Ekonomia w Heroes III
♦ Opublikowany: 03.10.2010 o 21:15
♦ Czytany: 22020 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Ekonomia w "Heroes of Might and Magic III"

 

 

Rozpoczynając dany scenariusz posiadamy w większości przypadków jednego bohatera i jeden zamek. Przez kilkanaście pierwszych tur będziemy się głównie zajmowali rozbudową tego ostatniego, przejmowaniem kopalń i odkrywaniem mapy. Pierwsze, co powinniśmy zrobić to kupić w tawernie drugiego bohatera z naszego zamku. Następnie wybieramy, który z nich będzie bohaterem głównym tzn. będzie walczył i nosił większość artefaktów. Temu bohaterowi przekazujemy armię w mieście (zwykle mamy już budynek jednostek pierwszego poziomu).

 

 

 

 

Nasz główny bohater teraz musi się zająć przejmowaniem kopalń drewna i rudy (podstawowe kopalnie strzeżone przeważnie przez jednostki 1 lub 2 poziomu, a więc łatwe do pokonania). Drugiego herosa, który będzie naszym zwiadowcą, wysyłamy na zbieranie porozrzucanych w okolicy surowców i odkrywanie mapy.

 

Źródłem naszych dochodów, za które kupujemy armię i budujemy jednostki są budynki: Dom Rady Miasta (wymaga Tawerny), który zwykle posiadamy na początku. Dom Rady Miasta można przekształcić w Ratusz (wymaga to wybudowania wcześniej Kuźni, Gildii Magów oraz Targowiska), Ratusz natomiast można rozbudować do Kapitolu (co wymaga zbudowania wcześniej Cytadeli i Zamku). Kapitol, daje dzienny przychód 4000 sztuk złota, jest naszą stolicą i ostatnim ogniwem naszego ekonomicznego łańcucha. Aby dojść do Kapitolu, potrzeba nam minimum 7 dni. Schemat rozbudowy wygląda wtedy następująco:

 

Dzień 1: Gildia Magów poziom 1
Dzień 2: Kuźnia
Dzień 3: Targowisko
Dzień 4: Ratusz
Dzień 5: Cytadela
Dzień 6: Zamek
Dzień 7: Kapitol

 

Ten schemat budowy zapewnia nam szybkie zbudowanie Kapitolu i duży zastrzyk finansowy za początku gry. Dalej oczywiście stawiamy budynki jednostek i dzięki Kapitolowi mamy za co je wykupić. Z drugiej strony, mając standardowo na początku gry tylko budynek jednostek 1 poziomu (np. Pikinierów) jesteśmy bezbronni i z wielkim trudem przychodzi nam przejmowanie kopalń, czy surowców. Dlatego też powyższy schemat przydaje się tylko w dużych mapach, gdzie pierwsze kopalnie nie są pilnowane przez potwory i jest dużo niestrzeżonych przez jednostki surowców. Zauważmy, że z pierwszym dniem nowego tygodnia następuje przyrost jednostek (wartość podstawowa przyrostu + premia z cytadeli + premia z zamku + ewentualnie premia z artefaktów). Nie dobudowując żadnego budynku jednostek tracimy ich pierwszy przyrost. Dlatego przedstawiam drugi, alternatywny schemat rozbudowy miasta w pierwszych dniach:

 

Dzień 1: Gildia Magów poziom 1
Dzień 2: Kuźnia
Dzień 3: Targowisko
Dzień 4: Ratusz
Dzień 5: Budynek jednostek
Dzień 6: Cytadela
Dzień 7: Zamek
Dzień 8: Kapitol

 

Dzięki temu schematowi mamy z początkiem nowego tygodnia jednostki do kupienia i dzień potem wybudowany Kapitol. Ten schemat rozbudowy jest droższy, potrzebujemy dużo pieniędzy, by zbudować Kapitol (10000 sztuk złota). Dlatego też warto na początku wybrać trochę złota zamiast doświadczenia w skrzynkach ze skarbami, oraz nie kupować od razu w nowym tygodniu jednostek. Możemy je kupić po zbudowaniu Kapitolu, kiedy już zapewnimy sobie stały dopływ gotówki. Ważna jest kolejność. Pierwszego dnia warto zbudować Gildię Magów poziomu 1, aby bohater poznał czary (wojownikom trzeba w Gildii wykupić księgę czarów za 500 sztuk złota). Dzięki temu pierwsze walki z potworami będą łatwiejsze, gdyż magia to bardzo ważny element bitwy.

 

Co dalej gdy mamy już Kapitol? Należy się skoncentrować na budynkach jednostek tak, aby jak najszybciej mieć armię zdolną do wygrywania bitew z poważniejszymi przeciwnikami. Również i tutaj istnieją dwie alternatywne opcje związane z rodzajem mapy i naszą koncepcją gry.

 

Pierwsza z nich zakłada budowanie budynków, kupowanie jednostek od razu i walkę z kolejnymi przeciwnikami na mapie, zdobywanie strzeżonych artefaktów i powolne dochodzenie aż do budynku 7 poziomu. Drugą możliwością jest ukierunkowanie całej gry na jak najszybsze zbudowanie budynku jednostek 7 poziomu, żeby jak najszybciej ich ilość przyrastała.

 

Ta druga opcja jest bardziej kosztowna, gdyż bardziej musimy polegać na surowcach, które leżą swobodnie, ewentualnie tych pochodzących z wiatraków i tym podobnych budynków. Tak czy inaczej trzeba budować budynki jednostek, nawet nie wykupując armii. W późniejszym etapie gry fakt odpowiednie wczesnego zbudowania np. Portalu Chwały, a w związku z tym – posiadania np. o 4 Archanioły więcej niż przeciwnik – da nam przewagę i ułatwi jego pokonanie.

 

Starając się jak najszybciej zbudować budynek jednostek 7 poziomu, musimy oszczędzać pieniądze, decydować się, które kopalnie przejąć w pierwszej kolejności (np. grając Lochem trzeba jak najszybciej przejąć kopalnie siarki, gdyż jest ona konieczna do budowy Smoczej Groty). Budynki takie, jak Bractwo Miecza (zwiększa o 2 morale podczas oblężenia), czy Całun Ciemności w większości przypadków należy wybudować na końcu, kiedy mamy już wybudowane wszystkie budynki jednostek. Także wtedy należy rozwijać Gildię Magów (chociaż niekiedy warto na etapie przejmowania kopalń i ciężkich walk o surowce wybudować Gildię Magów poziom 2, gdyż na tym poziomie jest sporo czarów ofensywnych np. Lodowy Pocisk, które pomogą nam w tych początkowych walkach. Należy przy tym pamiętać, że aby nauczyć się nowych czarów, heros musi odwiedzić miasto, w którym rozbudowaliśmy Gildię Magów).

 

Kolejnym źródłem surowców i złota są takie budynki jak Wiatrak czy Mistyczny ogród. Generują one co tydzień pewną ilość złota lub surowców. Aby te dobra zdobyć, należy odwiedzić dany budynek herosem. Na początku robimy to naszym zwiadowcą, później, jeżeli nadal mamy problemy finansowe, warto zatrudnić kolejnego herosa najlepiej z umiejętnością Logistyka, który będzie chodził po mapie i odwiedzał takie miejsca. Analogicznie postępujemy z wolnostojącymi na mapie siedliskami stworów.

 

Pamiętanie o tych budynkach i żmudne kupowanie w nich wojsk mogą w późniejszym etapie przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Naszych zwiadowców możemy również wykorzystywać do przekazywania sobie armii za pomocą łańcucha herosów rozstawionych po mapie. Tworzymy więc coś w rodzaju sztafety, która będzie „podawała” sobie naszą armię aż do głównego bohatera czy innego miejsca, w którym potrzebne są nam wojska.

 

W poruszaniu się po mapie bardzo przydatne są czary takie jak: Lot, Wrota Wymiarów czy Portal Miejski. Należy przy tym pamiętać, że aby nauczyć się nowych czarów heros musi odwiedzić miasto, w którym rozbudowaliśmy Gildię Magów. Dlatego warto odwiedzić kapliczki służące do nauki czarów, czy rozbudowywać Gildię Magów w zdobytych miastach. Heros posiadający umiejętność Logistyka, czary Portal Miejski i Wrota Wymiarów oraz umiejętności Magii Ziemi i Wody na poziomie mistrzowskim, może dostać się w jednej turze w praktycznie każdy punkt mapy. Pozwala to nam na chodzenie herosem z silną armią, bez potrzeby kłopotania się o obronę miast. Jeżeli widzimy wroga w pobliżu naszego zamku, po prostu przenosimy się do niego, dokupujemy armię i ruszamy do bitwy, albo czekamy w zamku aż sam nas zaatakuje.

 

Opracowała: Hathostet

matikun
Guzik prawda,że posiadamy radę miasta na początku! Ile się ograłem w h3, a chyba tylko raz miałem ją wybudowaną na początku. A tak to spoko
17
Gru




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.162.x.x
68.180.x.x
95.163.x.x
94.23.x.x
94.254.x.x
46.229.x.x
106.120.x.x
185.25.x.x
164.132.x.x
103.82.x.x
MSN spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 12 gości. (Razem: 12)