Walka w Heroes III
♦ Opublikowany: 03.10.2010 o 21:14
♦ Czytany: 23998 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Walka w "Heroes of Might and Magic III"

 

 

• Bitwa:

 

Rozpoczynając walkę widzimy pole heksów i dwie stojące na przeciw siebie grupy jednostek. Dowodzą nimi herosi, którzy nie biorą udziału w bezpośrednim starciu, ale poprzez swoje statystyki i umiejętności oraz rzucane czary mają gigantyczny wpływ na wynik bitwy. Podstawową zasadą walki jest: kto pierwszy, ten lepszy. Jeżeli walczą dwie armie o podobnej sile, zwykle wygra ten, kto jako pierwszy zaatakuje - czyli kto przejmie inicjatywę. Dlatego też na samym początku walki musimy się zdecydować co robimy:

 

OPCJA 1

 

Stoimy w miejscu czekając na przeciwnika i atakując go za pomocą jednostek strzelających. Jest to sensowne wtedy, gdy mamy więcej jednostek strzelających niż przeciwnik, lub, gdy są one potężniejsze. Przeciwnik podchodzi, wtedy my ruszamy na niego i spotykamy się gdzieś w połowie heksowej mapy. Jeżeli mamy czar Spowolnienie i rozwiniętą umiejętność Magia Ziemi, spowalniamy jednym czarem wszystkie jednostki nieprzyjaciela. Wtedy nasi łucznicy i czary w rodzaju Kuli Ognia dopełniają dzieła zniszczenia. Jeżeli wróg wyszedł do nas, a my posiadamy jakąś szybką jednostkę latającą (np. Ogniste Ptaki), warto rzucić ją na odsłonięte jednostki strzelające przeciwnika.

 

 

 

 

W tym przypadku wykorzystujemy przeszkodę terenową na środku mapy. Wycofujemy się Wilczymi rycerzami w róg mapy. Zanim Gryfy do nas dojdą, razimy je czarami ofensywnymi, np. Magicznym pociskiem.

 

OPCJA 2

 

Rzucamy się do frontalnego ataku. Najlepszy tu jest czar Przyspieszenie (i Magia Powietrza na poziomie mistrzowskim), który pozwoli nam dopaść już w pierwszej turze wroga większością naszych jednostek. Kogo atakować najpierw? Po pierwsze warto eliminować łuczników (zwykle mają mało punktów życia) i zaraz potem najpotężniejsze jednostki 6 lub 7 poziomu. Warto skupić się na atakowaniu jednej jednostki, dlatego że większość stworów ma tylko jeden kontratak i kiedy, np. zaatakujemy Behemota czterema jednostkami, tylko jedna z nich otrzyma obrażenia od kontrataku tego stwora.

 

To bardzo ogólny schemat walki, który prawie nigdy nie sprawdza się w stu procentach, bo przeciwnik nie będzie raczej grzecznie stał i nadstawiał drugiego policzka. Dlatego trzeba na bieżąco reagować na jego posunięcia. Warto wyliczać sobie ile heksów na mapie może przejść dana jednostka (decyduje o tym współczynnik szybkość) i na tej podstawie ustawiać je tak, abyśmy mogli zaatakować pierwsi. Bardzo ważną opcją jest przycisk CZEKAJ. Umożliwia nam on odłożenie ruchu swojej jednostki na koniec danej tury.

 

Dla przykładu: walka Gryfów Królewskich przeciwko Gargulcom.

 

 

 

 

Gryfy zaczynają jako pierwsze (mają wyższą szybkość). Widzimy na polu heksów, że nie będą w stanie od razu w pierwszej turze dosięgnąć Gargulców, za to jeśli się ruszymy, przeciwnik z łatwością nas dopadnie.

 

 

 

 

Korzystamy więc z opcji CZEKAJ. Następuje ruch przeciwnika, który podlatuje w naszą stronę. Teraz dopiero wykonujemy swój ruch atakując Gargulce. Gryfy jednym atakiem zabijają wszystkie Gargulce.

 

 

 

 

Następuje kolejna tura, którą również my zaczynamy jako szybsi. Teraz jednak druga jednostka przeciwnika jest w naszym zasięgu, co my bezlitośnie wykorzystujemy.

 

• Łucznicy:

 

Jeszcze słowo o łucznikach. Również do nich warto wykorzystywać opcję CZEKAJ. Jeżeli przeciwnik stoi daleko od naszej jednostki strzelającej, ta atakując zadaje tylko połowę obrażeń (kursor myszki przybiera wtedy postać złamanej strzały). Warto więc poczekać, aż przeciwnik podejdzie bliżej, by zadać "normalne” obrażenia.

 

 

 

 

Jako jednostki szczególnie wrażliwe, łucznicy są wystawieni na szybkie i bezlitosne ataki jednostek latających. Warto więc przyblokować swoich łuczników własną jednostką, aby utrudnić ewentualny atak nieprzyjaciela. Idealnie nadają się do tego Zombie i Krasnoludy. Są wolne i wytrzymałe, więc doskonale sprawdzają się jako żywe tarcze. Łucznicy w walce wręcz są beznadziejni, więc pozbywając się takich jednostek wroga raczej nie warto używać czarów ani strzelać, za to warto je "zablokować" naszą szybką jednostką latającą.

 

Jak już zostało wspomniane, duży wpływ na wynik walki ma nasz heros. Po pierwsze, jego umiejętności ataku i obrony dodają się do analogicznych współczynników naszych jednostek. Po drugie, heros może rzucać czary. Jeden dobry czar rzucony na początku bitwy może zadecydować o wyniku.

 

• Magia:

 

Jakie czary warto rzucać? Na początku gry, kiedy walczą między sobą niewielkie liczebnie oddziały, wartość mają czary ofensywne np. Piorun. W późniejszym etapie gry, kiedy operujemy setkami jednostek, obrażenia zadawane przez te czary są prawie nieodczuwalne. Znaczenia natomiast nabierają czary działająca na współczynniki jednostek. Mamy tu na myśli zarówno takie, jak Przyspieszenie, Psalm Mocy, Tarcza Powietrzna, jak i te, które osłabiają wroga (np. Spowolnienie). Co ważne, opanowanie umiejętności danego Żywiołu Magii na poziomie mistrzowskim sprawi, że rzucając taki czar na jedną jednostkę, rzucamy go na całą armię. Dlatego warto mieć rozwinięte Przyspieszenie, które staje się jednym z najważniejszych czarów w grze, mimo iż paradoksalnie jest dostępne już na 1 poziomie Gildii Magów. Irytującym czarem jest Oślepienie, praktycznie wyłącza ono daną jednostkę z walki, chyba, że zostanie ona zaatakowana. Można ten czar zneutralizować (jak zresztą każdy inny) za pomocą zaklęcia Rozproszenie. Jeżeli go nie posiadamy, można w ostateczności rzucić w pobliże własnej jednostki czar mający działanie obszarowe (np. Deszcz Meteorytów). Obrażenia, które ten czara zada, będą potraktowane jako atak i Oślepienie przestanie działać.

 

• Oblężenie miasta:

 

Szczególnym rodzajem walki jest oblężenie. Atakując cudze miasto jesteśmy wysławieni na atak Wieżyczek i musimy czekać aż Katapulta zrobi wyłom w murze, aby się dostać do środka. Niekiedy warto w ogóle zrezygnować z posiadania łuczników w swojej armii w czasie oblegania miasta. Po pierwsze, zadają tylko jedną czwartą obrażeń atakując jednostki schowane za murami, po drugie to oni w pierwszej kolejności są atakowane przez wieżyczki. W czasie oblężenia przydają się bardzo jednostki latające i czary ofensywne.

 

Co robić, kiedy to my musimy się bronić? Tutaj naczelną zasadą jest nie wychodzić poza obręb swoich murów. Jeżeli mamy odpowiednio potężnych łuczników lub czary, możemy spróbować zniszczyć katapultę (1000 punktów życia). Gdy przeciwnik nie ma jednostek strzelających, a my mamy jakąś szybką jednostkę latającą, możemy próbować bawić się z przeciwnikiem w kotka i myszkę. Rozważmy taką sytuację:

 

 

 

 

Po wyniszczającej bitwie naszemu miastu zostały tylko dwa Złote Smoki. Przeciwnik ma przewagę i w bezpośredniej walce nasze smoki były by pokonane. Pamiętajmy jednak o sile ognia wieżyczek. Dlatego też można wygrać tę bitwę uciekając smokiem w róg ekranu. Jednostki nieprzyjaciela będą musiały przejść całą mapę zanim go dosięgną, a my poprzez stosowanie CZEKAJ i wykorzystywanie dużej szybkości Smoka będziemy w stanie im zawsze uciec.

 

 

 

 

Wróg będzie otrzymywał obrażenia od naszych wieżyczek. Nawet jeśli zostaną one zniszczone przez katapultę, to wciąż pozostają nam czary ofensywne. Dzięki tej taktyce możemy wygrać z pozoru przegraną walkę.

 

Ostatnim ważnym elementem wpływającym na walkę jest poziom morali i szczęścia jednostek.

 

Opracowała: Hathostet

Bodziek
Bardzo dobrze napisany poradnik, brakuje tylko wykorzystania morali i szczęścia oraz umiejetności jednostek, takich jak obniżanie obrony behemota itp.
07
Lut
masterf12
Z górą się zgodzę ale jeśli chodzi o wątek od momentu: Rozważmy taką sytuację:
Po wyniszczającej bitwie naszemu miastu zostały tylko dwa Złote Smoki. Przeciwnik ma przewagę i w bezpośredniej walce nasze smoki były by pokonane.

Jeśli atakujący stanie tą jednostką obok katapulty to jednostka szybsza będzie w stanie ją zaatakować tylko raz na dwie tury( pierwsza tura: najpierw czekaj później atak i wdrugiej turze powrót na bezbieczne miejsce.
Tam na
07
Lut




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
3.235.x.x
78.159.x.x
18.208.x.x
44.213.x.x
44.221.x.x
5.255.x.x
213.134.x.x
34.204.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 9 gości. (Razem: 9)