Jednostki Twierdzy w Might and Magic: Heroes VI
♦ Opublikowany: 22.02.2012 o 23:35
♦ Czytany: 49425 razy
♦ Opracowany przez: Grownock
 
Siepacz
Lekko opancerzeni i potężnie uzbrojeni - Orczy Siepacze są jednostkami pierwszego natarcia dzikich hord Twierdzy. Ich główną taktyką jest niepowstrzymany rajd w stronę przeciwnika, używając przewagi liczebnej, szybkości, zaciekłości i wytrzymałości do przełamania linii obrony wroga i przerobienia go na krwawą miazgę. Ich ciężkie tarcze nie są dekoracją lecz służą do obrony przed ostrzałem przeciwnika.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Tarcza- zmniejsza obrażenia z dystansu
Smak Krwi- otrzymane obrażenia zwiększają siłę ataku

 
Miażdżyciel
Miażdżyciele dostali od ich opiekuna - Ojca Niebo specjalny dar - zabójczy instynkt, który pozwala im wielokrotnie uderzać wroga w odpowiednich do tego momentach.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Tarcza- zmniejsza obrażenia z dystansu
Smak Krwi- otrzymane obrażenia zwiększają siłę ataku
Natarcie- drugi atak następujący po kontrataku

Goblin
Gobliny są "zdegenerowanymi" Orkami, niewypały przy tworzeniu prawdziwych orków, zrodzone głównie z krwi pomniejszych demonów (głównie impów).  Są małe (ok metra wzrostu), chuderlawe, słabe lecz za to szybkie i zwinne. Przeciętny goblin jest nikczemny, tchórzliwy i głupi. Atakują tylko jak mają ogromną przewagę liczebną, zazwyczaj korzystając z zasadzek i prowizorycznych pułapek. W armii Orków, Gobliny są wykorzystywane jako służący, zwiadowcy, harcownicy, ofiary dla szamanów oraz jako amunicja/przekąska dla cyklopów.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Sidła- rozstawia sidła spowalniające wroga

 
Goblin Łowca
Gobliny Łowcy to najinteligentniejsze z Goblinów, które potrafią same przetrwać w terenie i podejmować tam dobre decyzje. W większych grupach potrafią być zabójczy.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Sidła- rozstawia sidła spowalniające wroga
Atak z ukrycia-
 zwiększa obrażenia wraz ze wzrostem przewagi liczebnej

Harpia
Pół-człowiek, pół-drapieżny ptak. Harpie były wykorzystywane przez magów jako zwiadowcy, posłańcy i harcownicy. Wygrały swoją wolność podczas Rewolucji Bestii. Orkowie uważają je za sprzymierzeńców i ulubienice Ojca Niebo. Harpie osiadłe na wyspach Pao były tworzone z tamtejszych drapieżników co wyjaśnia ich wielokolorowe upierzenie.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Uderzenie i powrót

 
Furia
Furie to bardzo doświadczone Harpie, które do perfekcji opanowały technikę ataku z powietrza. Ataki te są niemożliwe do odparcia z powodu ich zabójczej precyzji i prędkości.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Uderzenie i powrót
Brak kontrataku

Majarz
Orkowie modlą się do Matki Ziemi i Ojca Niebo lecz to Majarze są prawdziwym głosem przodków ich klanów.
Aby zostać Majarzem, szaman musi odbyć senną podróż do zaświatów by osobiście spotkać duchy przodków. Podczas tej wewnętrznej wyprawy musi się również zmierzyć ze swoim demonicznym pochodzeniem i zniszczyć drzemiący w sobie chaos. Wielu z nich ginie podczas tej wyprawy. Ci, którzy przeżyją, zostają skrzywieni oraz zdeformowani przez walkę z demoniczną krwią, w zamian poznając liczne tajniki oraz sekrety magii krwi i zaświatów.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Niebo i Ziemia- spowalnia wrogów lub przyspiesza sprzymierzeńców

 
Zmornik
Zmornicy to doskonali szamani, którzy do perfekcji opanowali zdolność panowania nad przyrodą. W połączeniu z wielką siłą stanowią koszmar wrogów.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Niebo i Ziemia (mas)-  spowalnia wrogów lub przyspiesza sprzymierzeńców na danym terenie

Centaur
Podobnie do Harpii, Centaury są bestio-ludźmi stworzonymi przez Magów Siedmiu Miast w 512 YSD. Pół-człowiek, pół-koń zawsze dumnie służył swoim panom jako zwiadowca i mobilny łucznik. Niestety, te czasu dobiegły końca kiedy Magowie zaczęli ożywiać struktury. Przeróżne golemy, gargulce, tytani etc. byli łatwiejsi do stworzenia, utrzymania i egzekwowania rozkazów. Centaury zostały zatem obarczane mniej ważnymi obowiązkami tj. dostarczanie wiadomości i ciągnięcie powozów. Zniesmaczone takim rozwojem sytuacji, chętnie przyłączyły się do Rewolty Bestii i zostały rozrzucone po Ashan w poszukiwaniu przestrzeni, godności i wolności. Szybko spotkali Orków, z którymi zawarli przymierze wspólnych interesów i myśli. 
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Czujność- atakuje wroga jak tylko wejdzie w jego zasięg strzału
Manewr-
po ataku wroga odbiega na bezpieczną odległość

 
Centaur Łupieżca
Centaury Łupieżcy to żołnierze, któzy całkowicie oddali się sztuce wojennej i doskonaleniu swoich umiejętności. Całe swoje życie poświęcają wojnie i nie mogą łączyć się w pary.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Czujność- atakuje wroga jak tylko wejdzie w jego zasięg strzału
Manewr-
 po ataku wroga odbiega na bezpieczną odległość
Mobilny strzelec- 
może strzelać nie tracąc możliwości ruchu w danej kolejce 

Jaguarz
Jaguarzy są elitarnymi berserkerami wysp Pao. Są nimi najwyżsi, najsilniejsi i najbardziej zaciekli spośród wszystkich Orków. Aby stać się jednym z nich, Ork musi gołymi rękami zabić jaguara szablastozębnego - jednego z najniebezpieczniejszych drapiezników ich wysp. Nie trzeba wspominać, że ich maska skrywa wiele blizn zdobytych podczas życia w całości przepełnionego wojną. Podczas walki szarżują na wroga brutalnie i na oślep, rozrywając go swoimi obsydianowymi pazurami. Są często wykorzystywani jako straż przyboczna największych wodzów i szamanów.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Dzika szarża- powstrzymanie kontrataku
Szał bitewny-
odporność na klątwy i kontrolę umysłu

 
Panternik
Panterniki to legendarni bersekerzy wysp Pao. Są niezwykle rzadko spotykani, lecz tam gdzie się pojawią budzą postrach i sieją wielkie zniszczenie.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Dzika szarża- powstrzymanie kontrataku
Szał bitewny- 
odporność na klątwy i kontrolę umysłu
Tornado- 
atak obejmuje wszystkie pola przed wojownikiem

Cyklop
Cyklopy są niejako przeciwieństwem goblinów. Również są nieudanymi eksperymentami lecz tym razem z krwią wyższych demonów. Demoniczna krew zupełnie nad nimi zapanowała robiąc z nich przeraźliwe giganty z ciałem i umysłem zupełnie zdeformowanym przez chaos. Cyklopy mają więcej niż 3 metry wzrostu dużo bardziej przypominając demony niż ludzi. Wszystkie mają jedno, wielkie, czerwone, świecące, bez-źrenicowe oko. Nikt nie jest pewny co sprawiło właśnie taką mutację. Jedna z teorii wysnutych przez magów zakłada, że jest to "znamię Chaosu", symbol Wężosmoka Urgasha, zawiniętego w okrąg, pożerającego własny ogon. Z natury są spokojne lecz jeśli zostaną skrzywdzone (fizycznie lub psychicznie) wpadają w przerażającą i niepowstrzymaną furię, stanowiącą zagrożenie dla dosłownie każdego w ich zasięgu. Wiele nacji z dziką ochotą wykorzystałoby ich potęgę lecz tylko Orkowie mają wystarczająco dużo siły, cierpliwości i odwagi do "oswojenia" wykorzystując ich w miastach do zajęć siłowych a na polu walki jako jednostki uderzeniowe i maszyny oblężnicze. 
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Demolowanie- niszczenie umocnień
Uderzenie- odrzuca wroga od cyklopa

 
Krwawooki Cyklop
W skrzywdzoych przez los cyklopach odzywa się ich demoniczna przeszłość czyniąc z nich strasznych niszczycieli, którzy potrafią niszczyć wrogie oddziały za pomocą swojego zabójczego oka - nazwywani są Krwawookimi Cyklopami.
Statystyki:
Umiejętności:Jednostka żywa - można ją leczyć
Demoniczne Pochodzenie - 10% odporności od magii ognia, 10% więcej obrażeń od magii światła
Demolowanie- niszczenie umocnień
Uderzenie- odrzuca wroga od cyklopa
 i zadaje mu 150% obrażeń
Niewrażliwość na ból- może kontynuować walkę pomimo straty wszystkich punktów życia
Palący szał- może podpalić wrogów swoim okiem

DarkLord2131
moja ulubiona rasa!!!!
18
Wrz
KILLER1990
Fajna mocna rasa najbardziej podobajom mi sie Panternik, Cyklop rasa wymiata swojom dzikosciom i nienawisciom do innych ras
22
Paź
markos
Nie rozumiem dlaczego Harpie i Centaury mają umiejętność "Demoniczne Pochodzenie" wkońcu to ludzie-zwierzęta a nie orki.
04
Gru
eska204
@markos Podczas krzyżowania Ludzi z zwierzętami to czasami Magowie używali krwii Demonów Smile.
05
Mar
ElBastrado
Magowie w Heroes praktycznie ZAWSZE podczas krzyżówek ras używali krwi demonów bo to takie jakby ''spoiwo'' genetyczne, ale mogę się mylić(lamasu chyba nie tworzyli z krwią demonów)

mimo to chwała czarodziejom za wykreowanie tak świetnej rasy Smile
12
Mar
ElBastrado
Magowie w Heroes praktycznie ZAWSZE podczas krzyżówek ras używali krwi demonów bo to takie jakby ''spoiwo'' genetyczne, ale mogę się mylić(lamasu chyba nie tworzyli z krwią demonów)

mimo to chwała czarodziejom za wykreowanie tak świetnej rasy Smile
12
Mar




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
78.159.x.x
3.237.x.x
65.21.x.x
157.55.x.x
5.255.x.x
194.67.x.x
194.67.x.x
185.212.x.x
95.217.x.x
209.99.x.x
40.77.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 11 gości. (Razem: 11)