Wywiad z Paulem Romero i Robem Kingiem
1. 2015 rok będzie dwudziestą rocznicą serii Heroes. Możecie nam powiedzieć, jak zostaliście zaangażowani w MIGHT & MAGIC?
Rob King: Zacząłem pracować dla New World Computing w lutym 1994 roku. Pierwotnie zostałem zatrudniony jako "koleś od dźwięku", później natomiast zostałem reżyserem dźwięku. Pomysł na heroesy narodził się ze wcześniejszego tytułu o nazwie King's Bounty, który Jon Van Caneghen zapewne stworzył w garażu swoich rodziców. Był to jeden z pierwszych projektów, nad którym pracowałem pod okiem NWC. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem grafiki koncepcyjne, szybko zostałem zainspirowany do stworzenia utworów barokowych. Jednak moje doświadczenie z muzyką wtedy ograniczały się głównie do komponowania utworów rockowych/popowych/elektronicznych, więc wiedziałem, że będę potrzebował prawdziwego znawcy muzyki poważnej, by temu wszystkiemu podołać. Około 6 miesięcy przed dostaniem pracy w NWC poszedłem na imprezę z przyjacielem, która tak się złożyło odbywała się w domu Paula Romero. Paul był wtedy znany z urządzania świetnych imprez z dobrym jedzeniem, wspaniałymi napojami i utalentowanymi muzykami, grającymi różne repertuary muzyki. Spotkałem Paula w jego kuchni, przy szklance wina i natychmiast pokochałem tego gościa, ponieważ rozmawialiśmy o muzyce i płytach. Następnie, kiedy zaczęliśmy pracować nad Heroes I, cały czas myślałem o Paulu i naszym pierwszym spotkaniu. Zadzwoniłem więc do niego i powiedziałem mu o moim pomyśle odnośnie gry. Trochę go tym zszokowałem, ale był gotowy podjąć się tego wyzwania, czyli robienia soundtracku na potrzeby gry video.
Paul Romero: Rob spytał się mnie, czy mogę zrobić kilka melodii w barokowych klimatach - czegoś w stylu Vivaldiego, Bacha albo Handela. A ponieważ znałem się na utworach tych kompozytorów, wiedziałem, jak melodyjne i harmonijne były kompozycje tego okresu. Powiedziałem więc Robowi, jakie instrumenty i instrumentacja będzie potrzebna do stworzenia tych barokowych brzmień. Stworzył on cały arsenał dźwięku dla mnie. Tak właśnie zaczęła się nasza współpraca 20 lat temu. Mieliśmy tydzień na stworzenie muzyki do pierwszego Heroesa. Była to świetna zabawa dla mnie, ponieważ nigdy wcześniej wtedy nie grałem w gry komputerowe i nigdy nie tworzyłem soundtracku. Tworzyłem tylko klasyczne koncerty, pieśni chóralne, utwory fortepianowe i muzykę kameralną na potrzeby koncertów.To był nowy świat dla mnie: tworzenie muzyki, by pomóc stworzyć świat fantasy w strategicznej grze komputerowej.
Rob King: Na marginesie, wczesne lata 90. to czasy, kiedy gry zaczęły mieć tematyczne utwory. Gry jak Lands of Lore, Myst, King's Quest i inne. Większość utworów dalej była zrobiona w systemie MIDI używającej chipów dźwiękowych na Soundblasterze albo karcie Turtle beach. Naprawdę chciałem pełnie brzmiącą muzykę, więc zdecydowaliśmy się puszczać muzykę z płyty CD podczas grania. W Heroes II użyliśmy technologii mp3, by uniknąć wzrostu cen odtwarzacy CD, po tym jak spotkałem Karlheinza Brandenburga z Instytutu Fraunhofer na AES show w 1995-96 w San Francisco i jestem pewien, że była to pierwsza gra używająca tego! :) Niewielu wie o tej historii.
Zaczęliśmy pisać nuty w sypialni mojego mieszkania w Południowej Pasadanie, w Kaliforni. Zrobliśmy to także, używając bardzo ograniczonej ilości sprzętu! Wydaje mi się, że miałem kilka instrumentów modułówych Roland JV i AKAI S-1100’s. Wszystko zostało zaprogramowane i zmieszane na żywo prosto do kasety DAT. Jestem więc szczęśliwy, patrząc, na jakim poziomie mamy dziś technologię! To w większym stopniu był początek naszej współpracy i przyjaźni. Dzisiaj uważam go za mojego brata. Udane spotkanie 20 lat temu, które zrodziło najlepszego przyjaciela.
2. Nawet jeśli wasz wizerunek jest taki sam, wasza muzyka trochę ewoluowała na przestrzeni tych 20 lat. Jak moglibyście opisać tę ewolucję.
Rob King: Oczywiście największy wpływ na to miała technologia, a ja jestem bez wątpienia technologicznym nerdem. Kupiłem mój pierwszy komputer i sampler w wieku 17 lat, Roland S10, który miał solidne 256 tysięcu RAMu i używał tych małych 2,8 “Quick-Disks” które mieściły 32 tysięcy po każdej stronie i Atari 1040ST mogące używać Master Tracks! 20 lat później używamy już 3 komputerów mogących pociągnąć więcej niż 400 szablonów orkiestrowych, które montuję bez większego wysiłku. Szalenie jest o tym myśleć. Pracując nad Heroesem II nagrywaliśmy całą muzykę na ADAT. Teraz mamy nieskończenie możliwości, które naprawdę pomagają w szczegółowej pracy nad muzyką, kiedy robisz ją samemu.
Paul Romero: Rob zawsze proponuje, by w każdej części zmieniać trochę styl. Nie lubi on bowiem robić w kółko tych samych rzeczy. Chce pchnąć naszą muzykę w nowym kierunku, w kierunku nowych możliwości. Stąd też przeszliśmy z baroku do pełnego postromantyzmu. Są to różnorodności, które sięgają od Azteców do Wietnamczyków, od Armenii do Persji, od Chin do kultury Appalachów. Zawsze próbujemy i często udaje nam się poszerzyć nasze muzyczne standardy, nie zmieniając konwencji.
Rob King: Tak, zawsze staraliśmy się robić pewne rzeczy w trochę inny sposób, tworząc ścieżki dźwiękowe do kolejnych serii na przestrzeni tych lat, zazwyczaj angażując w to więcej instrumentów i wokalistów. Heroes II był pierwszą grą, w której można było usłyszeć operę! Nie mogę sobie przypomnieć za dużo gier do dnia dzisiejszego, które to miały:) Wiem, że musiałem walczyć za ten pomysł, ponieważ każdy uważał mnie za lekko świrniętego z powodu chęci zrobienia tego w grze video. Na szczęście znalazłem swoją drogę i okazała się ona być szymś w rodzaju zszywki tych wszystkich lat z różnymi nutami. Kilka najlepszych utworów operowych jest już w partyturze Heroes VII. Paul przyprowadził Karin Mushegain w wieku 16-17 lat przy pracy nad Heroes II. Teraz powraca ona do Heroes VII. Jest lepsza niż 18 lat temu. Jej głos stał się wspaniały i miło słyszeć jej postęp przez te lata. By zmienić trochę rzeczy, nawet ja śpiewam w dwóch piosenkach w soundtracku Heroes VII. Jestem śpiewakiem od 14 roku życia i nareszcie zdecydowalem się zaśpiewać. Mam nadzieję, że tego nie spapram :)
3. Skąd pomysł na dodanie opery na początku?
Paul Romero: Rob poszedł ze mną na Cyganerię do opery w Los Angeles. I zaczęła się wtedy burza mózgów: jak to będzie, jak dodamy operowe głosy do soundtracku? Jak mogłem odrzucić tę propozycję? Komponowałem muzykę operową od wieku nastoletniego i teraz miałem szansę pisać operową muzykę na potrzeby gry, co było fantastyczną okazją. Chciałem sprawdzić, czy to w ogóle możliwe, by zrobić operową muzykę, przyjemną i możliwą do słuchania przez gracza. Dawałem wtedy lekcję grania na pianinie synowi Howarda Kazanijana - producentowi Gwiezdnych Wojen. Miał on młoda kuzynkę o imieniu Karin, która uczyła się sztuki operowej. Więc spotkałem się z nią i spytałem, czy byłaby chętna nagrać kilka operowych kawałków do Heroes II. Miała wtedy tylko 15 lat, ale ona, ja i Rob świetnie razem współpracowaliśmy. Mój kolega Grant Youngblood, jeden z najlepszych amerykańskich barytonistów, był w Los Angeles podczas operowego tournee, więc spytałem się go, czy mógłby także dołączyć do nas i spróbować stworzyć kilka operowych utworów do Heroes II. Tak więc wszyscy zebraliśmy się w studiu Roba i próbowaliśmy skomponować muzykę, którą można byłoby usłyszeć w XIX wiecznej operze. Wyciągnąłem tekst z rzymskokatolickiego requiem w dwóch językach: niemieckim i łacińskim.
Rob King: Pomysł na Heroes II narodził się głównie podczas tej nocy, w której zobaczyliśmy Cyganerię. Także wiedziałem, że opera nigdy wczesniej nie została wykorzystana w grach wideo i to do mnie przemawiało. Opera nie jest dla każdego i zdecydowanie miałem to na uwadze, kiedy myślałem nad tym pomysłem. Paul nie miał problemu z tym, po prostu powiedział: "Tak, zróbmy to", bez mrugnięcia okiem. Zespół z The New World Computing miał natomiast mieszane uczucia co do pomysłu :) Pamiętam, jak poszedłem do biura Jona, popatrzył on prosto w moją twarz i powiedział "ee, nie". Mark Caldwell, który był zastępcą Jona, też tego nie popierał tego, lecz był trochę bardziej otwarty na ten pomysł. Jon po prostu nie był miłośnikiem opery. Po tygodniach błagania i żartów, zgodził się na to, ale pod jednym warunkiem. Takim, że mamy skomponować także muzykę bez wokalu i tym samym stworzyć dodatkową opcję, która pozwoli graczom przełączać się między utworem z tekstem i bez. Jeden z artystów NWC wpadł na pomysł dodania małej ikony operowej śpiewaczki z otwartą i zamkniętą buzią w menu dźwięków. Pozwoliło to graczon wyłączyć wokal w utworze. Były dwie wersje, więc mogłeś się między nimi przełączać. Pamiętam moje zdenerwowanie zaraz po wydaniu gry, ale wszystko się udało i większości fanom spodobało się to.
4. Jakie było wasze podejście do Heroes VII. Co było podobne, a co inne w porównaniu do częściami?
Paul Romero: Podejście było inne, ponieważ chcieliśmy, by każdy element miał swój własny dźwiękowy i muzyczny styl. Każdy motyw muzyczny był czymś oryginalnym z harmonicznego i muzycznego punktu widzenia. Zakres sięga od neobaroku do postromantyzmu.
Rob King: Przyjęliśmy to trochę w podobny sposób, jako że pracowaliśmy nad Heroes I. Paul i ja usiedliśmy, i przedyskutowaliśmy wszystko. Najpierw stworzyłem szablon do muzyki orkiestrowej, którego chciałem używać do tworzenia zapisu nutowego. Zazwyczaj dostrojenie wszystkiego zajmuje kilka tygodni. Paul zaczął pracować w domu na swoim Steinway'u w tym samym czasie. Wiedzieliśmy, że chcemy ponownie operę tak samo jak numery wokalne. Zdecydowaliśmy wcześnie, jakich języków chcemy użyć tym razem, i był to grecki i armeński. Zastanawiamy się nad językiem przy każdej grze i staramy się ciągle tworzyć piękne, emocjonujące melodie i bóg wie, czy moglibyśmy to zrobić bez łacińskich chóralnych prześpiewek, dzisiaj nazywanych "epickimi". Bla… :) Heroes II był germański i łaciński, Heroes IV był w całości łaciński, Heroes V miał być po angielsku, jednak zmieniliśmy na łacinę i uzpełniliśmy kilka słów :) Heroes V miał oryginalne teksty w odróżnieniu od wcześniejszych części, w których użyliśmy fragmentów z Biblii, dużo jest tam ciekawych historii, nie? Zrobiliśmy grę pod tytułem RIFT kilka lat wcześniej i miały one w swojej ścieżce dźwiękowej język perski i aztecki. Może następnym razem coś ze Wschodniej Europy? Może coś tak mało znanego jak mongolski? Musi to być coś nietypowego w dziejszych czasach, żeby mnie zaekscytowało. Ha! Ponownie, technologia, rozwój w tworzeniu dźwięku wpłynęły na ewolucję naszej muzyki.
5. Wspomniałeś wcześniej, w Heroes VII powróci śpiewaczka operowa Karin Mushegain. Jak to jest pracować z nią znowu?
Rob King: Z Karin bardzo łatwo się pracuje. Tak długo jesteśmy przyjaciółmi i tak świetnie się znamy, że współpraca nie napotyka problemów. Ciągle w koło żartujemy i wszyscy uwielbiamy spędzać czas razem. Żadnego auto - tune, ludzie! Dziewczyna ma naprawdę talent. Do tego, tym razem używam swojego 1955 AKG C12 przy jej wokalu i nagrania brzmią wręcz oszałamiająco. Bez wątpienie jest to jej najlepsze wykonanie przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do Heroes.
Paul Romero: Karin Mushegain ma głos, który sięga zenitu pod względem mocy, regulacji i piękna. Nie wydaje mi się, by na świecie była jakaś mezzosopranistka, która mogłaby zaśpiewać piękniej w tych utworach. To była czysta przyjemnosć i szczęśliwe chwile podczas ponownej współpracy. Możliwość przechwycenia jej głosu na tym etapie jej kariery to cudowna okazja. Dodatkowo jest niezywkle zabawną i czarująca kobietą. Więc jest to sytuacja korzystna dla nas wszystkich.
6. Często otrzymujemy wiadomości od fanów, którzy pytają się o transkrypcję tekstu z częścią operową. W jaki sposób piszecie tekst?
Rob King: W zasadzie od tego, co chcemy powiedzieć, potem trzeba znaleźć odpowiednie sformułowania pasujące do tempa. Heroes miał być o wiecznym bohaterstwie i starym motywie "zło kontra dobro". Wymyślanie słów pasujących do "Zło kontra dobro", jedno celne sformułowanie i reszta losowych słów, później tłumaczenie na odpowiednie języki. Obojętne jakie zwroty pasujące do melodii i tempa są wykorzystywane.
Paul Romero: Zawsze staramy się wyrażać siebie w różne sposoby. Oznacza to, że nie tylko poszerzamy nasz muzyczny, harmoniczny i technologiczny język, ale także dobór języka. Rob i ja w przeszłości używaliśmy niemieckiego, łacińskiego, języka azteców, francuskiego, perskiego. Sądzę, że greka będzie niezła, ponieważ herosi łączą się z grecką mitologią. Więc czemu nie użyć języka Greków, by wyrazić myśli bohaterów? Do tego, chciałem użyć trochę armeńskiego w ramach hołdu dla rodowej przeszłości Karin Mushegain.
7. Możecie opisać proces tworzenie konkretnego utworu, mianowicie chodzi o Hope for green falls (użytego jak główne theme Przystani)? Od pierwszych melodii do miksowania.
Rob King: Wszystko zaczyna się od nastroju. W tym konkretnym utworze chciałem, by w środkowej części wszystkie flety grały pod wokal Karen. Tak więc zaczęliśmy bardzo wcześnie. Poszukując nastroju i inspiracji, słucham wielu róznych ścieżek dźwiękowych. Jest taka piosenka w Heroes VII pod tytułem Requiem for a King. Pamiętam, jak słuchałem ścieżki dźwiękowej z Siedmiu lat w Tybecie, skomponowanej przez Johna Williamsa i Yo Yo ma. Po prostu uwielbiam dźwięki tej ścieżki, muzyka ta jest wspaniała. Chciałem wyłapać dźwięki z tych utworów, szczególnie solo na wiolonczeli. Nasza dobra przyjaciółka Fang Fang Xu zagrała pięknie w tym konkretnym utworze i jest on moim faworytem w tej kwestii.
Paul Romero: Ja słuchałem Czterech ostatnich pieśni na sopran i orkiestrę . Ten utwór opowiada historię ostatnich momentów życia kompozytora Richarda Straussa przy pomocy tekstu stworzonego przez Hermana Hesse'a. Zainspirowało mnie to w tworzeniu naszego utworu. Zacząłem pisać w domu, później przyniosłem to do studia, by razem z Robem wszystko zaplanować. Zaczęliśmy od smyczków i harf i zaaranżowaliśmy orkiestrację wokół tych występów.
Otwierające utwór drewniane instrumenty dęte są trochę nie na miejscu, więc możecie czuć, że jesteście "gdzieś daleko"… Później nadchodzi głos Karin, by cię uspokoić i dać ci nadzieję. Orkiestra zmiecie i zabierze cię na nowe wyżyny bohaterskiej nadziei.
Rob King: Gdy już skończymy pracę w programie Cubase, a Paul upora się z ostatnimi nutami w MIDI, przeglądam wtedy samodzielnie każdy kawałek i przez odpowiednie zabiegi modyfikuję dźwięk w taki sposób, by brzmiał jak najbardziej naturalnie. Po tym męczącym zadaniu, każdy instrument jest dawany pod mój API sidecar do obróbki. Kocham, co robi to z cyfrowymi plikami. Kiedy już to zrobię, dostosowuję każdy plik .wav w taki sposób, by czas był na miejscu i eliminuje wszystkie problemy z opóźnieniami plików MIDI. Na marginesie, nie kwantyzujemy niczego na tych nagraniach. Każda część jest grana albo przeze mnie albo przez Paula, a później edytowana. Pochłania to mnóstwo czasu, ale czuję, że dzięki temu muzyka brzmi niezwykle naturalnie. Następnie pliki nagrane na żywo są przetwarzane i wrzucane do całości.
Jak już skończymy wszystko z muzyką, razem z Karin nagrywamy wokal. Jak już skończymy z utworem, zaczynam go miksować. Używam kombinacji wtyczek programowych i analogowego outboard gear. Retro 176 Camp używam do wokalu, by nadać mu uroku i by okiełznać niektóre tony Karin. Pogłosy stosowane w utworze, by wprowadzać różną atmosferę, są z mojego Bricasti M7. Do tego mam także podłączone Manley Backbone Mastering. Większość sprzętu, jakiego użyliśmy podczas całego procesu tworzenia utworu to Burl DA converter – Shadow Hills Mastering Compressor – Amtec PEQ-10 (Pultec type) tube EQ’s – Maslec MPL2 peak i M/S High frequency limiter – GML 8200 Stereo EQ – Burl AD Converter. Wszystko w mały sposób nadaje większej jakości naszym kawałkom
8. Patrząc na ostatnie 20 lat Heroesów, z którego utworu jesteście najbardziej dumni?
Rob King: Uwielbiam klawesynowy kawałek z Heroes I, Grass Theme z Heroes IV, muzykę z Sylvanu w Heroes V, większość utworów z Dzikich Hord brzmi naprawdę dobrze, a w nowym soundtracku większość mi się podoba (Może dlatego, żę jest nowy?) :) Szczególnie przypadły mi do gustu Hope for Green Falls, Requiem For a King, The Elven Coronation & The Wizard’s Waltz. Szczerze, jest to nie do pojęcia, jak dużo utworów stworzyliśmy dla tej serii. Jest to na oko coś koło 6 do 8 godzin wszystkich utworów na przestrzeni 20 lat. Większości nawet nie pamiętam, LOL.
Paul Romero: Jestem dumny z Heroes VII, ponieważ każda melodia daje mi muzyczną satysfakcję. Gdybym już nie miał szansy na dalsze robienie soundtracku, byłbym szczęśliwy, że ten był moim ostatnim. Wszystko, co chcę przekazać za pomocą muzyki, znajduje się w tej ścieżce.
9. Paul, sądzę, że niedługo będziesz w Polsce na festiwalu muzycznym, specjalnym dla fanów Heroesów. Czy możesz powiedzieć coś więcej?
Paul Romero: Mam przyjaciela, który organizuje pełny koncert Might&Magic z orkiestrą, chórem i solistami operowymi, a ja komponuję koncert na pianinie, więc będę grać solo przy orkiestrze, ogólnie sporo melodii w fortepianowym formacie. Organizatorzy koncertu ogłoszą datę, jak już wszystko zostanie zorganizowane! Mam nadzieję, że fani Heroesów z dałej Europy będą mogli przyjechać na to wydarzenie, by usłyszeć ich ulubione utwory w formie różniącej się od tej, którą można usłyszeć w grze.
Rob King: Niewielo można tu jeszcze dodać, ale warto wspomnieć, że spędziłem dwa tygodnie w północnej Polsce na kajakowaniu. Do tego przesiedziałem trochę w pięknym Gdańsku. Bardzo się ucieszę z dnia, w którym ponownie odwiedzę to miejsce.
10. Na koniec - czy macie wiadomość dla fanów Heroesów?
Paul Romero: Naprawdę doceniam to, że fani Heroesów poświęcają swój czas, by pisać, jak są zadowoleni z muzyki w serii Heroes. Dużo to dla mnie znaczy, ponieważ razem z Robem dajemy z siebie wszystko, by stworzyć przystępną muzykę z technicznego i muzycznego punktu widzenia. To, że fani piszą do nas i dziękują za nasz wkład, daje nam satysfakcję. Tak więc, chcę im podziękować. Bez sensu jest tworzyć muzykę, jeśli nikt jej nie słucha, a fani dają nam do wiadomości, że tak nie jest.
Rob King: Dziękuję wam za wasze wsparcie. Słuchanie wszystkich pozytywnych informacji zwrotnych i niezliczonych ilości coverów na Youtube naszego całego dorobku z 20 lat jest naprawdę wspaniałe, szczególnie od wszystkich fanów z Europy Wschodniej. Paul i ja ciężko pracujemy nad utworami i są one dużą częścią naszej muzycznej tożsamości. Dziękuje, że pozwalacie nam spełniać się, pracując nad Heroesami.
Thank you , much love. - شكرا لك، الكثير من الحب. - Dziękuję, dużo miłości. - Спасибо, много любви. - Σας ευχαριστούμε, πολλή αγάπη. - Gracias, mucho amor. - با تشکر از شما، بیشتر عشق. - Merci, Much Love.
Pozdrawiamy,
Paul Romero & Rob King