Poradnik scenariusza Kielich Gromu w Heroes V Dzikie Hordy
♦ Opublikowany: 07.10.2010 o 00:43
♦ Czytany: 19694 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Kielich Gromu by Timothy

Postanowiłem napisać poradnik do pojedynczego scenariusza Kielich Gromu dostępnego w dodatku Dzikie Hordy. Mam nadzieję, że owy poradnik się Wam spodoba i mój wysiłek nie pójdzie na marne. Zamieszczam również kilka screenów, aby wizualnie przedstawić wszystkim sytuację podczas gry i zachęcić do przejścia tego zagadkowego scenariusza. Poradnik został podzielony na rozdziały.

Screen z odkrytą całą powierzchnię mapy:

Trochę o historii:

Wygłodniali Orkowie poczęli wycofywać się w stronę morza. Znaleźli na nim łańcuch wysp, na którym mieli nadzieję żyć w spokoju, ale wciąż jeszcze muszą stanąć do ostatniej bitwy przeciw całej flocie Imperium Sokołów. Wydaje się, że mają niewielkie nadzieje na przetrwanie. To Kunyak, ich przywódca, musi wymyślić coś, co uratuje lud przed zagładą.

Wyspa marzeń vol. 1 "Wstęp, ale jeszcze nie rozwinięcie"

Tak więc zaczynamy naszą przygodę na wysepce położonej na środkowo-północnej części mapy. Mamy do dyspozycji jedno miasto - Kukali i jednego bohatera - Kunyaka. Trochę o specjalizacji i historii naszego miasta.

Historia Kukali: Gdy Kunyak przybył ze swą armią na wyspę, znalazł nie tylko ryby i zwierzynę, ale również drewno. Otoczeni wielkimi lasami Orkowie posiadali więcej twardego drewna niż potrzebowali do budowy i gotowania. Zawsze świadomi istnienia Matki Ziemi z umiarem korzystali z jej zasobów, a teraz otrzymali nagrodę przerastającą ich oczekiwania.

Specjalizacja Kukali: Co jakiś czas do skarbca Orków wpadnie pewna ilość drewna. Kukali i stan armii w pierwszym miesiącu, drugim tygodniu i trzecim dniu:


 

Trochę o rozwijaniu i biografii naszego głównego herosa.
Talenty Kunyaka: Proponuję szczęście, oświecenie, machiny wojenny, atak i obronę. Dwie ostatnie umiejętności są bardzo przydatne dla Orków, wraz z szałem krwi stanowią mieszankę wybuchową siły uderzeniowej, szczęście - to chyba wiadomo dlaczego, machiny wojenne - dążymy w nich do trój-strzelnej balisty i ręcznego sterowania katapultą - co do balisty to będzie kosić straszliwie, oświecenie to oczywiście więcej doświadczenie i przypadkowych +1.
Indywidualna zdolność Kunyaka: Członek Starszyzny: Wszyscy Siepacze, Oprawcy i Hersztowie w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony za każde dwa poziomy bohatera, zaczynając od poziomu pierwszego.
Biografia Kunyaka: Kunyak - dziecko stworzonej rasy - ma już dość przerażających warunków, w których przyszło żyć jego ludowi. Traktowani jak niewolnicy Orkowie, których nie uważa się bardziej ludzkich niż golemy czarodziejów, dłużej już nie mogą znieść takiego stanu rzeczy. Kunyak marzy o czymś innym - o miejscu, w którym Orkowie mogliby żyć z pracy własnych rąk i być wolnym ludem. Uważa, że jedyną nadzieją jest uczynienie tego snu rzeczywistością.

Zadania:

Zadania główne:
- Kunyak musi przeżyć
- Zniszcz flotę Imperium
- Znajdź Kielich Gromu

Zadania poboczne:
- Uratuj Szamankę

Jednostki, Zwykłe Ulepszenie, czy Alternatywne?

Co do jednostek barbarzyńskich i ich wyboru pozwolę sobie przedstawić i uzasadnić mój wybór. Oczywiście wcale nie musicie się zgadzać z moim wyborem, bo strategie gry są różne.
I poziom - Goblin zaklinacz - ponieważ według mnie traper jest mało przydatny, a ten przynajmniej umie zepsuć czar wroga.
II poziom - Centaur koczownik - jego manewr jest bardzo przydatny, mimo, że zadaje wtedy 50% obrażeń.
III poziom - Podżegacz - fajne prowokowanie, więcej punktów zdrowia od pierwszego.
IV poziom - Córa Ziemi - atak przekleństwem, może powiecie, że córa nieba i jej łańcuch błyskawic, ale w większej walce nie ma czasu tracić tury na poświęcenie Goblina, tylko od razu spowalniać wroga, lub przyspieszać siebie.
V poziom - Herszt - jak kto woli.
VI poziom - Pao Kai - obszarowy atak, wskrzeszanie się zjadaniem ciał.
VII poziom - Krwawy Cyklop - jak kto woli.

*Wyspa marzeń vol. 2, czyli "To, co może pomóc"

Kielichem gromu na razie się nie martwy, nie zginie, musimy mieć dobry start. Oczywiście sukcesywnie, z tury na turę rozbudowujemy Kukali i zwiedzamy Kunyakiem - naszą wyspę. Można oczywiście wynająć drugiego bohatera, aby zbierał niepilnowane surowce - w ten sposób nasz główny barbarzyńca zaoszczędzi nieco punktów ruchu. Ciekawe rzeczy i miejsca jakie znajdują się na naszej, niewielkiej wyspie. Te miejsca to przede wszystkim: Chatka wiedźmy - gdzie mamy możliwość darmowej nauki pewnego talentu, Ołtarz ofiarny - gdzie możemy poświęcić nasze jednostki za doświadczenie (Nie radzę na razie korzystania z ołtarza, bo każda pojedyncza jednostka orków będzie na wagę złota, jeśli już bardzo chcemy coś poświęcić to niech to będą jednostki innych frakcji, które czasem się do nas przyłączą, lub przypłyną w niewoli z innych miast), Latarnia morska - powiększająca ilość punktów ruchu na morzu, Stocznia - gdzie możemy wybudować statek (Możemy również wybudować statek w mieście, bo Kukali jak i wszystkie miasta w tej misji są miastami portowymi. Na szczęście statek budowany w miejskiej stoczni pojawia się po przeciwnej stronie wyspy niż statek budowany w stoczni neutralnej, dzięki temu możemy wyruszyć z wyspy z dwóch różnych miejsc i to bardzo ułatwia nasze poruszanie się po morzu), Chatka maga - odwiedzając ją obserwujemy dwa neutralne miasta Twierdzy - tak, trzeba je zdobyć i rozbudować jeśli nie chcemy, aby wpadły w łapy wroga, oprócz tego tuż przy naszym zamku znajduje się flaga zwiększająca o 10% zdrowie naszych jednostek przed następną bitwą. Poza tym mamy tu również jeszcze wejście do podziemi i Chatkę jasnowidza, o miejscach zwiększających jednorazowo atak nie będę wspominał, bo jest ich pełno na całej planszy.

Nasi wrogowie, czyli "Kto nam źle życzy"
Warto jeszcze wspomnieć o regularnych najazdach wrogów na nas. W początkowej fazie gry ich nie będzie, bo wróg też zaczyna od zera, ale później stanie się bardzo upierdliwy. Mamy przeciw sobie dwóch graczy: gracza niebieskiego - Przystań i gracza pomarańczowego - Akademia. Nadmienię, że obojga naszych wrogów łączy sojusz. Czarodzieje mają dwa miasta - Omran i Yasaar, a rycerze jedno - Castlegate. Wszystkie trzy miasta leżą dość blisko siebie w południowo-zachodniej części mapy.

Wyspa marzeń vol. 3 "Ratunek szamance"

Jak wcześniej wspomniałem, penetrujemy naszą wyspę i zajmujemy co się da. W końcu natrafimy na Chatkę jasnowidza, jest pusta, ale stojący przed nią gobliny wyjaśniają nam sytuację i dają questa na uratowanie szamanki. Orcza samica jest więziona w podziemiach przez upiory, blisko chatki znajduje się wejście do podziemi. Idziemy tam. Pokonujemy upiory, walka z nimi nie jest trudna, bo jest ich całkiem mało, a my powinniśmy z dwutygodniową armią bez trudu je pokonać. Uratowana szamanka w nagrodę uczy nas bardzo przydatnego czaru - przywołanie istot, po czym przyłącza się do nas - jej wsparcie będzie nieocenione, bo nie jest to bynajmniej pojedyncza jednostka, jest ich kilkadziesiąt (szamanek). Po zebraniu skarbów w podziemiach ruszamy na powierzchnię, zdobywamy resztę kopalń i składów, po czym idziemy dozbroić się do zamku.

*Na morze vol. 1 "Morski Kartograf"

Na morze wyruszamy dość wcześnie, dobrze będzie jak wyruszymy jeszcze pierwszego miesiąca, ale jak wyruszymy i w drugim to nic się nie stanie. Przykładowy stan armii w momencie wyruszenie na morze - patrz pierwszy screen. Kupujemy w karczmie kolejnego bohatera i dwie łodzie. Wsiadamy Kunyakiem i nowo zrekrutowanym herosem (w moim przypadku była to Haggash) na statki i ruszamy na morze. Na morzu, na wschód od naszego miasta znajduje się wir. Wpływamy w niego Haggash, a on wyrzuca nas w północno-wschodnim rogu mapy. Znajduje się tutaj też Morski kartograf - po to tu przypłynęliśmy. Płacimy mu te kilka tysięcy, a on odkrywa przed nami całą morską część mapy możemy teraz śledzić morskie ruchy naszych wrogów. Z odsłoniętą morską mapą widzimy z jakich wysp wypływają wrogowie, co znacznie ułatwia nam zlokalizowanie ich kryjówek. Z kolei jeśli chcemy zobaczyć wszystkie lądy to płyniemy na trzecią z prawej wyspę na północy mapy. Nie posyłajmy tam nieuzbrojonego herosa, bo marnie skończy - kartografa pilnują Trujące wiwreny. Dodam jeszcze, że na tej wysepce z kartografem znajdują się starożytni Sylanny - na całej mapie są trzy takie drzewka (do jednego z nich dostajemy się przez wir). Po odwiedzeniu kartografów Haggash wracamy do miasta, a Kunyaka czeka w tym czasie inne zadanie.

Na morze vol. 2 "Wszędzie dobrze, ale w mieście najlepiej"
Wróg ma trzy miasta, cztery są neutralne, a my mamy jedno. Postarajmy się zająć co najmniej trzy zamki barbarzyńskie na tym etapie gry. Owe miasta są słabo pilnowane i znajdują się na pobliskich wyspach, otaczających naszą wyspę z miastem Kukali. Po zajęciu miast rozbudowujemy je i rekrutujemy bohaterów, a następnie penetrujemy zdobyte wraz z miastami wyspy. Na tej na południowy-zachód od Kukali znajdują się kolejni starożytni Sylanny. Kunyakiem nie marnotrawimy czasu na rodzimych wyspach, odwiedzamy tylko starożytnych Sylanny i miejsca jednorazowo zwiększające parametry.

*Na morze vol. 3 "Inwazja"

Na tym etapie, albo i wcześniej powinni zacząć nękanie nas wrogowie. Musimy bronić się w zamkach rekrutowanymi bohaterami. Armie przystani nie powinny bardzo nam utrudniać życia, ale akademii będą. Czarodzieje mając na wyspie wylęgarnie żywiołaków, będą co raz przywozić te "zwierzątka", oprócz tego bardzo dobrze posługują się magią destrukcji - chodzi mi tutaj przede wszystkim o Ihorę i Faiza, którzy w swym rozwoju poszli właśnie w ten rodzaj magii. Musicie przetrwać najazdy. W między czasie gdy wróg będzie zajęty szturmem. Kunyak zajmie się miastami. Dodam jeszcze, że nie tylko czarodzieje będą korzystać z wylęgarni żywiołaków, mogą to też robić rycerze, mając kilka miejsc wolnych w armii.

 

Na morze vol. 4 "Turbaniarze"

Z uwagi na to, że miasta akademii są bliżej przybijamy do ich wysp. Radzę najpierw zająć się miastem - Yasaar, bo szybciej tam dotrzemy. Po pokonaniu tęgiej straży ruszamy przez pobliski monolit dwóch kierunków do Omran - pokonujemy obstawę (Omran ma +1 golema tygodniowo, a więc się spieszmy). W karczmie jak się da wykupujemy herosa, jak nie to musi wystarczyć garnizon z jednostek, przeciw chęci przeciwnika do odzyskania własności. Jak trzeba to zostawiamy część własnych jednostek.

Tak na marginesie, jeśli brakuje nam bohaterów to w jednym z więzień na pobliskiej wyspie znajduje się bohater z dwudziestym poziomem. Ruszamy na morze, wróg dalej jest zajęty szturmem lub się do niego po raz kolejny przymierza, jeśli czujemy się na siłach rozwalamy wszystkich bohaterów pomarańczowego, najlepiej Kunyakiem. Jak się nam uda Pomarańczowy gracz zostaje wyeliminowany.

Na morze vol.5 "Na Castlegate"
Po porażce pomarańczowego ruszamy na miasto niebieskiego - Castlegate. Dobijamy do brzegu trawiastej wyspy i atakujemy zamek. UWAGA! Co najmniej jeden niebieski musi przeżyć, najlepiej aby w tym czasie był na morzu. W przeciwnym razie przedwcześnie przypłynie kilka potężnych armii przystani i nas zmiażdży - ponad 75 aniołów + inne jednostki to nie przelewki.



Na szczęście da się tego uniknąć - podbijamy miasto, zostawiamy silny garnizon i włóczącego się po całej mapie bohatera wroga.

Nie ruszamy go nawet palcem. Co raz będzie przypływał po żywiołaki na wyspę miasta Omran, ale regularne uzupełnianie garnizonów sprawi, że odechce mu się ataków na miasta. Wreszcie Kunyak może zająć się swobodnym, bezstresowym poszukiwaniem Kielicha Gromu. Na koniec rozdziału o rozprawie z oponentami chciałbym wspomnieć, że nie trzeba zajmować miast wrogów, ale jest to bardzo pomocne. Dzięki temu wróg nie urośnie zbyt szybko w siłę.

 

*Kielich Gromu vol.1 "Kielichy"

Zapewne zauważyliście, że kilka wysp jest w kształcie kielicha - tak, tak to na nich należy prowadzić poszukiwania i bynajmniej nie trzeba kopać, jak w przypadku Łzy Ashy. Kielich znajduje się w jednej ze skrzyń na tych właśnie wyspach. Gdy już go znajdziemy musimy stoczyć bitwę z ponad setką żywiołaków ognia, może na początku to zabrzmiałoby groźnie, ale na tym etapie - kilkanaście cyklopów + inne - nasza armia jest tak silna, że z łatwością wygramy. Po pojedynku ukaże się nam piękny widok. Przybywa wcześniej wspomniana flota Imperium - około 6 okrętów, a następnie wszystkie wpadają w wir i ich załoga tonie. Orkowie otrzymują to o czym marzyli - wolność i spokój.

KONIEC.

 

Scenariusz nie jest krótki i można przy nim naprawdę dobrze się bawić, ja osobiście muszę przyznać, że zwiedziłem wszystko na mapie i miałem osiem miast. Na forum został utworzony specjalny wątek poświęcony temu scenariuszowi w którym można zgłaszać wszystkie problemy scenariusza i wyrażać swoje zdanie na temat tego poradnika.
Temat scenariusza na forum.

 

kiogu1
Dobry poradnik, ale poco niszcyć magów i rycerzy. Ja miałem tylko jedno miasto ale po zdobyciu kielichu i tak wygrałem
27
Sty
elf z irolan
Poradnik dobry aczkolwiek można obrać różne taktyki... np. ja pobiłem wroga miasta także mu został rycerz bez zasobów z nierozwiniętym miastem orków, pilnował go inny bohater a pozostałym plądrowałem mapę... myślałemże narobię taką armię by armię Imperium rozbić ale niestety... nawet na poziomie łatwym jest limit czasu do przybycia okrętów [ u mnie 6,5 miesiąca ] tak więc w obliczu armii o łącznej liczbie około 300 aniołów, 600 kawalerzystów, 1000 kapłanów itd. musiałem cofnąć zapis i znaleźć jednak kielich
Na szczęście nasz gobliński informator obok właściwej wyspy mówi coś i nie trzeba przeszukiwać wysp
28
Wrz




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.144.x.x
52.3.x.x
46.169.x.x
157.55.x.x
163.172.x.x
204.79.x.x
91.121.x.x
94.23.x.x
80.50.x.x
178.43.x.x
23.94.x.x
104.197.x.x
153.127.x.x
157.55.x.x
MSN spider
Google spider
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 17 gości. (Razem: 17)

    książka telefoniczna osoby prywatne

    internetowe biuro numerw oglnopolska informacja telefoniczna internetowa ksika online firm oraz osb prywatnych middot

    prawolingo.pl