Księga Czarodzieja - Bohaterowie
♦ Opublikowany: 09.09.2012 o 14:29
♦ Czytany: 26103 razy
♦ Opracowany przez: Oliwsen,Menelag,Asderuki,Laxx
 



Bohaterowie "Księgi Czarodzieja": części 1, 2 oraz 3


Dainwin - Czarodziej (Akademia)
Jako mały, cichy i zamknięty w sobie chłopiec Dainwin marzył, by stać się potężnym czarodziejem i uzyskać dostęp do zbiorów tajemnych ksiąg arcymagów ze Srebrnych Miast. Możliwość studiowania sztuki magicznej uzyskał w wieku 14 lat, kiedy to został dostrzeżony przez jednego z członków Srebrnej Ligii, czarodzieja Mandigala. Dainwin z wielkim zapałem przyswajał wiedzę pod czujnym okiem swojego mistrza do momentu, w którym Mandigal niespodziewanie zniknął, zostawiając ucznia samego i stos plotek o tajemniczej wyprawie. Przez 7 lat młody czarodziej dorastał i kształcił się na własną rękę wyczekując dnia, by raz jeszcze spojrzeć swojemu mistrzowi w twarz.


Mandigal (Akademia)
Dzięki pomocy rodziców, którzy dokładali wszelkich starań ku dobremu wykształceniu syna, Mandigal jako młody chłopak czynił zaskakujące postępy w nauce i dostał się wkrótce na jedną z najlepszych uczelni w Srebrnych Miastach. Wiedzę o wyższych arkanach magii zdobywał pod okiem mistrza Razzaka, który widząc potęgę oraz mądrość Mandigala, umożliwił mu dostąpienia zaszczytu i przyjęcia tytułu członka Srebrnej Ligii. Kończąc studia ze szczególnym wyróżnieniem, Mandigal opuścił Srebrne Miasta i poświęcił resztę swojego życia podróżom, badając magiczne aspekty najróżniejszych zakątków Ashanu, a także poznając dogłębnie ich historie. Stając się później mentorem młodego Dainwina, Mandigal dokonał odkrycia, które w znaczący sposób może wpłynąć na losy świata.


Minerva (Akademia)
Sowa licząca sobie wiele lat, Minerva została znaleziona jako pisklę przez czarodzieja Mandigala, który zastąpił jej matkę rozszarpaną przez dzikie wilki. Mandigal wychował sówkę, a ta niezwykle się do niego przywiązała i otrzymała swe imię na cześć pewnej bardzo mądrej wiedźmy z Wolnych Miast. Dzięki magii Mandigala, jaką często praktykował w towarzystwie swej pierzastej przyjaciółki, Minerva wyuczyła się zdolności porozumiewania się z rozumnymi istotami oraz wnikać w myśli swojego opiekuna, dzięki czemu mogła znać jego stan i służyć mu pomocą. Niemal zawsze częstując myśli swego mistrza bardzo trafnymi uwagami, Minerva jest nie tylko oczkiem w głowie Mandigala, ale też przyjacielem na całe życie.


Yarpen (Akademia)
Yarpen jako jeden z nielicznych arcymagów Srebrnych Miast wierzy w boską istotę Smoka Powietrza, Ylatha. Spędzając całe życie na studiowaniu i analizowaniu teorii dotyczących uosobienia Ashy, Smoczycy Ładu oraz Ylatha, zdobył reputację czarodzieja najbardziej oddanego tym dwóm smoczym bóstwom. W zamian za swoje poświęcenie, Yarpen otrzymał błogosławieństwo Ashy, a Ylath mianował go strażnikiem swoich sekretów i uczynił jedyną żyjącą, ludzką istotą posiadającą dar nieśmiertelności. Strzegąc starożytnych ruin pierwszych ołtarzy Smoka Powietrza jakie wybudowali uczniowie Sar-Elama, Yarpen mimo wielu propozycji ze strony nekromantów, wytrwale czuwa nad powierzonym mu świętym miejscem.


Raviona (Akademia)
Siostra czarodzieja Mandigala Raviona, w przeciwieństwie do brata nigdy nie posiadała zdolności magicznych. Fakt ten pozbawił ją jakichkolwiek praw i możliwości uczenia się w szkołach Srebrnych Miast, pozwalając jedynie na tytuł mieszkańca drugiej kategorii, czego jako dumna kobieta nie mogła znieść. Mandigal bezskutecznie pomagał siostrze jak tylko mógł, by nie czuła się gorsza od niego, ona jednak zdecydowała sie opuścić Srebrne Miasta i osiąść gdzieś, gdzie nie będzie musiała oglądać dumnych magów Srebrnej Ligii. Mandigal udostępnił Ravionie jedną z odkrytych przez niego krain, Selentię, nakazując równocześnie zachować milczenie o jej istnieniu. Raviona odnalazła swoją ziemię obiecaną, w której mogła nareszcie wieść spokojne życie.


Razzak (Akademia)
Mądrość nie zawsze przychodzi z wiekiem. Po wielu dekadach nauki Razzak zdobył się na eksperyment, który pozwoliłby mu na łatwe korzystanie z magii Ashanu na wieki. Miał szczęście, że przeżył i obecnie musi być noszony przez niewolników przez wzgląd na swój częściowy paraliż. Eksperyment ten miał jednak i swoje dobre strony, ponieważ Razzak zajął się tworzeniem Golemów, które pomagają mu i zastępują w pewnym stopniu niesprawne kończyny.


Maahir (Akademia)
Maahir nie jest wyjątkiem wśród Magów, biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką poświęca na studiowanie; całkiem wyjątkowy jest jednak sposób, w jaki to robi. Jako doświadczony podróżnik Maahir poddaje swoje ciało niekończącym się próbom, wierząc, że tężyzna umysłowa idzie w parze z tężyzną fizyczną. W rezultacie tego nastawienia na zdrowie i możliwości umysłu, Maahir jest w stanie regenerować punkty many niesłychanie szybko.


Jhora (Akademia)
Lotność umysłu Jhory pozwala jej na wyprowadzanie magicznych ataków w tempie nieosiągalnym dla innych magów. Pierwszymi, którzy to odkryli, byli bandyci usiłujący okraść karawanę, z którą Jhora wędrowała jako dziecko. Nagła nawałnica Starożytnych Strzał, która spadła na atakujących, zmusiła ich do pospiesznej ucieczki w kierunku pobliskich wzgórz.


Zehir (Akademia)
Pobudliwy, uparty i energiczny - w taki sposób starsi magowie opisują Zehira. Zdecydował się specjalizować w magii żywiołów, twierdząc, że jeśli będzie w stanie kontrolować siły tak potężne jak żywioły, to da sobie radę również z każdą inną formą magii. Choć tytuł Pierwszego Maga Kręgu został przyznany temu młodzieńcowi by ukrócić walki wewnętrzne, to pozostali magowie Kręgu szybko się zorientowali, że Zehir już niebawem przewyższy ich pod względem umiejętności, i że stanie się to raczej za kilka miesięcy, niż za kilka lat.


Menelag (Akademia)
Jako potężny czarodziej Srebrnych Miast, Menelag starannie pielęgnował swoje układy z arcymagami Srebrnej Ligi pragnąc samemu wkrótce zająć miejsce wśród nich. Jego wiedza na temat tajemnych nauk niekoniecznie zgodnych z przyjętym porządkiem wzbudzała jednak niepokój wśród mieszkańców, dlatego nie otrzymał pożądanego stanowiska. Swoje ogromne rozczarowanie i nienawiść ukoił w ramionach demonicznej magii Urgasha, stając się wiernym sługą Władcy Sheogh, Kha-Beletha. Pomimo stałej potrzeby ukrywania swojej prawdziwej tożsamości wśród arcymagów Srebrnych Miast, Menelag lojalnie służy swojemu panu w jego niecnych zamiarach.


Kiane (Akademia)
Kiane jest starożytnym, wodnym duchem o wyjątkowo niespokojnej naturze. Jako wierna służka Shalassy, Smoczycy Wody czczonej przez lud Nagów, nimfa strzeże wodnych terenów Hashimy ze szczególną troską. Jej nieludzko długi żywot jak na żywiołaka przystało, umożliwiło Kiane dogłębnie poznać tajniki magicznej natury wody oraz jej mieszkańców. Mimo swojej postaci, posiada rzadką zdolność przeżywania uczuć, emocji oraz odczuwania bólu tak jak żyjące, cielesne istoty. Kapłani Hashimy uznali ten fakt za obrazę kultu Shalassy, obarczając Kiane mianem stworzenia niegodnego uwagi Smoczycy i wysłano ją na przesuszone tereny królestwa Nag, by przywróciła tam życiodajną wodę w ponowny obieg. Zawiedziona nimfa z wymuszoną pokorą przyjęła swoje zadanie, chcąc w ten sposób pokazać Nagom swoją przydatność.


Chayen (Akademia)
Chayen jest jedną z pomniejszych cesarzowych Nagów obejmujących panowanie w Hashimie. Najmłodsza z córek Wiecznej Cesarzowej otrzymała we władanie tereny wyspy Saashi, gdzie zgodnie z przysięgą miała wprowadzić azyl dla tamtejszych mieszkańców. Docierając na miejsce nie spodziewała się, że wyspą tą są opuszczone wzgórza, gdzie lud nagów żyje w olbrzymiej nędzy dziesiątkowany przez dzikie zwierzęta. Chayen wzięła sprawy w swoje ręce i opiekując się swymi poddanymi przy ich pomocy zdołała rozbudować wyspę Saashi w największy port jakim Hashima może się poszczycić. Ludność wyspy przestała nękać bieda, dlatego od tamtej pory z wdzięczności azyl na Saashi udostępniają wszystkim strudzonym podróżnikom.


Hakka (Akademia)
Hakka jest świętym kirinem – cielesnym uosobieniem Smoczycy Wody, Shalassy, który strzeże świętych wód na wyspie Saashi. Nie oznacza to jednak, że był owym strażnikiem od zawsze. Cesarzowa Chayen chcąc w każdy możliwy sposób pomóc ludności Nagów na wyspie, składała gorliwe modły do Shalassy prosząc o łaskę. Jej modlitwy zostały wysłuchane a szczere serce nagrodzone świętym strażnikiem – Hakką. Hakka pobłogosławił wody otaczające Saashi i przywrócił Nagom wiarę w dobroć Shalassy, dlatego został chcąc wspomóc Chayen i wlewać otuchę w serca jej poddanych.


Toshiro (Akademia)
Prawa ręka cesarzowej Chayen oraz jej doradca, Toshiro nie bez powodu cieszy się wśród ludu Saashi ogromnym szacunkiem i zaufaniem. Stanowi wzór cnót samurajów, mimo tak młodego wyglądu jest niezwykle mądrym i doświadczonym wojownikiem. Gdy zaoferowano mu okazanie pomocy przy szkoleniu adeptów na wyspie Saashi, Toshiro bez zastanowienia udał się w tamte strony. Gdy nie prowadzi swej armii, udziela lekcji Nagom, którzy to, gdy tylko czują w trakcie swych ćwiczeń wzrok Toshiry na plecach, pragną za wszelką cenę przypodobać się mistrzowi. Uznawany przez adeptów jednak jako surowy lecz wyrozumiały nauczyciel, każdy obywatel Saashi znajdujący się w towarzystwie Toshiry zna jego umiejętności i wie, że jest bezpieczny.


Yunmi (Akademia)
Nimfa lodu i siostra Kiane, Yunmi różni się od niej spokojnym, opanowanym charakterem. Tak jak jej siostra jest podległa woli świętego Kirina Hakki, traktując go jednak jako swego brata, a Shalassę jako boską matkę. Wówczas gdy nimfy wody pilnują wodnych obszarów, Yunmi, wraz z pozostałymi nimfami lodu pilnuje najwyższych, zamarzniętych szczytów i źródeł wyspy Saashi. Dostęp do szczytów może mieć jedynie wysoki kapłan Shalassy, dlatego miejsca są zawsze rzadko odwiedzane i damy lodu szukają towarzystwa na niższych terenach. Jako jedna z niewielu, Yunmi, zamiast szukać rozrywek wśród mężczyzn, woli spędzać swój czas towarzysząc Chayen w jej codziennych obowiązkach, przez co cesarzowa darzy nimfę ogromną sympatią oraz zaufaniem.


Otoshi (Akademia)
Otoshi tak jak jego brat, Toshiro, był niegdyś uznawany za jednego z najbardziej utalentowanych i honorowych samurajów. Decyzja, jaką podjął dołączając do wrogich orków zszokowała całą ludność Saashi, nie każdy jednak poznał powód takiego kroku. Otoshi, modląc się pewnego dnia w jednej ze świątyń, doznał olśnienia i zapragnął stać się najlepszym wojownikiem, a także zmusić do posłuszeństwa wrogie klany orków z wyspy Paumuno. Na swej drodze poznał orczego szamana Shurgala, który wyjawił Otoshiemu swój sekret sprawowania kontroli nad poddanymi obiecując spełnienie zamiarów samuraja. Otoshi przystał na propozycję współpracy, skrycie planując jednak ścięcie głowy orka, gdy sam już osiągnie swój cel.

Ornus (Akademia)
Ornus jest wiekowym czarodziejem, który od dawna zamieszkuje starożytną twierdzę Tectum Turris i pełni funkcję jej strażnika oraz opiekuna. Niewiele wiadomo o jego przeszłości, ale pewne jest, iż to ostatni żyjący przedstawiciel rodu władającego miastem poprosił Ornusa, by zaopiekował się dziedzictwem jego przodków. Stara znajomość z nekromantką Olivią skłoniła go do przechowania w swoim grodzie kluczy do Nowych Światów, które stały się zarzewiem wojny pomiędzy demonami a sprzymierzeńcami arcymaga Mandigala.

Nasira (Akademia)
Starożytna wojowniczka Rakszasa, walcząca w czasach wojen arcymaga Maahira, to właśnie Nasira. Po zwycięstwie nad nekromantą Zoltanem, przestała aktywnie brać udział w konfliktach prowadzonych przez Srebrną Ligę. Stała się szpiegiem i przez wiele lat wykonywała przeróżne misje zlecane jej przez poszczególnych magów. Od kilku lat regularnie pomaga czarodziejowi Ornusowi w ochronie twierdzy Tectum Turris i szpiegowaniu demonologów z Wolnych Miast.


Hafalar (Akademia)
Hafalar jest wysoko postawionym czarodziejem w strukturze Karmazynowych Magów z Wolnego Miasta Karthal. Przyjaźń z zarządcą grodu Stonehelm, Menelagiem, skłoniła go do zebrania wojsk w celu wsparcia armii demonów, atakującej starożytną twierdzę Tectum Turris.

Halon (Akademia)
Lubujący się od dzieciństwa w Magii Ognia Halon postanowił po studiach opuścić Srebrną Ligę i rozpoczął wędrówkę po słabo zbadanych rejonach Ashan. Podczas podróży po wyspach leżących na Morzu Sztormów natknął się na czarodzieja Falagara, który wprowadził go do wspólnoty Karmazynowych Magów.

Naygar (Akademia)
Naygar to potomek słynnego wśród Karmazynowych Magów czarodzieja Falagara. Od młodości zamieszkuje Wolne Miasto Karthal i bardzo interesuje się działalnością arcymaga Menelaga oraz innych demonologów. Jego ambicją było wziąć udział w walce z lordem Arantirem, który chce wyplenić heretyków ze Srebrnych Miast, jednak marsz demonów w stronę Tectum Turris zmusił go do pozostania w rodzinnych stronach.

Vardal (Forteca)
Przywódca klanu Kamiennej Pięści i niekwestionowany autorytet w społeczności Kamiennych Auli. Vardal jest ceniony nie tylko za wybitne umiejętności przywódcze, ale również za świetną znajomość Magii Runicznej. W obliczu nadciągającej wojny z Mrocznymi Elfami, Vardal musi użyć wszystkich swoich zdolności, aby obronić swój lud przed niebezpieczeństwem. Krasnolud nie przeczuwa nawet, że największe wyzwanie czeka go pod bramami legendarnego miasta Tectum Turris.

Ardwynn (Forteca)
Wychowana w rodzinie zawadiaków i awanturników, Ardwynn od dzieciństwa uczona była, że jeśli coś chcesz, musisz sobie to wywalczyć. Pochodząca z klanu Kamiennej Pięści wojowniczka krasnoludów jest jedną z niewielu kobiet, które mogą dowodzić całymi armiami Kamiennych Auli. Ardwynn woli jednak pełnić rolę zastępczyni swojego kuzyna Vardala, który kieruje całym klanem Kamiennej Pięści.

Ufretin (Forteca)
Ufretin jest wiekowym i szanowanym Kapłanem Arkatha. Cechuje go nie tylko świetna znajomość arkanów Magii Runicznej, ale również bogata znajomość kultur i obyczajów innych ras. Doskonale zna historię upadku Siedmiu Miast, czy rozłamu w krainie elfów. Jako doradca Vardala sprawdza się również jako świetny mówca, polityk i dyplomata.

Bolvar (Forteca)
Nie dla wszystkich krasnoludów ogień oznacza ich boga Arkatha. Bolvar uważa, że prawdziwym władcą płomieni jest Urgash. Kapłan wierzy, że najbardziej istotną cechą ognia jest traktowanie go jako broni, która niszczy i zabija, a nie jako źródła życiodajnego światła i ciepła.


Glauk (Twierdza)
Niezwykle rzadki dar, jaki wyróżnia Glauka pośród reszty cyklopów Paumuno i orków jest jego inteligencja. Nie jest co prawda tak mądry jak orkowie i ich szamani, ale sami przyznają, że Glauk nie należy do głupich i nie da się tak łatwo go oszukać. Cyklop zaczął być respektowany dopiero wtedy, gdy zadeklarował swoją chęć do uczenia się szamanizmu. Nie potrafił porozumiewać się z duchami, ale jako jedyny zdołał posiąść sporą wiedzę dotyczącą arkanów magii, dlatego orczy szaman Shurgal wykazał swoje zainteresowanie Glaukiem. Wspólne poglądy zaowocowały przyjaźnią i od tej pory Glauk wspomaga Shurgala w jego działaniach.


Gorgronna (Twierdza)
Najstarsza żyjąca wiwerna Paokai, Gorgronna jest uznawana za matkę i matronę swego gatunku. Wielu orczych szamanów uznaje ją niemal za stworzenie święte – Gorgronna jako jedyny paokai potrafi porozumiewać się z mieszkańcami Ashanu. Odznacza się także ogromną wiedzą i doświadczeniem, a jej olbrzymie rozmiary czynią z wiwerny praktycznie ulubienicę smoczych bóstw. Jeden z popleczników Shurgala, goblin Pamuk dosiada jedno z jej dzieci kontrolując je i zmuszając do posłuszeństwa, dlatego Gorgronna zawiązała pakt z Shurgalem. Zdecydowała dołączyć się do orczego szamana i jego działań, byle Shurgal sprawował opiekę nad jej dziećmi i strzegł je od krzywdy.


Kamuno (Twierdza)
Kamuno jest przywódcą plemienia centaurów zamieszkujących wyspę Paumuno, które od najstarszych wieków żyją z orkami klanu Krwawej Czaszki w wielkiej przyjaźni. Zmieniło się to, odkąd na wyspę wkroczył niejaki orczy szaman Shurgal. Shurgal dał centaurom warunek – przyłączą się do niego, a on pozwoli im żyć. Kamuno i jego lud odmówił twierdząc, że chcą być wolni i będą się bronić aż do samego końca. Zmienił niestety decyzję kiedy większośc centaurow zostało zmasakrowanych i przeżyli tylko nieliczni. Plemię Kamuno stało się agresywne i on sam chcąc chronić swych braci musiał pokornie służyć Shurgalowi wierząc, że pewnego dnia jego lud odzyska wolność.


Kyrenai (Twierdza)
Istoty eksperymentu, harpie szukając wolności porozpierzchały się na wszystkie strony Ashanu zakładając niewielkie plemiona. Kyrenai jest matroną harpii zamieszkujących wyspę Paumuno, która sprawuje kontrolę nad pomniejszymi matronami i harpiami zwykłej rangi. Jest ona także najstarszą z żyjących harpii – mieszkańcy Ashanu, którzy mieli do czynienia z harpiami twierdzą, iż im te osobniki są starsze, tym ich pióra stają się bardziej kolorowe i mocne. Istotnie, pióra Kyrenai są niezwykle barwne i ostre jak brzytwa, gdy wykonuje nimi gwałtowny ruch. Swoje piękno harpia ta nadrabia wyjątkową złośliwością i zajadliwością, dlatego zdecydowała się wspomóc orczego szamana Shurgala w działaniach. Każdy sposób na rozrywkę poza gniazdem jest dobry.


Pamuk (Twierdza)
Pamuk jest goblińskim szamanem i przywódcą swego szczepu. Gobliny Paumuno, znajdując się pod kontrolą orczego szamana Shurgala, traktują Pamuka jako wzór, a ten z kolei panuje nad wiwernami chcąc uzyskać niezależność. Pomaga mu w tym magiczny tamburyn, który Pamuk zdołał wykonać jako przedmiot eksperymentalny. Charakterystyczne dźwięki wydawane przez tamburyn dają Pamukowi możliwość kontrolowania wiwern, które zwabione dziwaczną melodią są na jego łasce. Jak dotąd Pamuk zdołał oswoić więcej niż jedną wiwernę, choć na raz może kontrolować tylko jedną i traktuje je raczej jako wierzchowce niż wojsko, co nie oznacza, iż do tego nie dąży.


Shaku (Twierdza)
Shaku od zawsze zazdrościł goblińskiemu szamanowi Pamukowi umiejętności kontrolowania wiwern paokai. Pragnąc samemu także wybić się poza prosty lud, zaczął podkradać się do spotkań organizowanych przez orczych szamanów Paumuno, by się czegoś od nich nauczyć. Język, w jakim się porozumiewali był niestety dla niego niezrozumiały, w efekcie czego ogłuszył jednego z szamanów i skradł jego kij. Ostatecznie, kij posłużył Shaku jako środek do odstraszania głupszych od niego goblinów, gdyż nie potrafił on panować nad magią. Sam jednak twierdzi inaczej, choć większy efekt stanowi jego zajadłość w celu obrony swych racji przed wyśmiewaniem przez resztę goblinów.


Shurgal (Twierdza)
Orczy szaman przewodniczący niewielką grupką orków klanu Krwawej Czaszki zamieszkujących wyspę Paumuno, Shurgal od zawsze uważał się za najwybitniejszego. Gdy inni szamani zgodnie z tradycją dążyli do bezgranicznej mądrości, Shurgal dążył do bezgranicznej potęgi. Chcąc uzyskać siłę większą niż kiedykolwiek, nawiązał on pakt z Demonami – zgodnie z ich warunkiem Shurgal osiągnie swój cel, jeśli wspomoże nieumarłym oraz demonicznym innowiercom pod dowództwem lorda Molucco wyplenić świat ze wszelkich tworów Ashy. Otrzymując moc pozwalającą na kontrolowanie umysłów orków Paumuno, zmusił ich do posłuszeństwa, a za główne zagrożenie objął aspekt życia Karakumi oraz jej Tseonów. Zgodnie z obietnicą, ład Ashy musiał zniknąć, dlatego jej strażnicy życia także.


Edward (Przystań)
Syn wysokiej sławy rycerza Imperium Gryfów, w pełni oddanego Smokowi Światła. Ojciec Edwarda chciał, aby jego dziecko tak jak on pełniło funkcję wiernego żołnierza strzegącego dobrego imienia Elratha. Młody Edward widział jednak swoją przyszłość jako obieżyświat, ufający Ylathowi, gdyż porównywał swoją pasję odkrywania świata do porywczej postaci Smoka Powietrza. To w znaczący sposób wpłynęło na rozłąkę ze swoim fanatycznym ojcem i rozpoczęcia samodzielnego życia odkrywcy. Arcymag Mandigal, którego Edward przypadkowo spotkał na drodze do Wolnych Miast, widząc w chłopaku wspólną pasję, przyjął go pod swoje skrzydła i pomógł rozwijać zainteresowania. Chcąc podziękować czarodziejowi za okazaną pomoc, zamiast podarunku Edward złożył przyjacielowi przysięgę służenia mu, aż do końca swoich dni.


Kornelia (Przystań)
W przeciwieństwie do swojego starszego brata, Kornelia jak każda młoda dziewczyna zamiast dążyć do uzyskania potęgi marzyła o normalnym życiu z ukochanym mężczyzną i rodziną. Jej delikatna uroda i dobre serce przyciągały wielu adoratorów, którzy na nieszczęście Kornelii nie planowali poważniejszych związków, a jedynie wyrażali chęć zabawy w towarzystwie dziewczyny. W poszukiwaniach tego jedynego nie pomogła również śmierć rodziców, narzucając ich córce obowiązek odziedziczenia osady i majątku z powodu nieobecności brata. Samotna Kornelia z każdym dniem ucząc się życia jako odpowiedzialna władczyni, wierzy, że los wkrótce okaże jej swą łaskę i obróci kartę fortuny w stronę młodej kobiety.


Iryol (Przystań)
Iryol jest jednym z wysoko postawionych archaniołów Elratha, stojących na straży porządku, moralności i prawości. Jego początki sięgają czasów Pierwszego Zaćmienia, kiedy to znaczna część aniołów została zmasakrowana przez Demony. Będąc jednym z nielicznych ocalałych powrócił w szeregi światłości, jednak widok krwi i mordu swoich braci oraz niewinnych istot zbliżyły go do śmiertelnych ras. Czując ich cierpienie, chciał w każdy możliwy sposób złagodzić ból, dlatego pomagał śmiertelnikom kiedy tylko nadarzyła się ku temu jakakolwiek okazja. Fakt ten przyczynił się do okazania pomocy z jego strony również arcymagowi Mandigalowi i jego młodemu uczniowi, dzięki czemu Iryol poznał prawdziwą przyczynę roli, jaką pełni.


Olimpia (Przystań)
Jedna z wysokiej rangi anielic, Olimpia tak jak jej siostry poświęcają swój żywot spełniając wolę Elratha, Smoka Światłości. Wyjątkowo subtelna i delikatna, o wrażliwym sercu Olimpia często odwiedzała ciężarne kobiety oraz te skrzywdzone przez los pomagając im, toteż wiele mieszkanek Imperium uważa Olimpię za patronkę kobiet. Dzieci Elratha mają jednak pewną cechę, która zbliża ich do śmiertelnych istot, a w którą nie wierzą kapłani światłości. Mimo nieskazitelnej postaci potrafią oni czuć tak jak cielesne istoty, a Olimpia nie jest tego wyjątkiem. Anielica żywi ogromne uczucie do jednego z wysokich archaniołów, Iryola. Wierząc, że kiedyś wojna się skończy, a ona i Iryol spędzą swą wieczność w miłości i pod opieką Elratha, stara się wypełniać wolę ojca światłości jak najlepiej.


Rafael (Przystań)
W królestwie Smoka światłości, każdy anioł mimo swej rangi traktowany jest na równi z pozostałymi. Tak było też w przypadku Rafaela, który mimo tej ulgi, nie potrafił zdobyć się na szacunek wobec swego brata, Iryola. Powodem tego jest miłość, jaką Rafael żywi do anielicy Olimpii, a która jest miłością nieodwzajemnioną. Wiedząc, że Olimpia nigdy go nie pokocha, a adresatem jej uczuć jest Iryol, Rafael jest w stosunku do brata nieufny i niezbyt przychylny wobec jego kwestii. Wyczekując dnia, by choć raz ukazać swej lubej własną przydatność i wartość uczuć, liczy na swoje szczęście, a na porażkę konkurenta.

Emisariusz Nikolaj (Przystań)
Zmarły władca Imperium Gryfów powraca do świata żywych pod postacią Archanioła, by poprowadzić Armię Światła do walki z Ciemnością, która spowija Ashan. Jako Emisariusz Elratha musi pokrzyżował apokaliptyczne plany przebudzonym Bezimiennym. Dzieci Malassy zawarły bowiem pakt z demonami i planują sprowadzić na Ashan Mroczną Pożogę, która na zawsze odetnie dopływ światła i przypieczętuje triumf Bezimiennych nad Aniołami.

Eleonore (Przystań)
Oddana Elrathowi kapłanka Eleonore jest przywódczynią żyjącego w ukryciu zakonu Westalek. Dzięki błogosławieństwu Smoka Światła może się cieszyć wieczną młodością i wybitnymi zdolnościami leczniczymi, którymi szczycić się mogą wyłącznie Archanioły. Eleonore od dziesiątek lat nie miesza się już w życie polityczne Imperium. Żyje w osamotnieniu, strzegąc ukrytego przed światem Świętego Awataru, miejsca będącego ostoją czystej Magii Światłości, z pomocą której można dokonać prawdziwych cudów.

Klemens (Przystań)
Rządy Izabeli, Czerwonej Królowej, doprowadziły do podziału mieszkańców Imperium Gryfów na dwa przeciwstawne obozy polityczne. Jeden otwarcie popiera nową władczynię oraz jej reformy, natomiast drugi pozostaje wierny dawnym prawom i domaga się osadzenia na tronie prawowitego członka królewskiego rodu. Kapłan Klemens również pozostaje w opozycji wobec Izabeli i nie obawia się represji za swoje poglądy. Przez wiele lat uczył Alaryka, biskupa miasta Flammschrein, obecnego doradcę Czerwonej Królowej, więc skrycie wierzy, że jego dawny podopieczny wreszcie się opamięta i przy okazji przemówi Izabeli do rozsądku. 

Victoria (Przystań)
Reformy Czerwonej Królowej mają wielu przeciwników, ale i zwolenników. Izabela otoczyła się rzeszą fanatycznych rycerzy i kapłanów. Wśród elitarnej grupy Czerwonych Inkwizytorów znalazła się młoda mniszka Victoria, która, ku zdumieniu samego Alaryka, okazała się być miłośniczką przemocy i tortur. Jej okrutne upodobania oraz spryt doprowadziły ją na wysoką pozycję wśród popleczników Izabeli i pozwoliły stać się kluczową postacią w planach działań Czerwonej Inkwizycji. 

Albrecht (Przystań)
Czerwona Inkwizycja to grupa kapłanów, którzy postanowili oddać się służbie królowej Izabeli i bezwzględnie spełniać jej wolę, ślepo wierząc w to, że postępują słusznie. Jest wśród nich Albrecht, kuzyn zamordowanej na początku wojny kapłanki Beatrice. Inkwizytor nie zdaje sobie sprawy, że jego krewna zginęła z ręki tej samej osoby, która teraz podaje się za władczynię Imperium Gryfów.

Peregryn (Przystań)
Jednym z najważniejszych przedstawicieli Czerwonej Inkwizycji jest Peregryn, kapłan pochodzący z Księstwa Wilka. W czasach rządów króla Nikolaja otwarcie krytykował politykę młodego władcy oraz sam sens zasiadania na tronie przedstawicieli rodu Gryfa. Po wybuchu wojny nawoływał żołnierzy, by pozostali w domach i nie przelewali swojej krwi u boku nierozsądnego imperatora. Po objęciu rządów przez Izabelę, Peregryn początkowo krytykował nową władczynię, jednak perspektywa osiągnięcia wszelakich korzyści w związku z jej reformami sprawiły, że błyskawicznie zapomniał o swoich wcześniejszych obiekcjach.


Akyo (Sylvan)
Siostra indana i strażniczka antycznych lasów Edanny Akyo, będąc młodą dziewczyną otrzymała od Sylanny dar w postaci wiecznej urody w zamian za dożywotnią straż nad lasami Smoczycy Natury. Stając się najpiękniejszą z elfek, została wykluczona przez zazdrosne społeczeństwo leśnych elfów, głównie kobiety. Król Alaron kierując się płomiennymi uczuciami jakimi darzył Akyo, potajemnie umożliwił jej schronienie i niewinne zauroczenie zamieniło się wkrótce w wielki romans. Po śmierci królowej, kontakty pomiędzy nim i Akyo zostały zerwane, elfka zaszyła się w cichym, leśnym królestwie Edanny czcząc Matkę Ziemię i wspominając czule swojego ukochanego. Arcymag Mandigal znając sekret Akyo, ofiarował elfce swoją pomoc w obronie lasów i jej samej, tłumacząc gest nowym ziarnem nadziei dla Irollanu.

Alaron (Sylvan)
Wszystkie elfy wielbią ideę Harmonii, Alaron nawet swoich wrogów postrzegał jako niezbędnych i godnych szacunku. I o ile w skali wszechświata może to być całkiem niezła filozofia, to powoduje sporo kłopotów, gdy wódz przebacza i okazuje miłosierdzie wrogom. Na szczęście Alaron,, rozumiejąc polityczną konieczność zniszczenia nieprzyjaciół w celu ochrony królestwa, stara się unikać takich decyzji kiedy to tylko możliwe.


Shadrim (Sylvan)
Niewiele wiadomo o przeszłości tego elfickiego wojownika. Shadrim ukazał elfom Irollanu swoje bohaterstwo dopiero po śmierci króla Alarona, kiedy to tymczasową władzę otrzymał kapitan leśnej straży Findan. Pojawiając się znikąd, Shadrim szybko zdobył zaufanie Irollanu i samego Findana, dlatego często stawał się jego osobistym doradcą. Ci, którzy próbowali się z nim mierzyć zaskoczeni byli nie tylko siłą, ale dziwnie potężna magią jaką dysponował, nienaturalną jak na leśnego elfa przystało. Nikt nie zna pochodzenia tej magii, a on sam niechętnie o niej mówi, przez co wzbudza niejaki postrach wśród elfów i nie tylko. Wszyscy wiedzą jednak, że Shadrim ma wiele ukrytych talentów, a czas pokaże ich prawdziwą naturę.


Karakumi (Sylvan)
Karakumi, tak jak awatar śmierci Ashy, jest jej awatarem życia. Gdy mistyczny szczep Namtaru prowadzony przez ich matkę pilnuje śmierci, tak Karakumi jako matka Tseonów strzeże życia, dbając przed Ashą o spełnienie jej woli utrzymania kontroli nad wszelkimi żywymi istnieniami. Pszczoło-podobny wygląd Tseoni zachowują jednak w ukryciu, dlatego Karakumi i jej dzieci nie stali się obiektami kultu Ashy. O ich istnieniu wiedziały jak dotąd tylko Namtaru, wspomagając ich ku ochronie wspólnego porządku Smoczycy Ładu. Legendy i antyczne księgi elfów Shantiri dowodzą, że Karakumi była kiedyś uznawana i czczona, ale z biegiem czasu fakt ten przemienił się w mit i o Tseonach już zapomniano.

Findan (Sylvan)
Po powrocie z Sheogh, Findan zaczął być uznawany przez społeczność elfów za ich nowego króla. Mimo poczucia odpowiedzialności za lud Sylanny, wojownik nie zdecydował się zasiąść na tronie. Nie przeszkodziło to jednak mieszkańcom Irollan w uznawaniu Findana za swojego przywódcę i bohatera, który w razie potrzeby poderwie naród do walki. Po otrzymaniu listu od czarodzieja Mandigala, Findan zrozumiał, że znów nadeszła pora, by Leśne Elfy wykazały się odwagą, honorem i walecznością.


Papilia (Sylvan)
Jako Sophion, żeński osobnik Tseonów, zadaniem Papilli jest strzec porządku życia uznanego przez Ashę. Podobnie jak Córy Namtaru, Papilia i inni Sophioni są odpowiedzialni za zakładanie nowych azyli i sanktuariów, gdzie wierni Smoczycy Ładu mogą wnosić swe modły. Motylo-podobne kreatury Spohionów różnią się jednak od Namtaru dwiema rzeczami – w przeciwieństwie do strażników śmierci, Tseoni są żywi i potrafią patrzeć w przyszłość znacznie dalej niż ich nieumarli kuzyni. Mają także umiejętność wnikania niepostrzeżenie do cudzych umysłów, przez co uznaje się Sophionów za niemal najmądrzejsze kreatury tuż po samych smoczych bóstwach. Chcąc jednakże utrzymać właściwy ład, Papilia i jej siostry starannie dochowują swych sekretów ku chwale Ashy.

Vermis (Sylvan)
Vermis i jego bracia nie bez powodu posiadają wygląd masywnej pszczoły. Będąc Apiseonami, męskimi osobnikami Tseonów, nie tylko strzegą porządku życia ale także dbają o bezpieczeństwo swych sióstr, Sophionów i matki Karakumi. Według legend, sama Asha przydzieliła im obowiązek czuwania nad sanktuariami żywych istot – gdy Sophioni zakładają nowe azyle, Apiseoni ich strzegą. Antyczne księgi Shantiri fragmentami ukazują Apiseonów jako źródła witalnej siły, gdzie spotkanie ich, jak twierdzą uczeni, wywołuje przyrost siły i witalności. Nikt jak dotąd w Ashanie nie miał okazji spotkać jeszcze tych mistycznych stworzeń, ale jest wielu, którzy twierdzą, iż nacja Tseonów wciąż istnieje i nie są to mity. Heretycy muszą się mieć jednak na baczności, albowiem Vermis i jego rodzeństwo lojalne Ashy nie okazuje swych łask innowiercom.


Argoth (Inferno)
Brutalny, bezwzględny, bezlitosny i pozbawiony wszelkich zahamowań – tak opisują Argotha jego zwolennicy, a przede wszystkim cudem ocaleli wrogowie. Ten starożytny demon rozpoczynał swoje żniwo już jako niewielki, demoniczny pomiot, przez co budził zachwyt wśród Władców Demonów i otrzymywał od nich wyjątkowo okrutne wyzwania, ciesząc oczy rozlewem krwi i przeraźliwym jękiem katowanych ofiar. W momencie, kiedy niejaki Kha-Beleth został wybrany kolejnym Władcą Sheoghu, Argoth rywalizował o jego względy ze swoim odwiecznym wrogiem, Veyerem. Gdy w drogę wszedł mu również demoniczny lord Agrael, nawiązał z Veyerem spisek przeciwko Kha-Belethowi. Władca dowiedział się o zdradzie, jednak będąc dumnym z potwornych czynów Argotha wybaczył mu i powierzył wyjątkowo ważne zadanie.


Aurona (Inferno)
Aurona nie od zawsze była sukkubusem. Będąc niegdyś młodą, piękną kobietą prowadziła wyjątkowo dostatnie życie. Uwielbiana przez ludzi, słynęła z niezwykłej dobroci i ogromnego poczucia humoru. Dobra passa skończyła się, kiedy dziewczyna poznała tajemniczego mężczyznę. Niezwykły takt, ordynarne zachowanie i szczególnie dostojny wygląd spowodował, że między nim a Auroną wybuchł namiętny romans, całkowicie pozbawiając kobietę jakiejkolwiek ostrożności. Ujawniając wkrótce swoją prawdziwą, demoniczną postać, kochanek w porażająco łatwy sposób usidlił duszę Aurony czyniąc ją swoją niewolnicą w ciele sukkubusa. Z więzów uwolnił ją dopiero sam Kha-Beleth, któremu demonica obiecała w ramach rewanżu wypełnienie szczególnej misji.


Dainwin - Heretyk (Inferno)
Jako czarodziej i uczeń Mandigala, Dainwin wierny był zasadom oraz regułom, które nie zawsze do końca rozumiał. Osiągając wyższe poziomy arkanów magii czuł niedosyt, jaki zaspokoił poznając zakazane sfery chaotycznej magii Urgasha. To, co początkowo wywoływało w nim przerażenie, dzięki sukkubusowi Auronie przeistoczyło się w ogromną więź do tych piekielnych bestii. Wielu heretyków zazdrości Dainwinowi nie wiedzy, ale sposobu w jaki potrafi opanować Demony – poznawszy ich naturę, potrafi manipulować potworami w dowolny sposób. Nie bez powodu więc jako jedyny z ludzkich demonologów jest niezwykle respektowany przez Władców Demonów i ich podwładnych. Dainwina szczególnie upodobał sobie sam Kha-Beleth, dlatego wielu heretyków czcząc Urgasha usiłuje osiągnąć podobny poziom i stać się ulubieńcami demonicznego władcy.


Xana (Inferno)
Uwodzicielska demonica o subtelnym wyglądzie pięknej kobiety wyjątkowo szybko zyskała sobie sympatię Władców Demonów. Inteligencja, spryt, dyplomacja oraz umiejętność skutecznego manipulowania innymi przykuła szczególną uwagę jednego z nich, Kha-Beletha, który mianował Xanę swoją ulubioną. Będąc tajnym szpiegiem samego władcy, Xana z uśmiechem na ustach wyciągała ze swoich ofiar najróżniejsze, przydatne informacje i posłusznie dostarczała je swemu panu. Dzięki temu Kha-Beleth zapewniał Xanie protekcję, dając jej tym samym szerokie pole do popisu i wolną rękę w działaniach. Nikogo nie zdziwiłby więc fakt, że otrzymała również od niego zadanie mające przeważyć nad losami Demonów oraz całego Ashanu.

Arbachn (Inferno)
Przedłużająca się wojna znacznie uszczupliła szereg najwierniejszych doradców Kha-Beletha. Władca Sheogh postanowił więc dać drugorzędnemu wojownikowi, Arbachnowi, szansę wykazania się w roli dowódcy. Lord Demonów musi poprowadzić piekielną armię do starożytnego miasta Tectum Turris, gdzie czarodziej Mandigal ukrył klucze do bram Nowych Światów, legendarnych krain pełnych prastarej magii, której pożąda sam Kha-Beleth.


Thrafail (Loch)
Thrafail jest jednym z przywódców klanu Blizny Duszy, który otwarcie włączył się do wojny z krasnoludami. Brat Thralsaia i otwarty przeciwnik Raelaga postanowił uderzyć ze swoim wojskiem na południowo-wschodnią częśd Grimheim. Thrafail i jego żona Ranleth nie spodziewali się jednak, że opór krasnoludów będzie wystarczająco silny, by powstrzymać pod rząd trzy inwazje armii Mrocznych Elfów.

Yrgan (Loch)
Bezimienni powracają do Ashan po wielu dekadach nieobecności, by zemścić się na Aniołach i Mrocznych Elfach, które odebrały im tytuł głównych wyznawców Malassy. Pragnienie zemsty kieruje działaniami Yrgana i jego braci, doprowadzając do gniewu Smoczycę Ciemności. Bezimienni, podobnie jak przedstawiciele klanu Blizny Duszy, zawierają pakt z demonami i szykują się do splądrowania Zapomnianej Biblioteki, gdzie przechowywane są zwoje z prastarymi rytuałami.

Argan (Loch)
Młodszy brat Yrgana, Argan, jest jednym z Bezimiennych, którzy opuścili czeluść Korzeni Świata i powrócili do Ashan, by znów zasiać zamęt wśród mieszkańców. Pierwsi wyznawcy Malassy zawarli pakt z demonami i szukają drogi do Zapomnianej Biblioteki, gdzie znajdują się liczne zwoje z antycznymi rytuałami i zaklęciami.

Gryan (Loch)
Starszy, ale o wiele mniej potężny brat Yrgana. Razem ze swoim rodzeństwem powraca do Ashan, by ostatecznie rozprawić się z Aniołami, dziećmi Światła. Bezimienni sprzymierzają się z demonami i knują intrygę, której celem jest trwałe zaburzenie wszelakiego porządku na świecie.

Córa Malassy (Loch)
Malsara, najstarsza i najmądrzejsza z dzieci Smoczycy Cienia jest wielką przeciwniczką demonów. Działania klanu Blizny Duszy, jego pertraktacje z demonami i powrót Bezimiennych wprawiają ją w wielki gniew i smutek. Malsara nie chce, by to z powodu wyznawców jej Matki doszło do zaburzenia wiecznego porządku świata i dlatego prowadzi własną kampanię przeciwko demonom i ich sojusznikom.

Raelag (Loch)
Raelag, przywódca klanu Piętna Cienia wykonuje ważną misję na terenie Wolnych Miast. Z rozkazu Smoczego Rycerza Tieru prowadzi walkę z heretykami i wszelakimi sprzymierzeńcami demonów. Podczas swojej podróży odkrywa tajny spisek magów ze Stonehelm i Karthalu, którzy postanowili wspomóc swoimi siłami maszerującą w kierunku miasta Tectum Turris armię demonów. Raelag wie, że musi wykorzystać wszystkie swoje siły i zdolności, by wspomóc mieszkańców starożytnej twierdzy i tym samym walnie przyczynić się do osłabienia ruchu demonologów.


Archon (Nekropolis)
Mimo swojego wyglądu, Archona zalicza się raczej do młodszych wampirów. Przerażający wizerunek sędziwego upiora zawdzięcza szeregom egzekucji, jakie przeżył będąc renegatem wśród wyznawców Belketha. Ostatecznie, nie mogąc zmusić go do posłuszeństwa, oprawcy Archona wydłubali mu oczy i zaszyli usta, pozostawiając jedynie blizny i zdolność poruszania się wspomaganego jedynie węchem. Wampir w takim stanie nie potrafił widzieć, ani pożywić się zdobytymi ofiarami, dlatego zapadł w sen w jednej z zapomnianych krypt. Ze snu wybudził go Lord Molucco, oferując Archonowi protekcję w zamian za wykonanie szeregu rzezi. Kusząca propozycja została przyjęta od razu i teraz Archon uchodzi za najbardziej okrutnego i bezlitosnego kata spod ręki Molucco wypełniającego swą zemstę.


Balthazar (Nekropolis)
Balthazar w przeciwieństwie do wielu nekromantów nie czuje powołania do walki o władzę i sławę. Pozostając zawsze w cieniu, mało który nekromanta czy stały bywalec Hereshu wie o jego istnieniu. Nie oznacza to jednak, że Balthazar nie dorównuje im swymi umiejętnościami. Mężczyzna ma niebywały talent przebywania dokładnie tam, gdzie aż roi się od plotek i najnowszych wieści. Pozostając niezauważonym, potrafi wychwycić pożądane informacje i wykorzystać je w taki sposób, aby nekromanci, co prawda nie wiedząc jak wygląda, drżeli słysząc podobne imię. Dzięki temu, Balthazar zdobył wielu zwolenników, a w stanie zagrożenia mając w zanadrzu wiele użytecznych wieści, zawsze znajduje najwygodniejszego protektora.


Cedric (Nekropolis)
Nekromanci Hereshu mając do czynienia z Cedrikiem zawsze są pełni zachwytu nad jego oryginalnym wyglądem. Każdy jednak wie, że powodem tych komplementów nie jest zachwyt a strach – zgniłą skórę twarzy Cedrica pokrywa dziwaczna, żelazna maska, której dziwne wrażenie dopełnia nadzwyczajne uczesanie jak na nieumarłego. Mieszkańcy Heresh zamiast wyglądu, bardziej obawiają się jego natury, z której wywodzi się sława. Cedric uchodzi za jednego z najlepszych i najskuteczniejszych skrytobójców, a jako nieumarły, nie ma praktycznie żadnych szans by osłabić jego witalność. Małomówny, swoje zadanie wykonuje szybko, z zaskoczenia katując ofiary. Nie zdziwił więc nikogo fakt, że Lord Molucco zapragnął nająć Cedrica w swe szeregi , co okazało się być jedną z jego najlepszych decyzji.


Markal (Nekropolis)
Zagorzały uczeń pochłaniający wiedzę, jaką oferuje nekromancja, Markal wzniósł się na nieosiągalne dla innych żyjących wyżyny sztuki wskrzeszania. Niegdyś nadworny astrolog i ulubiony doradca królowej Fiony z Imperium Gryfów, Markal zorganizował potężną, lecz tajną bazę wypadową kultystów na terenach Świętego Imperium. Przywódcy religijni Kościoła Światła zaniepokoili się jednak szybko jego działalnością i stali się podejrzliwi. Gdy królowa Fiona zmarła, jej protegowanego wygnano w odległe zakątki Imperium. Zorientowawszy się, że po otrzymaniu Pocałunku Pajęczej Bogini nie może już swobodnie przemieszczać się po krainach ludzi, Markal zdecydował się szerzyć ideologię Hereshu poprzez środki dyplomatyczne oraz, rzecz jasna, bezpośredniego przymusu.


Melithar (Nekropolis)
Lisz, którego „żywot” sięga czasów pierwszych nekromantów, Melithar był niegdyś wiernym akolitą pajęczego awatara Ashy. Czcząc aspekt śmierci, fascynowała go sama postać Matki Namtaru oraz jej cór, dociekając w jaki sposób owe kreatury uznaje się za święte. Z biegiem czasu jednak jego wiara w Pajęczą Bogini zaczęła słabnąć odkąd pojął, że Matka Namtaru i jej dzieci są tylko strażnikami śmierci, nad całym porządkiem panuje Asha smok, nie zaś Asha-pająk. Melithar wierzył, że Smoczyca Ładu nie jest obojętna wobec swoich wiernych i z pewnością nie jest ponad tym co stworzyła ingerując w losy jej podopiecznych, dlatego zerwał z kultem Pajęczycy i zaczął się ukrywać. Spośród wielu, którzy uważali Melithara jako renegata za jego poglądy, lisz nawiązał przyjaźń z Lady Olivią, z którą połączył go podobny punkt widzenia.


Molucco (Nekropolis)
Jako jeden z ocalałych lordów Heresh, którzy mieli władzę w rękach przed wybuchem Wojny Złamanego Berła, Molucco zwątpił w boską istotę Ashy uzasadniając tym samym swoją niezależność. Napięcie wynikające z braku kolejnego następcy zmotywowało go do rozpoczęcia ofensywy i w tyrański sposób oraz wbrew wszelkim regułom przejęcia tytułu panującego. Szereg krwawych egzekucji, dzięki którym zyskał wielu popleczników i pozbył się większości niewygodnych konkurentów, zakończyła Lady Olivia, jego była sojuszniczka. Został przez nią uwięziony na jednej z nieznanych wysp, by dać szansę Heresh na zalizanie powojennych ran. Molucco, uwolniwszy się na czas Szóstego Zaćmienia, poprzysiągł zemstę na swojej nieprzyjaciółce i jej zwolennikach.


Merivan (Nekropolis)
Jako wyjątkowo młody osobnik, Merivan został przeszyty strzałą łucznika przelatując nad murami Wolnych Miast, gdyż tamtejsi ludzie wzięli go za zły omen. Na miarę swoich sił ostał w opuszczonych dolinach Hereshu, gdzie zdołał zalizać swoje rany i wydobrzeć. Obserwując często fanatycznych nekromantów w ich spotkaniach, Merivan omijał z daleka wyznawców pajęczej bogini czując od nich nieprzyjazną aurę. Spotykając jednak na swej drodze wampirzycę Olivię, oswoił się z jej dziwacznie dobrym stosunkiem bycia i stał się wiernym towarzyszem nieumarłej, asystując dziewczynie na każdym kroku.


Olivia (Nekropolis)
Powściągliwa i całkowicie oddana Ashy, Olivia jest jedną z nielicznych lordów Heresh sprawujących władzę tuż przed Wojną Złamanego Berła. Dzięki swojej łagodnej, opanowanej postawie została wybrana przez Smoczycę Ładu jako pośredniczkę przemawiającą w jej imieniu. Asha obdarzyła ją zdolnością przekazywania swoich słów jej ustami tym, których Smoczyca uważa za godnych uwagi, przez co osoba wampirzycy jest niezwykle szanowana wśród nekromantów. Pod opiekę Olivii ofiarowała również Arantira, który zgodnie z przyrzeczeniem, stać się miał wybrańcem jednoczącym Heresh i zapanować nad porządkiem oraz ładem tamtejszych ziem. Od tamtej pory Olivia stara się jak najlepiej wspomagać swojego podopiecznego.


Arantir - Akolita (Nekropolis)
Lordowie Hereshu są zimni, posępni i fanatyczni. Aby wspiąć się wysoko pośród nich, trzeba mieć nie tylko umiejętności, ale również niezłomne oddanie ich bogu - pajęczemu aspektowi Ashy. Arantir zaiste wzniósł się wysoko i obecnie uznaje się go za jednego z najlepszych pośród żyjących - albo nieumarłych. Jego wiara jest silna, a on sam oddany kultowi swej bogini oraz niszczeniu jej demonicznych wrogów, co czyni Arantira znacznym przywódcą.


Arantir - Wysoki Lord Heresh (Nekropolis)
Jako jeden z akolitów praktykujących sztukę nekromancji, Arantir kontynuował swoją edukację pod skrzydłami cierpliwej i opanowanej Lady Olivii. Zakopany w książkach uczeń, zgodnie z orzeczeniem wampirzycy, stał sie wybrańcem Ashy spełniającym jej wolę, otrzymując pajęcze znamię na czole jako symbol oddania. Będąc protegowany przez swoją mistrzynię oraz dzięki jej wpływom, władzę w Heresh zdobył niezwykle szybko, a ogromne przywiązanie do swojej protektorki pozwoliło Arantirowi wspiąć sie na najwyższe szczeble nekromancji i poznania u jej boku sekretów Pajęczej Bogini. Utożsamiany przez innych jednak jako koszmar wykuty z lodu, Arantir budzi trwogę nie tylko u swoich poddanych.


Raug (Nekropolis)
Będąc jednym z wysoko postawionych kapłanów Imperium Sokoła, Raug mimo swej pozycji nie potrafił przyjąć wiary w Elratha. Inkwizycja rozwiała jego wątpliwości i zginął z wycieńczenia na sali tortur. Został ożywiony w ciele lisza przez Lorda Molucco poszukującego akolitów dla swej ofensywy. Nie mając lepszego wyboru, Raug przyłączył się do Molucco, chcąc zemścić się na wszelkim życiu za swoją krzywdę. Zgniłe ciało owinął w szaty, całkowicie je zakrywając, dzięki czemu jego wrogowie widzą w nim upiora, marę i stają się mniej chętni do ataku. Ostatnie wrażenie wieńczy zmasakrowaniem ciał swych oponentów i zachowywaniem ich wnętrzności jako amulety chroniące go, Asha jedna wie, przed czym.


Arachkun (Nekropolis)
Jako Arachnos - jeden z męskich przedstawicieli Namtaru, strażników śmierci, Arachkun jest starożytną kreaturą żyjącą, by strzec porządku między życiem a śmiercią zgodnie z wolą Smoczycy Ładu. Obejmując pieczę nad antycznymi kryptami i ruinami wraz ze swymi braćmi i siostrami pilnował, aby żadna żywa istota nie zakłócała spokoju umarłych oraz aby zmarli nie niepokoili żywych. Zmieniło się to, od kiedy Demony po raz pierwszy wtargnęły do Ashanu, a nekromanci zaczęli zdobywać swą ponurą sławę. Na życzenie Ashy, Arachkun z niewielką grupką rodzeństwa wyruszył na odsiecz Tseonom, strażnikom życia, aby odratować utracony porządek i chronić ich królową przed narastającym zagrożeniem.


Sarhet (Nekropolis)
Córa awatara śmierci, Matki Namtaru, jest najmłodszą ze swego gatunku. Jako żeński przedstawiciel Namtaru, zadaniem Sarhet było tak jak jej siostry doglądanie potomstwa i straż nad starożytnymi kryptami. W wypełnianiu swej funkcji przeszkodził jej Lord Molucco, który uwięził Sarhet w mauzoleum, gdzie znajdywały się zwłoki pewnego heretyka. Namtaru, które usiłowały pomóc Sarhet zostały przez Molucco zmasakrowane jako wyraz władzy nad strażnikami śmierci, on sam zaś uniemożliwił pajęczycy wyjście pieczętując ściany krypty demonicznymi symbolami. Od tamtej pory Sarhet wyczekuje łaski Ashy pod każdą możliwą postacią.


Silvia (Nekropolis)
Silvia jest liszem, którego postać zawdzięcza sama sobie. Będąc potężną czarodziejką z Wolnych Miast zazdrościła nekromantom nieśmiertelności, dlatego często przebywała w okolicach Heresh. Dociekając ich wiary w kult pajęczej bogini, pewnej nocy przy pomocy eksperymentu usiłowała stać się jedną z nich. Udało jej się to, uzyskując ciało lisza i pożądaną nieśmiertelność, ale nie wiarę. Twierdząc, iż stając się nieumarłą tak jak Namtaru, ona także stała się niejako strażnikiem śmierci. To nie pajęcza bogini panuje nad losem, tylko sama Smoczyca Ładu, dlatego poświęciła swoje drugie życie strzegąc żywych istot przed umarłymi. W jej przekonaniach utwierdziła ją wampirzyca Olivia, do której dołączyła, aby wspólnie spełniać wolę Ashy.


Victor (Nekropolis)
Za życia, Victor znany był ze swych wybitnych umiejętności medycznych, które wykorzystywał do uleczania chorych i produkcji lekarstw w Imperium Sokoła. Stracił swą sławę, kiedy przez przypadek próbował wyleczyć pewnego wampira. Jego „pacjent” złożył mu wizytę tylko w celu pożywienia, wiec Victor stał się wkrótce podobny jemu. Opuścił Imperium i zamiast szukać zemsty, wykorzystywał swój dar nieśmiertelności w celu poznania nowych składników i receptur. Spędzając mnóstwo czasu nad grobowcami i cmentarzyskami w Heresh zaznajomił się z Lady Olivią, która rozwinęła w nim wiarę we Smoczycę Ładu. Od tej pory Victor uchodzi za jednego z najlepszych balsamistów Heresh, czczącego Ashę oraz jej wolę porządku życia i śmierci.

 

Vincente (Nekropolis)
Brat Molucco, Vincente zdecydowanie różni się od swojego starszego brata. W przeciwieństwie do Molucco, był raczej skromny, cierpliwy, opanowany, przez co zawsze pozostawał w cieniu. Nie próbował konkurować o władzę, ale chciał tak jak Molucco stać się nieśmiertelny i uszczknąć coś dla siebie. Gdy Molucco rozpoczął swą ofensywę w Heresh, Vincente służył mu jako doradca, prawa ręka w działaniu i szybko zdobył popularność. Jego bogate słownictwo, dostojny wygląd i dobre wychowanie wzbudzało zachwyt wśród wysokich lordów Heresh, a przede wszystkim dam, dlatego stanowi dla Molucco niezwykle cenną postać.

Asha (Niegrywalny)
Smoczyca Ładu, stwórca świata oraz sześciu Smoków Żywiołów.


Diego444
Czy ja dobrze widzę ? Markal , Arantir i Zehir nie mogę.
13
Wrz
serafek12
No, to to jest całkiem wporzo!!!
14
Wrz
Hadrian
Świetnie zrobione portrety Oliwsen!
10
Paź
Mcichosz16
Ciekawe jak zrobią te modele ?
08
Lis
Grownock
Masakra, to jest kapitalna robota - wielki szacunek dla twórcy tych grafik i opisów, kosztowało to z pewnością wiele wysiłku.
08
Lis
eska204
Jest błąd,Otoshi jest w Akademii a nie Twierdzy Smile.
02
Maj




Włącz odtwarzacz
Nekromant
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.81.x.x
185.5.x.x
193.124.x.x
193.124.x.x
194.67.x.x
5.135.x.x
157.55.x.x
157.55.x.x
95.108.x.x
51.255.x.x
169.60.x.x
37.9.x.x
46.229.x.x
MSN spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 15 gości. (Razem: 15)