Ocena Miast i Jednostek w Heroes IV
♦ Opublikowany: 03.10.2010 o 21:33
♦ Czytany: 55453 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Zamki i Jednostki w "HOM&M IV": Opisy i Oceny

 

 

Poniżej przedstawię krótki opis każdego Zamku, wraz z opisem i oceną jednostek.

 

 

 

 

Jest to miasto sił Natury. Magia w tym mieście głównie polega na przyzywaniu stworzeń i zwiększaniu współczynników swojej armii. Generalnie miasto idzie w „ilość”, a nie jakość jednostek. Dzięki umiejętności Druida „Przyzywanie” i Portalowi Istot możemy zbudować liczną, zróżnicowaną armię. Najważniejszym surowcem dla Rezerwatu jest drewno, kamienie oraz rtęć. Bardzo ważnym budynkiem dla Rezerwatu jest Portal Istot. Jest to budowla, która pozwala nam przyzywać (kupować) na stałe dodatkowe potwory: Leprekauny, Satyry, Żywiołaki Ognia, Wody, Powietrza, Ziemi, Osetnice, Modliszki. Najbardziej przydatne są Osetnice, gdyż to bardzo wytrzymałe jednostki strzelające. Warto jak najszybciej wybudować ten budynek, aby szybko zacząć przyrost tych jednostek.

Rusałka (poziom 1) – szybka, mało wytrzymała jednostka latająca, która uniemożliwia kontratak przeciwnika. Nadaje się do blokowania łuczników przeciwnika, oraz do samotnego podróżowania po mapie w roli zwiadowcy, ze względu na dużą szybkość. Ocena: 3+.
 

Wilk (poziom 1) – szybka jednostka piechoty, jako że dysponuje podwójnym atakiem zadaje duże obrażenia. Jest jednak mało wytrzymała. Generalnie, bardzo przydatna. Ocena: 4+.
 

Elf (poziom 2) – bardzo dobra jednostka strzelająca. Atakuje dwa razy, ma zdolność „pierwszego strzału”. Oczywiście jest mało wytrzymała, ale na pewno to lepsza opcja niż Białe Tygrysy. Ocena: 4+.
 

Biały Tygrys (poziom 2) – szybka, zadająca dużo obrażeń jednostka. Ma jednak tego pecha, że konkuruje z Elfami i dlatego też bardzo rzadko warto jest się na tygrysy zdecydować. Mimo tego ocena: 4.
 

Gryf (poziom 3) – szybkie, zadające dużo obrażeń jednostki latające. Wytrzymalsze nawet od Jednorożców, są bardzo przydatną jednostką do eliminacji wrogich łuczników czy bohaterów. Ocena: 4+.
 

Jednorożec (poziom 3) – potężna, mocna, dość szybka jednostka piechoty. Część z jej ataków kończy się efektem Oślepienia. Przegrywają jednak rywalizując z niezwykle przydatnymi Gryfami. Ocena: 4.
 

Czarodziejski Smok (poziom 4) – bardzo ciekawa jednostka, wytrzymała, odporna na magię. W sumie to jednostka strzelająca, gdyż potrafi rzucać czary, a najczęściej używanym będzie Błyskawica. Posiada też bardzo przydatne zaklęcie Zamęt. Rzucane na nią czary odbijają się na wroga, więc dla nieświadomego gracza spotkanie z tym smokiem może być niemiłą niespodzianką. Z pewnością bardziej przydatny niż Feniks. Ocena: 4+.
 

Feniks (poziom 4) – szybka jednostka latająca, która zionie ogniem, więc warto umiejętnie ustawić kursor ataku, żeby ranić dwie jednostki wroga. Po zabiciu grupy feniksów część z nich się odradza. Niestety, tylko w liczbie dwóch, co w połączeniu z przeciętnymi współczynnikami daje nam raczej słabą jednostkę. Ocena: 3.
 

 

 

 

 

Jest to miasto ojczyste dla sił Ładu, przepełnione zaklęciami wpływającymi na umysł, potężnymi iluzjami, ale również zadającymi obrażenia. Najważniejsze surowce to kamienie oraz klejnoty, przydatnym budynkiem jest Uniwersytet, który pomaga nam sterować rozwojem bohatera poprzez możliwość nauczenia się umiejętności. Jednostki Akademii są dość drogie, ale potężne.

Niziołki (poziom 1) – mało wytrzymała jednostka strzelająca, zadające dodatkowo obrażenia stworom poziomu 4. Bardzo łatwo je zabić, mimo to dzięki atakowi na dystans są groźne. Ocena: 4+.
 

Krasnoludy (poziom 1) – wytrzymała, dość powolna jednostka piechoty. Odporne na magię, więc nie ma sensu rzucać na nie czarów, kiedy musimy z nimi walczyć. Bez problemu możemy rzucać na nie czary wzmacniające, jeżeli krasnoludy są w naszej armii. Ocena: 4.
 

Złote Golemy (poziom 2) – potężna, wytrzymała jednostka piechoty z 75% odpornością na magię. Stanowią dobry materiał dla Dżinnów do tworzenia Iluzji. Przydatne do związania walką sił przeciwnika. Ocena: 4+.
 

Magowie (poziom 2) – potrafią rzucać czary. Bardzo przydatna do zabijania wrogich herosów Trucizną, oraz Magiczną Pięścią, jako atak z dystansu. Niestety, bardzo mało punktów życia, więc bardzo łatwo jest ich zabić, i trudno uzbierać większą ilość. Jeżeli nie mamy zamiaru produkować Tytanów, to koniecznie musimy postawić na Magów zamiast na Golemy. Ocena: 4+.
 

Nagi (poziom 3) – bardzo silna i wytrzymała jednostka piechoty, która uniemożliwia kontratak przeciwnikowi. Jednak w porównaniu z Dżinnami przegrywają na całej linii. Ocena: 4.
 

Dżinny (poziom 3) – jedna z najlepszych jednostek w grze. Potrafią rzucać czary, z których najpotężniejszym jest Iluzja. Najlepiej rzucić ją na silne jednostki piechoty, np. Smocze Golemy. Pojawia nam się pewna ilość iluzyjnych jednostek, które mają dokładnie takie same współczynniki jak oryginały. Oczywiście znikają po bitwie, ale w jej czasie są niesamowitą pomocą i właściwie mogą przesądzić o jej wyniku. Poza tym dżinny są dość szybkie i mają duży przyrost. Ocena: 5+.
 

Tytani (poziom 4) – bardzo dobra jednostka strzelająca, która może równie skutecznie walczyć wręcz. Jeżeli nie decydujemy się na trio Dżinny plus Iluzja plus Smocze Golemy, to Tytany są rozsądną alternatywą. Ocena: 4+.
 

Smocze Golemy (poziom 4) – bardzo szybka, wytrzymała, zabójcza jednostka piechoty. Jest duża, z jednej strony to zaleta (znakomicie blokuje inne jednostki, warto więc odpowiednio przemyśleć ruch), z drugiej wada (wystawiona na ataki z różnych stron, niekiedy może być zablokowana przez własne jednostki). O tym co potrafią w połączeniu z Dżinnami już była mowa. Ocena: 5.
 

 

 

 

 

Jest to miasto sił Chaosu z zaklęciami opartymi na ogniu i błyskawicach, które zadają obrażenia. Nie ma jakiegoś głównego dominującego surowca (chociaż, jeżeli inwestujemy w Czarne Smoki, konieczne będzie dużo siarki), ani też jakiegoś szczególnie przydatnego, unikalnego budynku.

Bandyci (poziom 1) – szybka jednostka piechoty, zadająca dużo obrażeń w porównaniu z innymi tego samego poziomu. Ma umiejętność Ukrywanie się, która jest analogiczna do takiej samej, jaką może się nauczyć nasz heros. Oznacza to, że Bandyci są niewidoczni dla jednostek 1 poziomu, oraz dla herosów nie posiadających w ogóle umiejętności Zwiadu. Znakomicie więc nadają się do kontrolowania mapy, w połączeniu z wysoko rozwiniętym Złodziejem mogą nawet próbować przejmować z zaskoczenia słabo bronione wrogie miasta. Ocena: 4+.
 

Orki (poziom 1) – niby jednostka strzelająca, ale mająca ujemny modyfikator do strzałów z daleka, skuteczna jedynie w strzałach na krótkim dystansie. Tej wady nie rekompensuje nawet to, że nie mają ujemnych modyfikatorów do walki wręcz. Można się spokojnie bez nich obyć. Ocena: 3.
 

Meduzy (poziom 2) – świetna jednostka strzelająca, zadająca dużo obrażeń, oraz potrafiąca zamieniać w kamień, co skutkuje śmiercią pewnej ilości jednostek oddziału zaatakowanego, bardzo niebezpieczna dla herosów. Doskonale nadaje się do obrony Azylu podczas oblężenia. Ocena: 4+.
 

Minotaury (poziom 2) – dość przeciętne jednostki piechoty, wyposażone w dość ciekawą umiejętność (blok), która sprawia, że część ataków (w praktyce co drugi) jest blokowana i nie zadaje żadnych obrażeń, bez względu na to, jak silna jednostka zaatakowała. Ocena: 4.
 

Zmory (poziom 3) – świetna, zabójcza, wytrzymała jednostka piechoty. Ma unikalną zdolność rzucania czaru Groza na jednostki przeciwnika, która wyłącza go z bitwy na dwie rundy. Jeżeli posiadamy miejsce, warto podzielić oddział zmor. Np. mamy trzydziestoosobowy oddział. Dzielimy go na trzy: 28 zmor, 1 zmora, 1 zmora. Dzięki temu będziemy mogli większy oddział posłać prosto do walki, a pozostałymi dwoma rzucić czar Groza, paraliżując dwie jednostki przeciwnika. Ocena: 5.
 

Ifryty (poziom 3) – szybkie jednostki latające, atakujące ogniem i wyposażone w tarczę ogniową, która zadaje atakującemu dodatkowe obrażenia. Dość przydatne, ale przegrywają ze Zmorami. Ocena: 4.
 

Hydry (poziom 4) – wytrzymała, dość wolna jednostka piechoty, potrafiąca zaatakować wielu przeciwników (więc trzeba hydry odpowiednio ustawić). Niestety, przez swoje rozmiary i niską szybkość, jest wystawiona na ataki łuczników i czarów obszarowych. Ocena: 3+.
 

Czarne Smoki (poziom 4) – szybka, zabójcza jednostka latająca. Jeden Smok odpowiada dwóm jednostkom 4 poziomu, ze względu na swój koszt i liczbę punktów życia. Atakują zionięciem, więc odpowiednie ustawienie sprawia, że mogą zadać obrażenia dwóm jednostkom. Całkowicie odporne na magię. Ocena: 5.
 

 

 

 

 

Jest to miasto sił Życia, w którym można poznać zaklęcia leczące i wzmacniające siły naszej armii. Do rozwoju potrzebuje dużo drewna i kamieni. Na uwagę zasługują Stajnie zwiększające punkty ruchu naszego herosa, oraz Seminarium umożliwiające mu naukę nowych umiejętności. Minusem jest tylko jedna jednostka latająca, co jednak jest rekompensowane przez świetnych łuczników.

Kusznik (poziom 1) – niesamowicie przydatna jednostka strzelająca, która nie ma ujemnego modyfikatora przy strzelaniu na duże odległości. Bardzo ułatwia tym początek gry. Chyba najlepsza jednostka 1 poziomu. Ocena: 5.
 

Giermek (poziom 1) – dość przeciętna jednostka piechoty, która może swoimi atakami ogłuszyć przeciwników. Typowe mięso armatnie. Ocena: 3+.
 

Balista (poziom 2) – mechaniczna jednostka strzelająca, również bez ujemnego modyfikatora przy strzałach na dystans, oraz strzelaniu poza mury zamku. Bardzo przydatna. Ocena: 4+.
 

Pikinier (poziom 2) – silna i wytrzymała jednostka piechoty, która może swoją długą włócznią zaatakować przeciwnika stojącego nawet dwa pola dalej niż ona sama. Równie przydatni co Balisty. Ocena: 4+.
 

Krzyżowiec (poziom 3) – jednostka piechoty, atakująca dwa razy podczas swej tury. Jednak na tym poziomie można oczekiwać czegoś więcej i mimo dość dobrych statystyk, przegrywa rywalizując z Mnichami. Ocena: 3+.
 

Mnich (poziom 3) – kolejna bardzo dobra jednostka strzelająca, posiada dodatkową odporność przed atakami sił śmierci. Z pewnością jest lepszym wyborem od Krzyżowców. Ocena: 4+.
 

Czempion (poziom 4) – szybka jednostka piechoty, która im dłuższą drogę przebędzie do przeciwnika, tym więcej zada mu obrażeń (szarża). W sumie żadna rewelacja. Ocena: 3+.
 

Anioł (poziom 4) – niesamowicie potężna jednostka latająca. Ma bardzo dobre współczynniki, dużo punktów życia oraz unikalną umiejętność wskrzeszania. Bardzo przydaje się do wskrzeszania herosów, czy też jednostek strzelających. Anioły są jedną z najpotężniejszych jednostek w grze. Ocena: 5.
 

 

 

 

 

To siedziba sił Śmierci, kształcąca herosów w tajnikach nekromancji i magii opartej na truciznach i klątwach. Główne surowce to są drewno i rtęć. Warto wybudować Nekromantron, zwiększający siłę umiejętności Nekromancja. Wadą jest na pewno tylko jedna jednostka strzelająca.

Szkielet (poziom 1) – podstawowe mięso armatnie, nie zachwycają współczynnikami, ale w większej ilości potrafią być groźne. Ocena: 4.
 

Chochlik (poziom 1) – szybkie, mało wytrzymałe jednostki latające. Wykradają manę, więc mogą służyć do neutralizacji czarujących bohaterów. Trudno jednak uzbierać ich większą ilość. Ocena: 3+.
 

Cerber (poziom 2) – szybkie, z przeciętnymi statystykami. Potrafią za to za pomocą swoich głów kąsać nawet do trzech przeciwników, więc trzeba je odpowiednio ustawić, wtedy stają się naprawdę groźne. Ocena: 4.
 

Duch (poziom 2) – jednostki latające. Dość szybkie, ale za to mało wytrzymałe i zadające mało obrażeń. Zdecydowanie lepszym wyborem są Cerbery. Ocena: 3.
 

Wampir (poziom 3) – genialne jednostki. Szybkie, zabójcze, posiadające dużo punktów życia. Co najważniejsze, posiadają umiejętność wysysania życia, to znaczy, że po każdym ataku część wampirów odradza się. Warto więc rzucić już lekko pokiereszowany oddział wampirów na jakąś słabą jednostkę 1 czy 2 poziomu, żeby wampiry zadały jej dużo obrażeń i tym samym odrodziły się. Warto jeszcze dodać, że przeciwnik zaatakowany przez tę jednostkę nie może kontratakować. Ocena: 5.
 

Jadowity Pomiot (poziom 3) – znakomite jednostki strzelające, ich atak ma dodatkowy efekt trucizny. Warto więc zaatakować nimi wrogiego herosa. Pomioty zachwycają wysokimi współczynnikami obrażeń, ataku i obrony. Prawie tak samo pożyteczne jak Wampiry. Ocena: 5.
 

Kościany Smok (poziom 4) – wytrzymałe jednostki latające. Niestety, zadają dość małe obrażenia jak na jednostkę 4 poziomu. Posiadają umiejętność Groza, która odrzuca zaatakowaną jednostkę w tył. Generalnie są lepszą inwestycją niż Diabły. Ocena: 4+.
 

Diabeł (poziom 4) – są jednostką piechoty o dość przeciętnych współczynnikach. Dzięki zdolności teleportacji mogą swobodnie poruszać się po polu walki, dlatego też znakomicie nadają się do blokowania łuczników. Mają ciekawą umiejętność przyzywania Lodowych Demonów. Diabły, mimo iż w bezpośredniej walce są dość słabe, przez swoje umiejętności dają duże pole do popisu dla myślącego gracza. Ocena: 4.
 

 

 

 

 

Miasto to jest siedzibą barbarzyńców, dlatego też nie można w nim zatrudniać żadnych bohaterów parających się magią. Do jego rozwoju konieczne jest dużo drewna i kamieni.

Berserkerzy (poziom 1) – jednostka piechoty ogarnięta szałem. W każdej rundzie automatycznie prze do przodu w poszukiwaniu przeciwnika, więc nie możemy skorzystać z opcji obrony. Za to zadaje bardzo duże obrażenia, i stanowi duże zagrożenie dla nierozwiniętych bohaterów. Ocena: 4+.
 

Centaury (poziom 1) – kolejna jednostka strzelająca, która skuteczna jest tylko przy strzałach na bliskie odległości. Może również bez żadnych ujemnych modyfikatorów walczyć wręcz. Ocena: 4.
 

Harpie (poziom 2) – znakomite, szybkie jednostki latające. Po każdym ataku wracają na pozycję, z której go zaczęły, a przeciwnik nie kontratakuje. Idealne do likwidacji wrogich herosów. Ocena: 5.
 

Nomadzi (poziom 2) – bardzo szybkie jednostki piechoty, które mają zdolność pierwszego ataku (nawet, jeśli ty je zaatakujesz, to one jako pierwsze zadadzą obrażenia). Mimo dużej szybkości nie wytrzymują jednak konkurencji z Harpiami. Ocena: 4.
 

Cyklopi (poziom 3) – bardzo dobra, wytrzymała jednostka strzelająca. Jej atak ma charakter obszarowy, więc warto strzelać do grup jednostek stojących blisko siebie. Ocena: 5.
 

Ogrzy Magowie (poziom 3) – wytrzymała jednostka piechoty. Potrafią rzucać czar Żądza Krwi. Niestety, są zbyt powolne, by odegrać ważną rolę na polu bitwy. Dlatego warto je ustawić jako zasłonę dla Cyklopów. Ocena: 3.
 

Behemoty (poziom 4) – bardzo potężne jednostki atakujące w walce wręcz. Posiadają dużo punktów życia i zadają duże obrażenia, niestety, nie posiadają żadnej specjalnej zdolności. Mimo to potrafią być zabójcze. Ocena: 4+.
 

Ptaki Gromu (poziom 4) – jednostka latająca, posiadająca dodatkowy atak błyskawicą. W sumie nic specjalnego, przegrywają z mocniejszymi Behemotami. Ocena: 4.
 


 

Opracowała: Hathostet

mikus6
Moim zdaniem czempioni nie są słabsi od aniołów. Szarża i pierwsze uderzenie, o którym nie ma wzmianki, są potężnym zestawieniem. Diabły są w stanie dorównać smokom kiedy mają Wampiryczne Dotknięcie i nadają się dzięki temu do oblężeń, umieszczone na wieży niosą spustoszenie. Behemoty pomimo swojej siły są zbyt wolne. Pozdrawiam
07
Lip




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
44.197.x.x
78.159.x.x
44.221.x.x
89.234.x.x
44.204.x.x
3.85.x.x
5.173.x.x
3.239.x.x
157.55.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 9 gości. (Razem: 9)