Recepta na zwycięstwo Akademią w Heroes V
♦ Opublikowany: 15.06.2011 o 13:14
♦ Czytany: 78251 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Akademia

Poradnik ten opisze ścieżkę rozwoju bohatera, taktykę i wybór ulepszeń w Akademii. Naszym bohaterem będzie Galib. Jego specjalnością jest zakrzywianie czarów. Polega ona na zwiększeniu szansy, że wrogi czar nakierowany na nasze jednostki, trafi w jego siły, a nie w losowo wybrane. Zastanawiałem się też, czy nie wybrać Nathira. Jego umiejętność, która polega na zwiększaniu obrażeń kuli ognia, co każdy awans, jest też bardzo przydatna, tym bardziej, jak zdobędziemy płaszcz feniksa, który zwiększa rany zadawane przez magię opartą na żywiole ognia o 50%. A jeśli zdobylibyśmy "szczęście wojownika", to zaistniałaby szansa, że atak magiczny bohatera, który powoduje obrażenia, zada podwójne rany. Ale cóż, kogoś musiałem wybrać.

Wielkość mapy: przynajmniej średnia
Rasa: Akademia
Bohater: Galib



Umiejętności i zdolności:

I. Oświecenie ( koniecznie zdobądź na samym początku, jak masz taką możliwość)
a) Inteligencja ( poziom energii magicznej jest zwiększony o 50%)
b) Wyjątkowa Intuicja ( można się uczyć czarów rzucanych przez potwory lub wrogiego bohatera, jednak czarodziej musi spełniać wymogi
c) Absolwent ( wiedza bohatera zwiększa się o 2 i jednorazowo otrzymuje on 1000 punktów doświadczenia)


II. Talent Magiczny ( zmniejsza odstęp między kolejnym rzucaniem czaru przez bohatera )
a) Magiczna Intuicja ( bohater ma możliwość nauki każdego czaru trzeciego poziomu bez żadnych wymagać związanych z nią)
b) Regeneracja Many ( przyśpiesza dwukrotnie regenerację many)
c) Tajemny Trening ( koszt rzucania zaklęć jest o 20% niższy)

Alternatywnie:

II.Talent Magiczny
a) Magiczna Intuicja
b) Tajemny Talent
c) Odwrócenie Uwagi


III. Szczęście ( mamy na początku, szczęście wszystkich istot w armii jest podnoszone)
a) Odporność na magię ( odporność na magię zwiększa się o 15%, jest też szansa, że jednostki unikną ran zadawanych przez zaklęcie
b) Pomysłowość ( w czasie podróży bohater znajduje więcej złota i surowców)
c) Łupy Wojenne ( po każdej wygranej bitwie bohater otrzymuje pewną ilość złota i surowców


IV. Magia Światła ( pozwala na korzystanie z lepszych zaklęć światła, czary są skuteczniejsze w działaniu)
W tym wypadku zależy, jakich czarów możesz się nauczyć. Nie ma sensu dawać Mistrza Odwołania, jak nie mamy odbicia pocisku i wytrzymałości. Jeśli jednak możesz się nauczyć wszystkich zaklęć, które mogą być grupowe, czyli: boska siła, prawa moc, wytrzymałość, odbicie pocisku,  oczyszczenie, przyśpieszenie, to weź:
a) Mistrz Odwołania ( rozszerza działanie odbicia pocisku i wytrzymałości na grupę jednostek, ale dwukrotnie zwiększa koszt many potrzebnej na rzucenie zaklęcia)
b) Mistrz Łask ( rozszerza działanie boskiej siły i oczyszczenia na grupę jednostek, ale dwukrotnie zwiększa koszt many potrzebnej na rzucenie zaklęcia)
c) Mistrz Gniewu ( rozszerza działanie przyśpieszenia i prawej mocy na grupę jednostek, ale dwukrotnie zwiększa koszt many potrzebnej na rzucenie zaklęcia)


V. Obrona ( zmniejsza obrażenia, jakie twoje odziały mogą otrzymać w bezpośredniej walce)
a) Ochrona, jeśli walczymy przeciwko zamkom: Lochy, Sylvan, Inferno. Tak, to bierzemy Unik
b) Witalność ( zwiększa punkty życia każdej istoty o 2)
c) Utrzymanie Pozycji ( jednostki pod wodzą bohatera otrzymują 30% więcej obrony, kiedy wykonują rozkaz obrony

Alternatywnie:

V. Magia Przywołania ( pozwala na korzystanie z lepszych czarów przywołania, zaklęcia są skuteczniejsze
a) Mistrz Przywołania ( zaklęcia wyczaruj feniksa i przywołaj żywiołaka staną się efektywniejsze
b) Mistrz Krwawej Ziemi ( zaklęcia ognista pułapka i trzęsienie ziemi staną się efektywniejsze)
c) Mglista Zasłona ( inicjatywa wszystkich strzelców i ilość zadawanych przez nich ran zmniejsza się o 10%)



Jednostki, które warto wybrać:

1. Wydaje mi się, że lepszy byłby gremlin dowódca, ponieważ jego umiejętność naprawiania jednostek mechanicznych jest bardziej przydatna, niż sabotaż u alternatywy
2. Ja wybieram zawszę marmurowego ze względu na jego odporności.
3. Jeśli grasz przeciwko lochowi, to raczej lepszy byłby magnetyczny golem, ze względu na jego zdolność "magnetyzm" i "zaczarowana zbroja". Przeciwko innym zamkom wybierz stalowego golema
4. Na początku dobry jest arcymag ze względu na lepsze czary. Jednak później bije się raczej ze zwykłego ataku, więc różnicy zbytniej nie ma.
5. Ja zawsze preferuje wizjonera. Jego "koło fortuny" jest bardzo pomocne.
6. Rakszasa Kszatrija, gdyż jej zdolność "wir" pozwala na atakowanie kilku jednostek blisko siebie. Ma także większe obrażenia, co przemawia za wybraniem tego ulepszenia. W przeciwieństwie do Radży, nie posiada umiejętności "brak kontrataku wroga".
7. Wszystko takie samo, poza umiejętnością. Tytan ma uderzenie piorunem, a tytan burz dysponuje "wezwaniem burzy. W każdym razie, pierwsze ulepszenie jest lepsze. Wezwanie burzy można używać, gdy skończą się strzały lub jeśli nie chcemy narażać się na kontratak.



Taktyka będzie dzieliła się na pięć części:
1. Talenty i zdolności
2. Czary
3. Kuźnia artefaktów
4. Walka
5. Rozwój miasta

Ad.1. Talenty i zdolności
Analogicznie jak w Necropolis, dojdź szybko do eksperckiego oświecenia, aby dostać jak najwięcej statystyk. Potrzebujesz dużo wiedzy, nie tylko na czary, ale też po to, żeby mieć silniejsze artefakty dla stworzeń, ale o tym później. Zdolności z oświecenia nie są tak ważne, więc możesz je na razie zostawić. Następną bardzo potrzebną umiejętnością jest Talent Magiczny. Pozwoli ci on rzucać częściej zaklęcia. Ważną zdolnością z tego talentu jest wyjątkowa intuicja. Szczęście mamy od początku gry. Uczymy się pomysłowości i łupów wojennych, ponieważ potrzebna nam będzie duża ilość surowców do tworzenia artefaktów. Czarodziej specjalizuje się w dwóch magiach: światła i przywołania, ma równą ilość zaklęć z tych dziedzin w gildii magów. My jednak będziemy preferować magię światła. Pamiętaj o tym, co pisałem o zdolnościach. Ostatnią rzeczą jest obrona. Witalności nie musisz na razie brać, przy małych armiach nie widać dużego efektu. Alternatywnie możesz dać magię przywołania.

Ad.2. Czary
Będziemy głównie posługiwali się magią światła. Niezawodnym czarem, będzie przyśpieszenie, ponieważ razem z bonusem inicjatywy z artefaktu, da nam około +90% do inicjatywy. Boska siła nie będzie już  tak bardzo potrzebna jak w przypadku Przystani. Ale jak masz, to rzuć ją na tytana i rakszasę. Aby nie tracić czasu na walkę z wrogimi jednostkami dystansowymi, weż odbicie pocisku. Wtedy ich skuteczność będzie dużo mniejsza. U czarodzieja wskrzeszenie będzie silniejsze, niż u rycerza, więc jak najbardziej warto je zdobyć i odradzać sojusznicze jednostki. Ostatnią inkantacją będzie boska zemsta. Zadaje ona obrażenia wskazanej jednostce zależnie od ilości zabitych przez nią stworzeń
Na początku efekt nie będzie silny, ale wraz z upływem czasu, wróg ci będzie zabijał więcej jednostek, więc i siła boskiej zemsty będzie lepsza.
Zamiast obrony, możesz dać magię przywołania. Przydatnym czarem byłoby przyzwanie feniksa. Jest on świetną pomocą, szczególnie na wyższych levelach, gdy mamy wyższą siłę czarów. Wtedy i nasz feniks jest silniejszy. Ciekawym czarem, są też widmowe zastępy.
Byłoby miło jakbyś zdobył artefakt book of power. Wraz z eksperckim oświeceniem dałby ci +3 do wiedzy i siły czarów, a gdybyś miał magiczną intuicję, mógłbyś się uczyć czarów czwartego poziomu. Jak więc widać, skarb warty poświęceń.

Ad.3. Kuźnia artefaktów
Talentem rasowym czarodzieja jest tworzenie artefaktów dla jednostek. Im wyższa wiedza, tym silniejsze będą modyfikatory artefaktów. Wielu ludzi twierdzi, że ten talent jest głupi, bo wymaga dużych nakładów. Tak, to prawda, żeby zrobić najlepszy artefakt, czyli trzeciego poziomu, trzeba kilkanaście surowców każdego gatunku. Jednak nie ma co się martwić. Szukaj zasobów, zdobądź szybko pomysłowość. Nie musisz od razu robić artefaktów dla wszystkich jednostek, ale stopniowo.
Oto bonusy jakie dają artefakty: zwiększony atak, zwiększona obrona, zwiększone szczęście, zwiększone morale, zwiększone inicjatywa, zwiększona redukcja obrażeń od czarów, zwiększona szybkość, obniżanie obrony przeciwnika za każdy cios, zwiększone punkty życia. My dla wszystkich jednostek będziemy brać inicjatywę. Reszta to zależy od różnych czynników, np. jeśli mamy 5 szczęście, to nie ma potrzeby dawać go, to samo z morale. Jeśli nie walczymy przeciwko zamkom, które używają magii zniszczenia, to nie ma potrzeby dawać w redukcję. Ale jednak napiszę, jakie bonusy  warto wybierać dla każdej jednostki.

1.Gremlin dowódca: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), obniżanie obrony, zwiększone punkty życia
2.Obsydianowy Gargulec: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), atak
3.Stalowy Golem: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), szybkość, szczęście ( jeśli mamy poniżej 5)
4.Arcymag: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), szczęście ( jeśli mamy poniżej 5), atak
5. Dżin Wizjoner: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), szczęście ( jeśli mamy poniżej 5), szybkość
6. Rakszasa Kszatrija: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), szczęście ( jeśli mamy poniżej 5), szybkość, atak
7. Tytan: inicjatywa, redukcja czarów ( jeśli walczymy przeciwko zamkom, które używają destrukcji), szczęście ( jeśli mamy poniżej 5), atak

Tak to wygląda, wybierz dwa, które twoim zdaniem są najlepsze. Dwa, dlatego że inicjatywę dajemy zawsze.

Ad.4. Walka
Na początku walki bohaterem koniecznie rzucamy przyśpieszenie. Będziemy wykonywali około dwa razy częściej swój ruch. Rakszasą Kszatriją dajemy zdolność "pośpiech", a dżinem obniżamy szczęście przeciwnika. Następnym czarem ,użytym przez bohatera, będzie odbicie pocisku. W ten sposób nasi tytani, gremliny i magowie będą mogli lepiej wspierać jednostki walczące w zwarciu. Do ataku weź rakszasę. Staraj się zawsze tak ją ustawić, aby uderzyła kilku wrogów. Jeśli masz magię przywołania i fenika w księdzę zaklęć, to przywołaj go. Będzie świetną pomocą dla rakszasy. Do ataku możesz rzucić także golemy i dżiny, gdy pierwszy atak narobi wystarczająco duże zamieszanie. Następnie możesz rzucić  boską zemstę na jednostkę, która według ciebie zadała najwięcej obrażeń.  Najedź na wrogie siły i zobacz, ile obrażeń zada każdemu stworzeniu to zaklęcie. Nasze wskrzeszenie jest bardzo silne. Użyj go na rakszasy, gdy zobaczysz, że ich liczba ubywa. Magiem próbuj unikać sytuacji, w której zadasz obrażenia swoim sojusznikom przez zdolność "magiczny atak", ale staraj się zranić tą umiejętnością kilka jednostek nieprzyjaciela. Pamiętaj, aby amia miała zawsze nałożony efekt czaru przyśpieszenia i odbicia pocisku, jeśli na polu walki znajduje się wroga jednostka dystansowa.

Ad.5. Rozwój miasta
Rozwój jak rozwój, nie trzeba dużo pisać, bo w każdym mieście jest podobny. W pierwszym tygodniu postaraj się zdobyć magów i ulepszyć na arcymagów. Ich kula ognia jest bardzo przydatna na początku rozgrywki. Niezawodna będzie też cytadela. W następnym tygodniu zdobądź ratusz, dżiny, wieżę magów poziomu 3, kuźnie artefaktów i sprzedawcę artefaktów. Później pozostało już tylko kapitol, zamek, rakszasy i kolosi.



Zalety płynące z takiej gry:

- dzięki przyśpieszeniu i zwiększonej inicjatywie z artefaktów dla istot, zyskamy około dwa razy więcej inicjatywy,
- rakszasa radża dzięki zdolności "pośpiech" będzie miała około 25 inicjatywy, czyli będzie świetna do natarcia,
- boska zemsta będzie świetnym wsparciem,
- mając wyjątkową intuicję i artefakt book of power, możemy uczyć się zaklęć czwartego poziomu. Będziemy więc mieli możliwość nauczenia się takich czarów jak szał beż żadnych talentów związanych z nim.



Autor: Loczek
reprezentant1
A do jakiej wersji dzikich hord jest ten poradnik? Ja mam 3.1. i marmurowy ma aurę wrażliwości.
13
Paź
Elijah
No nie wiem. Załóżmyże ktoś ma przystań oraz artefakty które zwiększają inicjatywę a do tego ma grupowe przyspieszenie a do tego lepsze jednostki.
26
Gru




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
44.197.x.x
5.161.x.x
78.159.x.x
88.156.x.x
54.205.x.x
54.85.x.x
34.230.x.x
52.205.x.x
18.208.x.x
213.184.x.x
40.77.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 11 gości. (Razem: 11)