Magia Życia w Heroes IV
♦ Opublikowany: 30.10.2010 o 16:58
♦ Czytany: 13788 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
Opis szkoły magii Życia w Heroes of Might nad Magic IV.

Magia Życia to mnogość błogosławieństw, z których najlepsze to chyba grupowe ochrony przed poszczególnymi frakcjami. Jeżeli bitwa będzie dłuższa nasz kapłan może skompletować wszystkie ochronne zaklęcia (Modlitwa + Niebiańska zbroja + Ochrona + Grupowe błogosławieństwo), a wówczas nasze wojska zyskają naprawdę poważne wzmocnienie.

W magii Życia nie ma zaklęć ofensywnych, z wyjątkiem dwóch średniawych zaklęć służących do eliminacji demonów i nieumarłych. Nie są one zbyt potężne; niemniej jednak w rękach wysokopoziomowego maga mogą stanowić groźna broń, szczególnie na oblężenia miast.

Ostatnie dwa zaklęcia nie mogą być rzucane przez bohatera. – należą one do jednostek: anioła i feniksa. O aniele wiadomo wszystko jednak Odrodzenie feniksa wymaga szerszego omówienia. Wielu ludzi nie wie, że to jest zwykłe zaklęcie i pod koniec bitwy bezsensownie nic z nim nie robią. Tymczasem możemy niwelować straty w tych stworzeniach rzucając po prostu ten czar. Jeżeli mieliśmy 20 feniksów, a choć zginęły 3, to dlaczego mielibyśmy je tracić? Wystarczy kliknąć w księdze czarów.

Są takie dwa niedoceniane zaklęcia; Obrońca i Męczennik. Pierwsze idealnie nadaje się dla jednostek zasłaniających naszych strzelców przed kontratakami, drugie stwarza duże możliwości strategiczne. Możemy np. przenieść obrażenia kluczowych jednostek na jakiegoś silnego bohatera, którego zawczasu obdarowaliśmy Regeneracją i Aniołem stróżem (najlepiej z butelki...). Ciekawym zaklęciem jest tez Sanktuarium, które pozwala rozstawić jednostki na polu bitwy, spokojnie podejść ciężką piechotą (np. krzyżowcami) do wrogich strzelców, albo kombinować tak, by bronić własnego. Sanktuarium może też być ratunkiem dla naszych wojsk, umożliwiając wycofanie się na drugi brzeg pola, by walczyć w obronie.

Magia Życia to jedna z lepszych opcji dla samotnego bohatera. Mamy tu Regenerację, Niebiańską tarczę i mnogość zaklęć leczniczych. Jeżeli w armii jest więcej bohaterów, to gdy zginą możemy ich wskrzesić Boską interwencją. W magii Życia jest też jedyne zaklęcie usuwające Truciznę i Zarazę – Uzdrowienie (no i jego grupowa wersja).




POZIOM I
  • jednostka pod wpływem tego zaklęcia zawsze zadaje maksymalne obrażenia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Błogosławieństwo
  • usuwa z sojuszniczej jednostki wszelkie klątwy
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Egzorcyzm
  • zadaje średnie obrażenia wszystkim istotom ze sfery Śmierci. Nie trzeba widzieć atakowanej jednostki (skuteczne szczególnie na wrogich bohaterów)
  • obrażenia: 49 + 4/poziom
  • typ: ofensywne
  • koszt: 2 pkt. many
Święte słowo
  • przywraca część utraconych punktów zycia. Nie potrafi wskrzeszać
  • moc: 33 + 3/poziom leczonych obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Zasklepienie rany
  • zwiększa obronę sojuszniczej jednostki
  • moc: +25% obrony
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Duchowa zbroja
  • przywołuje w miejsce rzucanie zaklęcia statek. Warunki: gracz musi podsiać statek (tzn. musi być zatknięta na nim jego flaga), a bohater musi stać na wybrzeżu. Wyjątkowo rzadkie zaklęcie
  • typ: zaklęcie mapy przygody
  • koszt: 2 pkt. many
Przywołanie łodzi
POZIOM II
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Chaosu, a także zapewnia odporność na zaklęcia Chaosu
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Ochrona przed Chaosem
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Ładu, a także zapewnia odporność na zaklęcia Ładu
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Ochrona przed Ładem
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Śmierci, a także zapewnia odporność na zaklęcia Śmierci
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Ochrona przed Śmiercią
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Natury, a także zapewnia odporność na zaklęcia Natury
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Ochrona przed Naturą
  • zwiększa obronę wręcz i na dystans wszystkich jednostek w armii o ile podczas swojej kolejki wybiorą opcję obrony
  • moc: +50% obrony
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Obrońca
  • odnawia utracone punkty życia oraz usuwa z jednostki zaklęcia Trucizny oraz Zarazy
  • moc: 55 + 5/poziom leczonych obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Uzdrowienie
  • zaklęcie to może być rzucone tylko na samego siebie. Otacza jednostkę tarczą, która przejmuje wszelkie obrażenia (także magiczne) które zostaną zadane tej jednostce. Nie otrzyma ona żadnych obrażeń dopóki nie wyczerpie się życie tarczy
  • życie tarczy: 55 + 5/poziom
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Niebianska tarcza
  • zwieksza do maksimum (10) morale sojuszniczej jednostki
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Radość
  • jednostka poddana temu zaklęciu przez jedną turę nie będzie mogła zaatakować ani rzucić czaru na żadną sojuszniczą jednostkę
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Pieśń pokoju
  • aby użyć tego zaklęcia musisz rzucić je na sojusznicza jednostkę, a następnie wskazać drugą, także sojuszniczą. Wszystkie obrażenia zadane tej drugiej zostaną przeniesione na pierwszą
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Męczennik
  • zaklęcie to zadaje obrażenia każdej jednostce, która zaatakuje wręcz cel zaklęcia
  • typ: błogosławieństwo/ofensywne
  • koszt: 3 pkt. many
Kara
POZIOM III
  • sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki zadają maksymalne obrażenia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowe Błogosławieństwo
  • przywraca część utraconych punktów życia u wszystkich sojuszniczych jednostek, a ponadto zdejmuje z nich zaklęcia Trucizny oraz Zarazy. Nie jest tak mocne jak to rzucane pojedynczo
  • moc: 27 + 2/poziom leczonych obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowe Uzdrowienie
  • zadaje średnie obrażenia wszystkim wrogim jednostkom należącym do frakcji Śmierci (także własnym). Nie trzeba widzieć atakowanych jednostek
  • omrażenia: 34 + 3/poziom
  • typ: ofensywne
  • koszt: 5 pkt. many
Święte zawołanie
  • sprawia że pobłogosławiona jednostka będzie co turę odzyskiwać pewną ilość punktów życia zależna od poziomu rzucającego to zaklęcie
  • moc: 22 + 2/poziom leczonych obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Regeneracja
  • zwiększa obronę wszystkich sojuszniczych jednostek
  • moc: +25% obrony
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Niebiańska zbroja
POZIOM IV
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Chaosu, a także zapewnia odporność na zaklęcia Chaosu
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowa Ochrona przed Chaosem
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Ładu, a także zapewnia odporność na zaklęcia Ładu
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowa Ochrona przed Ładem
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Śmierci, a także zapewnia odporność na zaklęcia Śmierci
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowa Ochrona przed Śmiercią
  • zmniejsza obrażenia otrzymywane przez nasze oddziały od jednostek Natury, a także zapewnia odporność na zaklęcia Natury
  • moc: +50% obrony, +50% odporności na magię
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowa Ochrona przed Naturą
  • zwiększa morale wszystkich sojuszniczych jednostek do maksymalnego poziomu, czyli 10
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowy zapał
  • zapewnia bonus do życia i obrażeń dla wszystkich jednostek Życia znajdujących się na polu bitwy
  • moc: +25% obrony, +25% obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Modlitwa
  • to znakomite zaklęcie usuwa wszelkie klątwy ze wszystkich sojuszniczych oddziałów
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowy Egzorcyzm
POZIOM V
  • gdy rzucimy to zaklęcie na sojuszniczą jednostkę, po śmierci odrodzi się ona w ilości zależnej od poziomu rzucającego. Ilość wskrzeszonych jednostek nie może przekroczyć początkowej ich liczby
  • moc: 1 + 1/10 poziomów życia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Anioł stróż
  • leczy wszystkie sojusznicze jednostki i wskrzesza poległych bohaterów
  • moc: 55 + 5/poziom leczonych obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Boska interwencja
  • sprawia że żadna wroga jednostka nie może zaatakować ani rzucić zaklęcia na żaden sojuszniczy oddział. Zaklęcie kończy się, gdy któraś z naszych jednostek zaatakuje oponenta. Minimalny czas, który musi upłynąć pomiędzy końcem działanie zaklęcia a jego ponownym rzuceniem wynosi 3 tury
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Sanktuarium
  • wskrzesza poległe jednostki na podstawie ich punktów życia
  • moc: 95/1 anioł wskrzeszanych punktów życia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 24 pkt. many
Wskrzeszenie
  • automatycznie uruchamia się po śmierci ostatniego z feniksów w oddziale, ale może być rzucany i przed tym
  • moc: 55/1 feniks wskrzeszanych punktów życia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Odrodzenie
Tagi Tagi: Heroes IV Magia Zycie
KILLER1990
Fajna rasa ale magie to nastawiona jest raczej na obronę jak dla mnie słaba magia
09
Cze




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.81.x.x
93.175.x.x
95.163.x.x
178.235.x.x
68.180.x.x
199.30.x.x
91.121.x.x
185.129.x.x
217.182.x.x
Google spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 11 gości. (Razem: 11)