Bohater Talanar i jego rozwój w Heroes V
♦ Opublikowany: 07.10.2010 o 00:12
♦ Czytany: 14953 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

 Talanar



Biografia:Talanar był jedynym, który przeżył brutalny atak w Dniu Łez Ognia. Widok setek martwych towarzyszy napełnił młodego wojownika niepohamowaną wściekłością, która do dziś odzywa się za każdym razem, gdy widzi jak giną sojusznicy. Jego chęć zemsty jest tak wielka, że udziela się tym, którzy są w pobliżu; im więcej jego oddział straci ludzi, tym bardziej zajadle walczy.

Na pierwszy rzut oka jest to bohater, który niczym się nie wyróżnia. Nie ma specjalnegowojska początkowego jak np. Ossir czy Gilraen, zdolność specjalna też nie porywa tłumów i nie rzuca na kolana. A jednak jest w tym bohaterze coś – coś interesującego. Uważam, że każdy bohater Sylvanu jest grywalny, a Talanarem najzwyczajniej dobrze mi się grało.




Zdolność specjalna – wszyscy Tancerze, Myśliwi i Druidzi (wraz z obydwoma ulepszeniami) zyskują zdolność szał. Bez rewelacji. Szczerze mówiąc, a właściwie pisząc, totalnie nie odczułem działania tej zdolności w grze. I to chyba jeden z nielicznych, jeśli nie jedyny, minus Talanara. Cytat ze strony głównej: „ [...] im więcej jego oddział straci ludzi, tym bardziej zajadle walczy.” Wydaje się przydatne i może gdzieś mi ten plus umknął. A może nie jest aż tak widoczny i przydatny? Trzeba chyba samemu sprawdzić.




Co z tym Talanarem zrobić, kiedy już nadejdzie magiczny moment awansu?



 

Najpierw zdolność, z którą zaczyna ten heros. Czyli zaczynamy od Dowodzenia. Oczywiście Ekspert – wiem, powtarzam się, ale zdarzyć się może, że bohater zaczyna ze zdolnością, która jest totalnie nieprzydatna. Werbunek – bardzo, bardzo przydatny na początku. Aż dziwne ile dają 3 rusałki, 2 tancerzy i 1 myśliwy. Zwłaszcza na początku np. na poziomie heroicznym, na którym każda jednostka jest bardzo ważna. Co dalej? Automatycznie mamy otwartą drogę do Dowództwa czyli dodatkowych tancerzy (pisałem – każda jednostka się liczy, a tych można dostać całkiem sporo) no i +2 do ataku. Bardzo ciekawa umiejętność i otwiera drogę do Boskiego przewodnictwa. Zdolność ta bardziej pewnie znana fanom Przystani. Bardzo dobra, jeśli mamy jedną naprawdę silną jednostkę. Z doświadczenia wiem, że zazwyczaj najwięcej Entów przeżywa te duże bitwy z herosami wroga i to ich robi się dużo pod koniec. Nowe ulepszenie Enta może zwiększyć o 5 swoją inicjatywę (informacje z gry poparte na forum), poprawić atak a tym samym zamienić się w niszczącą maszynę. Jeśli na tym encie, lub nawet na podstawowym, użyjemy tej zdolności, to dodatkowo zwiększymy jego szybkość (bardzo efektywne). Ale nie o Entach jest ten artykuł. Na każdą jednostkę dobrze działa ta zdolność – trzeba tylko dobrze wybrać. Kolejna umiejętność ze wszech miar ciekawa to Aura szybkości. Zwiększa możliwość manewru jednostkami, pozwala szybciej dojść do wroga i ogólnie pomaga. Inne opcje to: Finanse (+250 sztuk złota to ciekawa oferta, ale marnie wygląda przy innych zdolnościach) i Dyplomacja. Z tych dwóch – o ile nie wybraliśmy już Dowództwa – ciekawsza jest Dyplomacja. O ile sama w sobie nie porywa (większa szansa na przyłączenie się jednostek neutralnych do bohatera, ale ze względu na to, że często trzeba za te jednostki płacić, zdolność traci na wartości), za to następna w kolejności Empatia jest bardzo dobra. Obiekt pożądania Czarnoksiężników przyspiesza turę bohatera (o 10% na pasku inicjatywy) za każdym razem, gdy jednostka bohatera jest pod działaniem pozytywnego morale (gdy działają negatywne morale, wtedy bohater cofa się). Cóż – jeśli bazujemy na sile bohatera – polecam Empatię. A jeśli na jednostkach – wtedy dużo lepsze jest Dowództwo + Aura szybkości (to pierwsze otwiera drogę do Kary boskie).



 

Pisałem wiele o Mścicielu – oczywiście polecam wszystko co z nim związane (oprócz Bezbłędnego strzału). Impregnowana strzała, deszcz strzał, podwójne obrażenia – co więcej mogę napisać. Żądnych wiedzy czy dłuższego opisu odsyłam do opisów Ossira i Wyngaal – w nich więcej.



 

Pozostałe zdolności:

Oczywiście Szczęście do eksperta. A w nim co polecam? Jeśli przeciwnikiem jest miasto, ze strony którego możemy spodziewać się fali potężnych acz często niechcianych czarów, to oczywiście Odporność na magię (15%). Jak ktoś lubi, to Szczęście elfów jest ciekawe. Trzeba jednak przemyśleć, czy 3 poziomy za +25% to nie zbyt wysoka cena. Jeśli opieramy się na sile czarów (destrukcyjnych) bohatera, to Szczęście Wojownika jest na pewno dobrym wyborem (szczególnie z Empatią). Z innych umiejętności, to jak zawsze Logistykę, która im większa mapa tym bardziej się przydaje, co nie znaczy, że na małych mapach jest nieprzydatna. W niej ciekawe są: Cichy prześladowca – kiedy chcemy zmylić wroga, Znajdowanie drogi – prawie zawsze przydatne, jeśli tylko istnieje możliwość, że na mapie są jakieś trudne tereny no i Nawigacja, jeśli na mapie jest dostęp do wody. Jeśli stawiamy na jednostki, to Atak i Obrona, a jeśli na siłę bohatera, to należy wybrać magię. Od magii zacznę, bo są ich aż 4 rodzaje. Jaki kto lubi ten najlepiej wybrać. Ja nie lubię grać Magią przywołania i nie wybieram jej. Nie oznacza to, że jest ona słaba (o nie!). Tutaj jak dla mnie każda Magia jest dobra, tylko trzeba wiedzieć co wybrać. Co do Ataku i Obrony: Ten pierwszy jest wyjątkowo przydatny, szczególnie, jeśli wybraliśmy Dowództwo i mamy dostęp do Kary Boskiej. Tą zdolność bardzo gorąco polecam (+5% do obrażeń za każdy punkt Morale, co przy armii składającej się tylko z jednostek jednego zamku daje +25% a z Eksperckim Atakiem daje razem +40%). Z innych ciekawe jest na pewno Łucznictwo i Płonące Strzały – jeśli idziemy też w kierunku Machin wojennych (jeśli mieliśmy to szczęście na nie trafić, bo tylko 2% szans na nie ma Łowca), Moc prędkości (czar grupowe przyspieszenie na poziomie zaawansowanym) czy Zimna stal (wymagany Mistrz lodu z magii zniszczenia). Z obrony zaś: jeśli gramy przeciwko wyżej wymienionemu wrogowi, który nagminnie czaruje (oczywiście tylko na czary zadające obrażenia), to na pewno Ochrona. Po niej można wybrać Odporność - +2 do obrony nie zaszkodzi. Unik i Ostatni bastion prezentują się również ciekawie. Jeśli lubimy strzelać do wroga i patrzeć jak powoli podchodzi do nas w coraz mniejszej ilości, to najlepiej wybrać witalność. Zwiększa ona żywotność jednostek (+2 hp – szczególnie efektywne dla jednostek niskich poziomów) i otwiera drogę do Mocy wytrzymałości (czar grupowa wytrzymałość na poziomie zaawansowanym) i Utrzymania pozycji (dodatkowe +30% do obrony, kiedy jednostki wykonują rozkaz obrony). Jeśli wybraliśmy Taktykę (Atak), to najlepiej teraz wziąć Utrzymanie pozycji i dążyć do Przygotowania.


Autor:
Mohikanin
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Agreal 2
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.167.x.x
162.210.x.x
157.55.x.x
95.163.x.x
78.8.x.x
157.55.x.x
83.149.x.x
46.174.x.x
54.160.x.x
31.178.x.x
37.47.x.x
163.172.x.x
81.190.x.x
185.117.x.x
52.3.x.x
176.113.x.x
78.88.x.x
37.47.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 19 gości. (Razem: 19)