Magia Przywołania w Heroes V
♦ Opublikowany: 06.08.2010 o 15:29
♦ Czytany: 34601 razy
♦ Opracowany przez:
 



Magia przywołania



Magia Przywołania skoncentrowana jest na posiłkowaniu własnych oddziałów na polu bitwy na przykład przez zwiększenie ich liczebności, poprzez tworzenie fantomów, przyzywanie lub wskrzeszanie. Tylko kilka czarów jest skierowanych przeciwko wrogim oddziałom, by zadać obrażenia lub obniżyć ich efektywność na polu bitwy.

Poziom I

Pięść Gniewu

Przywołuje magiczną pięść zadającą fizyczne obrażenia wskazanej
jednostce wroga. Ten czar ignoruje działanie odporności na magię i ochronyprzed magią.
Jeżeli cie to zainsteresuje, Czarny Smok jest wrażliwy na Pięść Gniewu. Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Pięść Gniewu staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:5
Ognista Pułapka

Na polu bitwy pojawia się kilka magicznych, eksplodujących min
niewidocznych dla wroga.
Każda mina zadaje 50+10*Siła_Czarów obrażeń przy wybuchu.
Pojawiają się na wybranym obszarze 5x5 pól.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Ognista Pułapka staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4)..

Koszt:8

Poziom II

  Magiczny Kryształ

Tworzy Kryształ na wskazanym polu bitwy, który blokuje je aż do końca walki lub aż zostanie zniszczony.
Kryształ ma 1 Punkt Życia oraz 0 Obrony, jest odpowiednikiem jednostki pierwszego poziomu. Zniszczony eksploduje zadając obrażenia otaczającym go stworzeniom w wysokości zależnej od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Magiczny Kryształ staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:9          Treeborn Quiver  Dzikie Hordy
Rój Os

Przywołuje rój owadów, które zadają obrażenia celowi. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i Jednostki Mechaniczne).
W zależności od znajomości magii na poziomie Podstawowym, Zaawansowanym i Eksperckim, gotowość bojowa celu zostaje zredukowana odpowiednio o wartość 0.2, 0.4 i 0.6.

Koszt:9
Wskrzeszenie Umarłych

Reanimuje istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. Istoty nieumarłe zostają przywrócone do "życia", inne ożywają tylko na czas bitwy. Każde użycie tego zaklęcia obniża punkty życia celu o 20%.
Mistrz Życia sprawia, że zaklęcie Wskrzeszenie Umarłych staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:9

Poziom III

Bariera Mieczy

Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Bariera ta ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym i dystansowym a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Bariera nie może zostać zaatakowana przez bohatera, lecz może zostaćuszkodzona przez zaklęcie Trzęsienie Ziemi. Każdy z trzech segmentów Bariery jest niezależnym obiektem i posiada własne Punkty Życia zależne od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania rzucającego. Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Bariera Mieczy staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).     


Koszt:12           Treeborn Quiver  Dzikie Hordy
 
 
Widmowe Zastępy

Kopiuje wybrany sojuszniczy oddział (utworzona może zostać tylko jedna kopia). Kopia posiada takie same cechy jak oryginał, ale znika, gdy tylko otrzyma jakieś obrażenia (zdolność duchowa daje kopii 50% szans na uniknięcie wszelkich obrażeń).
Maksymalna liczba kopii stworzeń, które rzucający zaklęcie moze stworzyć, powiększa sie wraz ze stopniem zaawansowania Magii Przywołań.

Koszt: 18
Trzęsienie Ziemi

Trzęsienie Ziemi niszczy mury miasta w czasie oblężenia.
Jak również Wieże Strzelnicze i bramę.
Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Trzęsienie Ziemi staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:7

Poziom IV

Gniazdo Os

Tworzy Gniazdo Os na wskazanym polu. Rój Os będzie atakować wrogie stworzenia aż do końca bitwy lub aż zostanie zniszczony (Rój nie zaatakuje nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych).
W czasie swojej tury, Gniazdo rzuca zaklęcie Rój Os na poziomie eksperckim (z Siłą Czarów równą Sile Czarów przyzywającego), na najbliższą wrogą jednostkę, która jest podatna na to zaklęcie. Zaklęcie wykorzystuje Manę Gniazda (wszelkie modyfikatory są ignorowane). Gniazdo ma 10, 25, 50 lub 100 Punktów Życia, w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Obrona jest równa poziomowi bohatera rzucającego zaklęcie oraz jest niewrażliwe na magię. Gniazdo jest traktowane jako jednostka 8 poziomu z mocą 10000. Inicjatywa jest zależna od stopnia zaawansowania talentu rzucającego – przyzwane pojawia się na polu bitwy z Gotowością Bojową w zakresie 0.5 i 1.

Koszt: 15          Treeborn Quiver  Dzikie Hordy


Przywołanie Żywiołóww

Przywołuje Żywiołaki Ognia, Ziemi, Wody lub Powietrza (w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa), które będą walczyć pod dowództwem przywołującego je bohatera. Liczba przyzwanych Żywiołaków zależna jest od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania rzucającego. Mistrz Przywołania sprawia, że zaklęcie Przywołaj Żywiołaka staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Koszt:17

Poziom V

 
 
Przywołanie Feniksa

Na czas trwania bitwy przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie bohatera. Bohater może przywołać tylko jednego Feniksa na raz.
Cechy wyczarowanego Feniksa zależą od poziomu rzucającego czar oraz Siły Czarów. Efektywna Siła Czarów jest obniżona (zaokrąglając w górę) do niższego poziomu znajomości talentu. Mistrz Przywołania sprawia, że zaklęcie Wyczaruj Feniksa staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4, przed jej obniżeniem).

Koszt: 35
 
 
Tajemna Zbroja

Wybrany oddział zostaje otoczony magiczną barierą, która częściowo pochłania obrażenia otrzymane przez ten oddział.
Ilość Punktów Życia Tajemnej Zbroi zależy od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołania. Czar absorbuje 25% Obrażeń zadanych wybranej jednostce. Jeżeli bohater ma Magię Przywołania na poziomie Eksperckim, osłona przejmuje 50% zadanych Obrażeń.

Koszt:20

 

KILLER1990
Nie lubię tego rodzaju magi jest ona dziwna dla mnie
10
Cze
3011996
Teraz cie nie popieram... Moim skromnym zdaniem magia zaje*ista, a szczególnie Wskrzeszenie Umarłych, Widmowe Zastępy, Przywołanie Żywiołów, Tajemna Zbroja i mój ulubiony : Przywołanie feniksa (zawsze robiłem ten talent na expert i feniks miał ponad 1000hp Smile)
21
Cze
Nexxurio
Ognista Pułapka na początku wydawała mi się słaba, ale kiedy ulepszyłem tę magię na eksperta(I wziąłem Mistrza krwawej Ziem) pułapek było aż 8(!). Od teraz ustawiam strzelców w rogu i otaczam pułapkami.
Magia 5/5 Polecam.
17
Sie




Włącz odtwarzacz
Sun Rider
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
54.227.x.x
3.85.x.x
54.84.x.x
3.95.x.x
34.229.x.x
3.239.x.x
54.235.x.x
3.93.x.x
3.235.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 9 gości. (Razem: 9)