Recepta na zwycięstwo Sylwanem w Heroes V
♦ Opublikowany: 15.06.2011 o 13:22
♦ Czytany: 48378 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Sylwan - wykorzystywanie deszczu strzał z efektem czarów zniszczenia

Poniższy artykuł przedstawia miażdżącą taktykę Sylwanu. Będzie ona polegała na wykorzystaniu potencjału płynącego z mistycznych łuczników i impregnowanej strzały bohatera. Naszym głównym herosem będzie Ossir- mistrz polowania. Wszyscy myśliwi, wielcy łowcy, mistyczni łucznicy będą otrzymywali 1 obrony i ataku co dwa awansy bohatera. Ulepszy to atak tych jednostek. Do tego 20% więcej obrażeń ze zdolności "łucznictwo" i, w zależności od poziomu morale, "kara boska". Do tego heros będzie wspomagał czarami zniszczenia nałożonymi na strzały. Jest to niezwykle przydatne, deszcz strzał będzie wykonywał naraz trzy te same czary na ulubionych wrogach. A jeśli nałożymy czary obszarowe, to najprawdopodobniej większość stworzeń wroga otrzyma rany.

Wielkość mapy: duża
Rasa: Sylwan
Bohater: Ossir



Talenty i zdolności:

I. Szczęście ( zwiększa szansę na zadanie podwójnych obrażeń)
a) Odporność na magię ( odporność na magię zwiększa się o 15%, jest też szansa, że jednostki unikną ran zadawanych przez zaklęcie)
b) Pomysłowość ( w czasie podróży bohater znajduje więcej złota i surowców)
c) Łupy Wojenne ( po każdej wygranej bitwie bohater otrzymuje pewną ilość złota i surowców)

Alternatywnie, jeśli znajdziesz mentora pamięci i usuniesz odporność na magię, którą Ossir ma zawsze:

I. Szczęście
a) Szczęście żołnierza
b) Pomysłowość (  w czasie podróży bohater znajduje więcej złota i surowców)
c) Szczęście Elfów ( obrażenia zadane podczas szczęśliwego ataku są o 25% większe)

II. Atak ( zwiększa obrażenia zadawane w bezpośredniej walce )
a) Łucznictwo( atak na odległość zadaje 120%  obrażeń)
b) Szał bitewny ( minimalna i maksymalna ilość obrażeń jednostki podnosi się o 1)
c) Kara boska ( jednostki zadają o 5% większe obrażenia za każdy punkt morale)

III. Dowodzenie  ( zwiększa morale jednostek)
a) Werbunek ( zwiększa przyrost jednostek o 3, 2, 1 dla jednostek 1, 2, 3 poziomu, bohater jednak musi być wtedy w mieście)
b) Dowództwo ( atak łowcy zwiększa się o 2)
c) Aura szybkości ( szybkość jednostek wzrasta o 1)

IV. Magia Zniszczenia ( pozwala na korzystanie z lepszych zaklęć zniszczenia, czary są skuteczniejsze w działaniu)
a) Mistrz Ognia ( dodaje efekt zniszczenia zbroi do zaklęć:  kula ognia, ściana ognia i armagedon
b) Tajemnice Zniszczenia
c) Zapłon ( zaklęcia ognia rzucane przez bohatera zapalać będą cel i zadawać mu pełne obrażenia jeszcze przez 3 tury)

V. Oświecenie ( dodaje każdą statystykę co kilka awansów w zależności od poziomu talentu)
a) Inteligencja ( zwiększa maksymalny poziom many o 50%)
b) Wyjątkowa Intuicja ( możesz się uczuć nieznanych zaklęć od wrogich jednostek lub bohaterów)
c) Poznaj wroga swego



Jednostki, które warto wybrać:

1. Ze względu na zdolność "symbioza" wybrałbym driadę. Statystyki mają podobne, a rusałka mi kiepskie czary
2.  Tancerz Ostrzy, ponieważ jego "taniec wojenny" zadaje obrażenia kilku jednostkom, co się bardzo przydaje.
3. Bez wahania mistyczny łucznik. Pełna skuteczność w walce na dystans, omijanie połowy obrony przemawia za wybraniem tego ulepszenia
4. Potrzebna nam będzie duża siła czarów, a łowca raczej mało jej dostaje. To ulepszenie ma zdolność, która pozwala zwiększyć siłę czarów bohatera.
5. Raczej większej różnicy nie robi, które ulepszenie wybrać.
6. Ent świetnie się spisze do obrony jednostek dystansowych podczas, gdy smok, jednorożec, tancerz i driada pójdą atakować
7. Osobiście preferuję kryształowego smoka, ze względu na "tęczowy oddech".


Taktyka będzie dzieliła się na pięć części:

1. Talenty i zdolności
2. Czary
3. Mściciel
4. Walka
5. Rozwój miasta


Ad. 1. Talenty i zdolności

Ossir od początku ma odporność na magię, co nam trochę krzyżuje plany. Jeśli jednak znajdziesz mentora pamięci, usuń odporność i dojdź do "Szczęścia elfów", ucząc się przy tym wcześniej: szczęścia i pomysłowości. Szczęście koniecznie rozwiń do maksimum. Atak, a szczególnie zdolności z niego, pozwolą mistycznemu łucznikowi i druidowi na zadawanie nawet podwójnych obrażeń. Jednak żeby to osiągnąć, trzeba będzie się trochę pomęczyć. Łucznictwo będzie łatwo zdobyć, bo nie trzeba na nie innych zdolności. Drugą zdolnością, zwiększające obrażenia pod wpływem morale, jest kara boska. Dlatego musisz mieć ich jak najwięcej Za każdy jej punkt obrażenia zwiększają się o 5%. Czyli mając 5 morale, zadajemy o 25% większe obrażenia. Na tę zdolność potrzebujemy: szału bitewnego, werbunku, dowództwa, deszczu strzał.
Naszymi zaklęciami będą czary magii zniszczenia, więc koniecznie przyswój ten talent i inwestuj dużo w siłę czarów. Przy takim sposobie gry punkty energii magicznej będą uciekać niezwykle szybko, więc postaraj się tak na 25 lvl mieć ponad 200 many.


Ad. 2. Czary

Naucz się zaklęć magii zniszczenia, a szczególnie tych "ogniowych", czyli kuli ognia i deszczu meteorytów. W późniejszych walkach niezbędna będzie implozja. Wraz ze zdolnością arcydruidów w końcowym etapie gry będzie zadawała grubo powyżej 1000 obrażeń. W początkowych etapach gry korzystaj z błyskawicy, ponieważ traci mało many, a ty jej nie będziesz posiadał dużo.


Ad. 3. Mściciel

Talentem rasowym łowcy jest wybranie sobie ulubionego wroga. Taki nieprzyjaciel na liście ma dodatkową szansę, że dostanie podwójne obrażenia od naszych jednostek. Im wyższy poziom talentu, tym więcej wrogów będziesz sobie mógł wybrać. Maksymalnie możesz czterech. Koniecznie naucz się zdolności "deszcz strzał". Pozwoli Ci to na zaatakowaniu wszystkich jednostek na liście ulubionych wrogów. Oczywiście przed tym atakiem, zaczaruj strzały zdolnością "impregnowana strzała" i nałóż na nią jakieś zaklęcie zniszczenia. Stosuj głównie takie, które zadają obrażenia istotom  obok, np. kula ognia, deszcze meteorytów. Przypomnę jeszcze, że koniecznie musisz arcydruidem zwiększyć siłę czarów bohatera.
Jakie stworzenia masz wybrać na ulubionego wroga? Najlepiej te, które stanowią dla ciebie największe zagrożenie, np. mistyczny łucznik, kusznik, krwawa furia itd. Napiszę, jakie jednostki warto wybrać na ulubionego wroga w poszczególnych zamkach. Wybranie podstawowej pokrywa także ulepszenia

- Przystań:
1. Kusznik- jedna z najsilniejszych jednostek drugiego poziomu, na otwartej walce zadaje pełne obrażenia, dlatego warto ich jak najszybciej unieszkodliwić. Strzelec wyborowy pomimo, że zadaje maksymalne obrażenia do połowy obszaru, też jest groźny
2. Czempion/Paladyn- zabójcza jednostka,  szczególnie, gdy szarżuje
3. Archanioł- im więcej ich zabijesz, tym mniej jednostek będą mogły wskrzeszać

- Inferno:
1. Czarci pomiot- jak najszybciej zlikwidować, posiada ostrze masakry, które zadaje obrażenie niezależne od ilości czartów, tylko od liczby jednostek atakowanych.
Czarci Lord- pomimo, że nie ma ostrza, posiada duże maksymalne obrażenia i silne czary
2. Zmora. Koszmar- groźne ze względu na wysokie obrażenia i aurę strachu
3. Cerber/ Ognisty ogar- gdy dojdzie w szeregi wroga, może narobić sporego zamieszania

- Sylvan:
1. Mistyczny łucznik- już tłumaczyłem, dlaczego ta jednostka jest zabójcza. Wielki łowczy pomimo, że nie atakuje z pełną skutecznością, oddaje dwa strzały. Do tego strzała mocy może ogłuszyć przeciwnika.
2. Srebrny jednorożec/ Biały jednorożec- spore obrażenia, do tego może oślepić wroga.
 3. Inne

- Loch:
1. Krwawa furia/ Krwawa siostra- duże obrażenia, spora ilość hp, brak kontrataku i powrót na miejsce czynią tę istotę jedną z najsilniejszych drugiego poziomu
2. Zabójca- silna jednostka, dobrze walczy w walce bezpośredniej, a jego bełty trują przeciwnika. Prześladowca potrafi stać się niewidzialnym, a jego ostrze też trują
3. Inne poza Czarnym Smokiem

- Necropolis:
1. Wampirzy lord/ Książę wampirów- z każdym atakiem leczy swoje rany co jest trochę uciążliwe
2. Poltergeist/ Widmo- przez niematerialność trudna je trafić, jednak obrażenia magiczne zawsze zadziałają. Tylko nie zawsze Ossir trafi strzałą, a wtedy czar też nie zadziała
3. Inne poza szkieletem i ożywieńcem

- Twierdza:
1. Oprawca/ Herszt- na początku są dość słabi, ale nie należy ich ignorować, bo gdy osiągną najwyższy szał, pod koniec bitwy nie masz zbytnich szans.
2.Podżegacz/ Rębacz- jw.
3. Dziki Cyklop/ Krwawy Cyklop- silni to oni są zawsze, ale jeśli nie chcesz, żeby byli jeszcze mocniejsi, zabij ich szybko.

- Akademia:
1. Tytan/ Tytan burz- najsilniejsza jednostka dystansowa w homm5
2. Rakszasa Radża/ Rakszasa Kszatrija- ta pierwsza brak kontrataku, druga atakuje kilku przeciwników naraz. Do tego wysokie obrażenia.
3. Arcymag/ Mag bitewny- pełna skuteczność w walce dystansowej, a na dodatek atakuje kilku przeciwników w linii prostej

- Forteca:
1. Niedźwiedzi wojownik / Jeździec czarnego niedźwiedzia- bardzo wytrzymałe, dobre zdolności
2. Władca Burz/ Władca Ognia- jw.
3. Obojętne


Ad. 4. Walka

W trybie taktycznym mistycznego łucznika dajemy na rogu pola i zastawiamy obok entem, aby nikt nie mógł zajść od prawej lub lewej flanki, w zależności, w którym rogu postawimy elfa. Jednorożec i smok idą atakować. Jednak wyczuj ten moment. Wypatruj na pasku inicjatywy, kiedy nie będzie dużo aktywności wroga. Używaj komendy "czekaj". Gdy nadejdzie tura bohatera, używamy impregnowanej strzały na jakimś czaru. Najlepsze to: grad meteorytów, implozja. Heros nie straci gotowości bojowej na tę czynność, więc teraz użyj deszczu strzał. Powstanie piękny efekt w postaci kilku, jednocześnie działających czarów. W następnych turach rób to samo. Do pomocy natarciu możesz rzucić driadę i tancerza. Obie te jednostki mają rozproszony atak, więc mogą narobić sporego zamieszania w szeregach nieprzyjaciela. Pierwszą turę arcydruida wykorzystujemy na przelaniu siły czarów do bohatera. Mistyczni łucznicy zapewne zostaną wybrani jako główny cel, więc jak najszybciej wyeliminuj strzelców wroga. Atak naszego łucznika błyskawicznie ich wyeliminuje.


Ad. 5. Rozwój miasta

W pierwszym tygodniu wybuduj chatę na drzewie. Na starcie będziesz miał wtedy około 20 myśliwych, a to dość sporo. Do tego postaw: budynki z jednostkami pierwszego i drugiego poziomu, gildię magów poziomu pierwszego, radę miasta. Później warto zrekrutować druidów, skonstruować cytadelę, ratusz, gildię trzeciego poziomu. W trzecim tygodniu kup: jednorożce, kapitol, zamek, na więcej pewnie ci na starczy pieniędzy. Później to już zostały tylko gildię, drzewce, smoki i ulepszenia.



Zalety płynące z takiej gry:

- mistyczni łucznicy są wspierani umiejętnością Ossira, zdolnościami: łucznictwo, kara boska,
- mistyczni łucznicy zadają ogromne obrażenia,
- Bohater w dużym stopniu wspiera magią zniszczenia, a efekt jej jest potrojony, lub podwojony podwójnie, jeśli mamy Mistrz Zemsty,
- Arcydruid przelewa sporą ilość siły czarów bohaterowi, dzięki czemu, czary są jeszcze silniejsze.



Autor: Sylath
reprezentant1
Mistrz ognia nie zwiększa obrażeń od ściany ognia.Dobrym bohaterem jest też Wyngaal,gdyż z wysoką inicjatywą tancerze wiatru,driady,smoki pustoszą armię wroga.
30
Wrz
Sylath
Nigdzie nie jest powiedziane,że zwiększa.
30
Lis
ziom123d
Jak dla mnie średnia taktyka. Sam dużo gram Ossirem i chyba mam lepszą. Idziemy pod przygotowanie, płonące strzały, trójstrzałową i impregnowaną balistę, jako ostatni talent wybieramy logistykę lub magie zniszczenia->zapłon. Tym sposobem nasz balista z lodowym promieniem i przelaniem mocy druida jest w stanie zabić 5-7 jednostek 7. poziomu i jest to wariant bez magii zniszczenia.
08
Lut
ziom123d
Jak dla mnie średnia taktyka. Sam dużo gram Ossirem i chyba mam lepszą. Idziemy pod przygotowanie, płonące strzały, trójstrzałową i impregnowaną balistę, jako ostatni talent wybieramy logistykę lub magie zniszczenia->zapłon. Tym sposobem nasz balista z lodowym promieniem i przelaniem mocy druida jest w stanie zabić 5-7 jednostek 7. poziomu i jest to wariant bez magii zniszczenia.
08
Lut




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.196.x.x
176.31.x.x
157.55.x.x
31.130.x.x
217.69.x.x
83.242.x.x
46.229.x.x
40.77.x.x
46.229.x.x
83.151.x.x
104.207.x.x
MSN spider
Google spider
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 14 gości. (Razem: 14)