
 
odporność na czary spowolnienia
Ślad mgły-
 zostawia za sobą mgłę spowalniającą przeciwników
Aura Zamieci- 
pobliscy wrogowie otrzymują duże kary do umiejętności bojowych
Jednostka żyjąca - można ją leczyć
Odporność na wodę - 
posiada 50% odporności zadawanych przez magię wody
Stworzenie wodno-lądowe - 
odporne na czary wodne, które zmniejszają ruch
Podatność na powietrze - 
otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody
 
  
Dougalion
Pierwszy Smile No cóż ja sam "zakochałem sie" w tej rasie. Sam fakt na początkuże ta rasa jest całkiem nowa nastawiało mnie to pozytywnie a widząc ją w akcji to sie potwierdziło. Szczególnie interesujące sa Kappy które swoimi umiejetnościami mnie zaciekawiły ;p.
PS: W ustawieniu jednostek błąd koralowe kapłanki są 2 a kappy 3 :Smile
17
Kwi
Grownock
Dougalion

A kto powiedział, ze to jest po kolei? No właśnie - nikt.
26
Kwi
Lugiia07
Kirin jest zajefajny :3
13
Maj
Drakona
Meduzy powróciły!!
30
Lip
KILLER1990
Dziwna rasa kompletnie nie przypadla mi do gustu jednostki tej frakcji
22
Paź
FanHeroes5
Dość ciekawa rasa tylko pasyw bohaterów jesli gra się przeciwko denerwuje to latanie po wodzie bez statku ale to kwestia przyzwyczajenia i umiejetności gry przeciwko tej rasie
07
Lis
msciciel
Nagi z Heroes 3 powróciły jako kenshi.
18
Lis
DziwnyxD
Fajnie wymyślone,że jest woda ;3 przeważnie była jakaś forteca czy cytadela albo sylwan, a to zaciekawiło mnie. Nie dość,że wszystko jest szczegółowo opisane to jeszcze piękne obrazki dorzucili. Fajny pomysł na wode Smile))
13
Gru
eska204
Super!i msciciel Koralowe Kapłanki to też Nagi ale napisałeśże z H3 a tam miały miecze więc trudno się nie zgodzić :-).
05
Mar
ElBastrado
Święty Kirin nie bez kozery jest tak czczony przez te Nagi- w pojedynku(zwłaszcza w trybie Legion) dosłowie ZAMIATA armię przeciwnika Smile
12
Mar
Venitar
"Podatność na powietrze - otrzymuje 25% więcej obrażeń od magii wody"
Powinno być powietrza
07
Cze




Włącz odtwarzacz
GoblinT
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.237.x.x
65.21.x.x
157.55.x.x
78.47.x.x
20.120.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 5 gości. (Razem: 5)