BIOGRAFIA:
Wywalczył sobie wysoki status, choć jest niskiego urodzenia i ma nieco mroczną przeszłość. Ciężkie próby, z których Laszlo wyszedł zwycięską ręką, umocniły jego charakter i utwardziły serce. Pokryty szramami, srogi i bezlitosny, wdziera się w szeregi wroga jak huragan. "Królowie pola bitwy", jak szumnie nazywa swoją piechotę, nie mają zbytniego wyboru, jak tylko podążać za swym przywódcą, dokonując - często niechcący - aktów niezwykłego męstwa.
ZDOLNOŚĆ SPECJALNA:
Wszyscy Zbrojni, Krzyżowcy i Fanatycy w armii bohatera otrzymują +1 do ataku i obrony co każde dwa poziomy zdobyte przez bohatera, poczynając od poziomu pierwszego.
Dzięki talentowi Laszla możemy stworzyć świetne jednostki, które będą atakować z wielką siłą, odnosząc przy tym małe obrażenia. Krzyżowcy i Fanatycy sami w sobie są bardzo odporni na ataki. Dzięki odpowiednim talentom, można z nich stworzyć pancerną puszkę. Kupujemy Fanatyków, gdyż jego mniejsza obrona w późnych etapach i tak się zrówna, a nad krzyżowcem ma przewagę z powodu podwójnego ataku.
ROZWÓJ BOHATERA:
Początkowym talentem jest Obrona z wyuczoną już Witalnością. Pozostałe zdolności dobierz na podstawie porad poniżej.
1. Ochrona jest niezbędna, gdy walczymy z zamkami używającymi destrukcji.
2. Unik trzeba posiąść, gdy walczymy z zamkami mającymi dobrych strzelców, np. Sylvan, Akademia.
3. Moc wytrzymałości może się przydać, gdy z żadnych dostępnych źródeł nie możemy nauczyć się Wytrzymałości. Jeśli zainwestowałeś w Mistrza Odwołania, to lepiej pochodź jeszcze po mapie. Może akurat trafisz na Wytrzymałość.
4. Utrzymanie pozycji bierzemy, gdy wiemy, że nieprzyjaciel zmusi nas do defensywy poprzez wysoką inicjatywę jednostek i szybkość, np. Sylvan, Inferno, Twierdza. Wraz z wysoką obroną bohatera efekt powinien być zadowalający.
5. Przygotowanie przynosi dobre efekty, jeśli walczymy z zamkami mającymi sporo jednostek, blokujących kontratak. Sporo to dwie jednostki, bo każdy zamek ma przynajmniej jedną i żaden zamek nie ma więcej niź dwie. Zwycięscą jest tutaj Sylvan, który może wystawić Rusłkę i Tancerza, a także Akademia posiadająca Golema i Rakszasę. Warto jeszcze zainwestować w to, gdy walczymy z Twierdzą.
W Magii Światła skupiamy się bez wątpienia na Mistrzu Odwołania. Da to naszym jednostkom świetną obronę w przypadku ataku w zwarciu i z dystansu. Drugą zdolnością jest Mistrz gniewu. Chociaż preferujemy raczej defensywę, dodatkowa inicjatywa i wzmocniony atak pozoli szybciej odeprzeć wroga. Żeby wróg nie rozpraszał naszych wzmocnien, inwestujemy w Wieczne Światło. Oczywiście, jeśli wróg gra zamkiem, który raczej nie preferuje mroku, to zamiast tej zdolności weź Wichurę.
Bazujemy w dużym stopniu na magii bohatera, bo to ona da nam wzmocnienia niezbędne podczas walki. Oczywiście nie bierzemy Talentu Magicznego, bo częstotliwość czarowania można zwiększyć w inny sposób, na którym skorzystają także jednostki. Idąc tym schematem, sprawimy, że tura bohatera szybko nadejdzie. Do tego wysokie morale jednostek na pewno się przydadzą. Schemat: Werbunek-> Boskie przewodnictwo-> Empatia.
Fanatycy dzięki odpowiednim talentom i współczynnikom mają już wysoką obronę. Wszyscy jednak dobrze wiemy, że jest to jednostka ofensywna w przeciwieństwie do Krzyżowca. Dzięki spustoszeniu i wysokiemu atakowi zada on spore obrażenia, jednocześnie przyjmując w kontrataku bardzo małe. To samo z innymi jednostkami. W Ataku idziemy takim schematem: Taktyka, Szał bitewny-> Kara boska.
Szczęście jest dość uniwersalnym talentem. Każdej rasie może się przydać. Uczymy się w takim razie tego talentu, zdobywając przy okazji zdolność "Szczęście żołnierza". Po tym korzyści z wybrania krzyżowca się zwiększą, dzięki czemu można go będzie wziąć, chociaż ja i tak polecam Fanatyka. Inne zdolności według własnego uznania. Warto wziąć Odporność na magię, gdyby wróg użyć destrukcji.
Autor: Red. Sylath