Oceny miast i jednostek w Heroes I
♦ Opublikowany: 29.08.2014 o 21:50
♦ Czytany: 11469 razy
♦ Opracowany przez: Lady_Biara
 

Oceny miast i jednostek w HoMM I


 
Artykuł ten ma na celu zestawienie mocnych i słabych stron miast występujących w grze Heroes of Might and Magic I a także krótkie ich podsumowanie. Może okazać się przydatny dla początkujących graczy. Tekst przedstawia moją ocenę frakcji - każdy ma własną receptę na sukces i może się ze mną nie zgodzić ;)

Należy również pamiętać, że w I części sagi w każdym z miast mamy po 6 poziomów jednostek, ale w armii bohatera jest niestety tylko 5 miejsc! Należy rozważnie kompletować swoje armie.

Mam nadzieję, że artykuł zachęci Was do zagrania w pierwszą część sagi, która moim zdaniem jest godna uwagi. Zauważyłam, że ostatnio na forum Użytkownicy często powracają do HoMM I i to zmotywowało mnie do napisania tego krótkiego poradnika.

Zamki są opisywane w kolejności alfabetycznej.

 

Znakiem rozpoznawczym istot z Zamku Barbarzyńcy jest wysoki współczynnik ataku oraz ich średnia szybkość. Możemy tutaj nająć aż 2 jednostki strzelające. Niestety, Barbarzyńca nie posiada żadnej jednostki latającej. Pomimo tego, gra się nim naprawdę przyjemnie.

 

Jednostki:

Goblin - jednostka 1. poziomu. To z nimi w naszej armii zaczynamy grę. Jak większość istot 1. poziomu w znacznej grupie potrafią stanowić zagrożenie. Charakteryzuje je średnia szybkość, więc w dość szybkim czasie może dojść do konfrontacji z nimi.
Ork - jednostka 2. poziomu. Cechuje je niska szybkość i zdolność walki na dystans. W początkowej fazie gry tym zamkiem są w naszej armii niezastąpione i często będą przeważać o wygranej bądź porażce. Warto je posiadać w armii także w późniejszych etapach gry. Niestety - dla przeciwnika będą jego "oczkiem w głowie", czyli dosłownym celem nr 1.
Wilk - jednostka 3. poziomu. Jej zaletą jest duża szybkość oraz możliwość podwójnego ataku na rundę. Ich współczynnik obrony jest drastycznie niski! (atak 6 ale obrona już tylko 2!)
Ogr - jednostka 4. poziomu. Są bardzo wytrzymałe ale i bardzo powolne. Znakomicie spisują się w garnizonach oraz jako "obrońcy" jednostek strzelających.
Troll - jednostka 5. poziomu. Druga jednostka dystansowa możliwa do nabycia w armii Barbarzyńcy. Na tle wszystkich jednostek z całej gry wyróżnia je umiejętność regeneracji.
Cyklop -  jednostka 6. poziomu. Z przeciwnikami walczą wręcz rażąc ich swoim "laserowym" spojrzeniem, co może sparaliżować wrogów znajdujących się na dwóch polach obok siebie. Patrząc na realia I części sagi, Cyklopi według mnie to naprawdę dobre jednostki. 

Podsumowanie:

Zamek Barbarzyńcy, którym możemy grać w HoMM I stanowił bez wątpienia dla twórców pewnego rodzaju "wzór", na którym bazowali w następnych częściach. Wysoki współczynnik ataku jednostek Barbarzyńcy może naprawdę dać nam poczuć, że dowodzimy hordami dzikich bestii.







Zamek Czarnoksiężnika jest pełen stworów o naprawdę zróżnicowanych cechach i parametrach. Występują tutaj aż 3 jednostki latające i 1 strzelająca.

 

Jednostki:

Centaur - jednostka 1. poziomu. To jedyne walczące na dystans istoty w armii Czarnoksiężnika. Centaury szybko giną i poprzez to stanowią dla przeciwnika łatwy cel. Są niezastąpione na samym początku gry, jednak gdy do dyspozycji będziemy mieli jednostki kolejnych poziomów po prostu rezygnuję z posiadania ich w swojej armii.
Gargulec - jednostka 2. poziomu. Są to istoty latające o dużej szybkości. Doskonale nadają się do blokowania wrogich strzelców i są niezastąpione w trakcie oblężeń zamków przeciwnika, ponieważ szybko mogą przedostać się do garnizonu.
Gryf - jednostka 3. poziomu. Mogą wielokrotnie kontraatakować. W dodatku tak samo jak opisane wcześniej Gargulce potrafią latać. Jak dla mnie to najlepsze jednostki 3. poziomu.
Minotaur - jednostka 4. poziomu. Minotaury cechuje średnia szybkość. Można powiedzieć, że ich współczynniki ataku i obrony są prawie identyczne. Minotaury to naprawdę groźne dla przeciwników jednostki.
Hydra - jednostka 5. poziomu. Charakteryzuje ją możliwość ataku wrógów na wszystkich przyległych polach i blokowanie kotrataku. Jest to istota naprawdę powolna i...droga. Idealnie nadaje się do obrony jednostek strzelających oraz garnizonów w trakcie oblężenia. Można ją wspomóc takimi czarami jak: Przyspieszenie lub Teleportacja. Przy użyciu takiej strategii, może stanowić dla przeciwnika spore zagrożenie.
Smok - jednostka 6. poziomu. Smoki charakteryzuje odporność na magię, umiejętność latania oraz atak na 2 przyległe pola. Posiadają najwięcej HP ze wszystkich istot dostępnych w grze. Nie radzę dać się zwieść ich słodkiemu wyglądowi - Smoki z zamku Czarnoksiężnika to potężne bestie!

Podsumowanie:

Zamek Czarnoksiężnika pozwala na rekrutację do naszej armii wielu dziwnych kreatur, które powstawały w wyniku ekperymentów magicznych. Frakcja ta ma niezwykły, tajemniczy klimat. Ośmielam się również stwierdzić, że Czarnoksiężnik to jedna z najmocniejszych stron w tej grze.







Zamek Czarodziejki charakteryzują przede wszystkim istoty o dość wysokim współczynniku ataku oraz niezłej szybkości. Występują tutaj aż 2 jednostki strzelające i 2 latające.

 

Jednostki:

Rusałka - jednostka 1. poziomu. Potrafi latać i uniemożliwiać wrogom kontratak. Wprawdzie szybko ginie, ale idealnie nadaje się do blokowania wrogich jednostek strzelających choćby na jedną turę. Najlepiej unikać ich, gdy występują w dużych grupach - nie oszczędzą naszych strzelców!
Krasnolud - jednostka 2. poziomu. Posiadają 25% odporności na magię. Są niestety bardzo powolne. Dobrze odgrywają swoją rolę w garnizonach. Uważam, że w niektórych momentach mogą zadecydować o naszej wygranej lub klęsce.
Elf - jednostka 3. poziomu. Elfy potrafią strzelać 2 razy na turę. Niestety, gdy takie jednostki mamy w swojej armii, przeciwnik skupia na nich natychmiast swoją uwagę. Elfy to jak dla mnie kluczowa jednostka w zamku Czarodziejki i nigdy z nich nie rezygnuję.
Druid - jednostka 4. poziomu. Również walczą na dystans i tak samo jak Elfy, to niezastąpiony klucz do sukcesu. Druidzi mogliby mieć nieco więcej HP lub zdolność rzucania jakiegoś zaklęcia, np. takiego jak Błogosławieństwo.
Jednorożec - jednostka 5. poziomu. Są dość wytrzymałe. Posiadają 20% szans na oślepienie wroga podczas ataku. Swoim pięknym wyglądem dodają klimatu frakcji Czarodziejki.
Feniks - jednostka 6. poziomu. Potrafi latać oraz ma możliwość atakowania 2 przyległych pól. Nie odradzają się pomimo tego, że to przecież feniksy. Tej zdolności nie przypisano im również i w II części sagi, a szkoda.

Podsumowanie:

Zamek Czarodziejki jest frakcją bardzo klimatyczną i wbrew pozorom - nie tylko dla dziewczyn ;) Dużym plusem tego zamku są 2 jednostki strzelające o dobrych parametrach oraz jednostka latająca najwyższego poziomu. Uważam, że Czarodziejka i Czarnoksiężnik to dwie najmocniejsze frakcje w całej grze.







Zamek Rycerza jako jedyny oferuje rekrutację do naszej armii tylko i wyłącznie ludzi. Występuje tutaj tylko 1 jednostka strzelająca. Istoty dostępne w zamku Rycerza cechuje widoczna i odczuwalna mała liczba punktów życia. Plusem tych jednostek jest natomiast ich szybkość.

 

Jednostki:

Chłop - jednostka 1. poziomu. W ich przypadku stwierdzenie "mięso armatnie" nabiera dosłownego znaczenia...tymi jednostkami lepiej unikać konfrontacji z Duchami ponieważ szybko możemy zasilić ich szeregi.
Łucznik - jednostka 2. poziomu. Jedyni, którzy mogą walczyć na dystans w zamku Rycerza. Moim zdaniem szkoda z nich rezygnować nawet w późniejszych fazach gry.
Pikinier - jednostka 3. poziomu. Cechuje je wysoki współczynnik obrony. Sprawdzają się zarówno w otwartej bitwie jak i podczas obrony w czasie oblężenia miasta.
Zbrojny - jednostka 4. poziomu. Kolejne jednostki piechoty w armii Rycerza, lecz tym razem o nieco wyższych parametrach. Nie posiadają jakiś specjalnych, wyróżniających je zdolności.
Konny - jednostka 5. poziomu. Konnych charakteryzuje bardzo duża szybkość, co pozwala na szybkie dotarcie do przeciwnika. Niestety, na tym kończą się ich mocne strony. Jednostki te mają tylko 30 HP. Jak na jednostkę 5. poziomu, to dla mnie stanowczo za mało.
Paladyn - jednostka 6. poziomu. Mogą atakować 2 razy. Zdolność podwójnego ataku byćmoże i w jakiś sposób rekompensuje jedyne 50 HP, ale jak dla mnie nie jest to przekonujący argument.

Podsumowanie:

Zamek Rycerza w moim odczuciu jest idealną frakcją dla graczy, którzy stawiają na błyskawiczną konfrontację z wrogiem. Naprawdę słabą stroną dostępnych tu jednostek jest ich mała liczba HP oraz brak jakiś specjalnych zdolności. Uważam, że wystarczyłoby niewiele, aby to miasto oferowało nam klimatyczne i mocne jednostki.




Opracowała: Laxx
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.236.x.x
78.159.x.x
34.236.x.x
34.229.x.x
3.235.x.x
54.227.x.x
18.208.x.x
44.222.x.x
35.168.x.x
54.235.x.x
100.25.x.x
MSN spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 13 gości. (Razem: 13)

    szkoła tańca szczecin

    Daj się ponieść rytmowi życia. Zobacz naszą szkołę tańca.

    taniec.org