Bohaterka Ellaine i jej rozwój w Heroes V
♦ Opublikowany: 05.03.2012 o 21:23
♦ Czytany: 18791 razy
♦ Opracowany przez: Sylath
 


BIOGRAFIA:

Ellaine służyła honorowo w królewskiej armii podczas Wojny Zaćmienia, potem zaś powróciła do swej posiadłości, by zarządzać nią w sposób mądry, litościwy i zgodny z przyjętymi prawami. Pomimo dość kiepskiego stanu, w jakim zastała dworek, jej ciężka praca przyniosła owoce: posiadłość rozrosła się i prosperuje. Teraz Ellaine powróciła na wojnę i dowodzi regimentem wieśniaków, którzy wykazują się pod jej dowództwem niezwykłą odwagą, pamiętając jej dobre serce i prawe uczynki z czasów pokoju.



ZDOLNOŚĆ SPECJALNA:

Wszyscy Chłopi, Szeregowcy i Osiłkowie w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony, co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego. Wszyscy chłopi odprowadzają o jedną sztukę dłota więcej do skarbca, jako dodatek do zdolności "Podarnik".

 
ROZWÓJ BOHATERA:
Jest to najmniej przydatny bohater Przystani, warto go kupić tylko po to, by chłopi odprowadzali więcej złota do skarbcu. Ale jakby ktoś chciał tudzież musiał grać tym bohaterem, mam dla niego banalny rozwój. Ellaine nie ma nic, co by ją wyróżniało, toteż rozwój nie będzie oparty na specjalizacji, tylko na moim aktualnym punkcie widzenia.

Wybór talentów jest dość duży, więc zaczniemy od magii. Możemy wybrać albo mrok, albo światło i to zależy od waszych upodobań. W Magii światła bierzemy zdolności według tych oczywistych wskazówek, które zna 99% czytających.
1. Mistrz odwołania przyda się, gdy wiemy, że wróg gra raczej ofensywnym zamkiem, a do tego ma dobrych strzelców.
2. Boska siła jest niezbędna, gdy walczymy przeciwko zamkom używającym mroku. Grupowe oczyszczenie pozwoli zmyć negatywne efekty czarów. Do tego Boska siła szczególnie dla Przystani jest przydatna, bo u wielu jednostek różnica między maksymalnymi, a minimalnymi obrażeniami jest dość duża.
3. Mistrz gniewu to typowy zdolność przydająca się w przypadku , gdy preferujemy ofensywną grę. Grupowe przyspieszenie i Prawa moc na pewno są czarami wzmacniającymi naszą ofensywę.
4. Wieczne świato to zdolność niezbędna w przypadku, jeśli wróg używa mroku. Niedość, że nasze czary są trudniejsze do rozproszenia, to do tego czary mroku są skuteczne tylko w 50%.
5.  Z kolei jeśli nieprzyjaciel posługuje się zaklęciami światła, to warto zainwestować w Zduszenie Światła. Zwiększa ono koszt zaklęc dwa razy.
6. Odporność na ogień- mamy już odpowiedź w nazwie zdolności, kiedy bierzemy tę umiejętność.
7. Wichura jest przydatna na przykład w przypadku  konieczności dostanie się szybko do wroga. Gdy połączymy to ze zdolnościami w Logistyce, niektóre nasze jednostki będą mogły przelecieć całe pole walki.

Magia mroku także umożliwia nam różnorodność:
1. Mistrz klątw rozszerza działanie Cierpienia i Osłabienia, a te czary wpływają na skuteczność ataków, więc ta zdolność będzie dobra, gdy będziemy chcieli pomanipulować atakiem wroga.
2. Mistrz umysłu pozwala używać nam Spowolnienia i Dezorientacji jako zaklęć grupowych. W takim razie zdolność skuteczna przeciwko dobrym strzelcom jak i jednostkom mającym dużo inicjatywy (Sylvan, Twierdza)
3. Mistrz Bólu jest chyba najmniej przydatnym mistrzem w Magii mroku. Jednak grupowy rozkład jest przydatny na zamki, które liczą na jakość, a nie na ilość jednostek. W tym przypadku jest to głównie Loch. Musimy posiadać także dość sporą siłę czarów.
4.  Czasami nie ma sensu brać wszystkich "Mistrzów", gdyż ilość ulepszonych czarów jest dość spora i czasami trudno się ich wszystkich nauczyć. Do tego często nawet nie zdążymy użyć wszystkich zaklęć. W takim wypadku warto wziąć na przykład Pieczęć Ciemności. Szczególnie jest to przydatne w krótkich partyjkach, kiedy wróg nie może wyrobić sobie dużych pokładów many.
5. Podobna zdolność, która wpływa na skuteczność Magii mroku przeciwnika, to Rozproszenie Mroku. Z pieczęcią całkiem dobrze to wspólgra, choć w znacznym stopniu taki rozkład zmnieszjy iloć naszych czarów.
6. Mroczne odrodzenie jest przydatne, gdy gramy frakcją, której podstawowym i drugorzędnym atrybutem nie jest wiedza. Przystań takim zamkiem jest.

Przy starcie mamy Dyplomację. Rozwój jest dość prosty: Wernunek->Boskie przewodnictwo->Empatia.

 W Obronie jest kilka dróg rozwoju:
1. Ochrona jest niezbędna, gdy walczymy z zamkami używającymi destrukcji.
2. Unik trzeba posiąść, gdy walczymy z zamkami mającymi dobrych strzelców, np. Sylvan, Akademia.
3. Moc wytrzymałości może się przydać, gdy z żadnych dostępnych źródeł nie możemy nauczyć się Wytrzymałości. Jeśli zainwestowałeś w Mistrza Odwołania, to lepiej pochodź jeszcze po mapie. Może akurat trafisz na Wytrzymałość.
4. Utrzymanie pozycji bierzemy, gdy wiemy, że nieprzyjaciel zmusi nas do defensywy poprzez wysoką inicjatywę jednostek i szybkość, np. Sylvan, Inferno, Twierdza. Wraz z wysoką obroną bohatera efekt powinien być zadowalający.
5. Przygotowanie przynosi dobre efekty, jeśli walczymy z zamkami mającymi sporo jednostek, blokujących kontratak. Sporo to dwie jednostki, bo każdy zamek ma przynajmniej jedną i żaden zamek nie ma więcej niź dwie. Zwycięscą jest tutaj Sylvan, który posiada Rusłkę i Tancerza i Akademia posiadająca Golema i Rakszasę. Warto jeszcze zainwestować w to, gdy walczymy z Twierdzą.

Z kolei w ataku najlepiej pójść ścieżką: Szał bitewny -> Kara boska. Rozwój zdolności  ze szczęścia nie jest tak ważny. Innym talentem, jaki możemy wziąż jest Logistyka. Dokładny jej opis znajduje się w poradniku rozwoju Rutgera.
Autor: Red. Sylath
 
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Art Imperialnego Gryfa
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
54.84.x.x
54.81.x.x
82.177.x.x
54.157.x.x
44.204.x.x
27.124.x.x
213.180.x.x
3.230.x.x
44.222.x.x
78.47.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 10 gości. (Razem: 10)