Recepta na zwycięstwo Infernem w Heroes V
♦ Opublikowany: 15.06.2011 o 12:39
♦ Czytany: 43979 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Inferno - wybuchająca balista Deleb


Poradnik przedstawi taktykę odnośnie gry Inferno. Naszym głównym bohaterem będzie Deleb- kolejny spec od balist. Tak więc, w niektórych momentach taktyka będzie zbliżona do tej z Przystani. W specjalności bohaterki chodzi o to, że balista pod jej dowództwem, a raczej strzały z niej, zyskują efekt kuli ognia. Oczywiście normalne obrażenia też będą, więc skupiamy się tu także na rozwoju siły. Przebieg umiejętności związany z balistą będzie długi i męczący, nie tak jak w Przystani. Więc wszystko powiązane z balistą możemy uzyskać nawet na 20 lvl lub wyższym. Pozostałe umiejętności, to będą; szczęście, atak, magia mroku, logistyka. Szczegółowy ich rozkład przedstawię poniżej, a więc zaczynajmy.


Wielkość mapy: żeby dało się wbić 25 lvl, duża
Rasa: Inferno
Bohater: Deleb


Umiejętności i zdolności:

I. Balistyka ( mamy ją na początku, zwiększa skuteczność machin)
a) balista ( możemy ręcznie sterować balistą, wykonuje dodatkowy strzał i jest odbudowywana po walce)
b) trójstrzałowa balista  (balista wykonuje dodatkowy strzał)
c) obojętne


II. Atak ( zwiększa obrażenia w bezpośredniej walce)
a) straszliwy atak (daje 30% szans za zadanie podwójnych obrażeń przez bohatera)
b) szal bitewny (maksymalna i minimalna ilość obrażeń jednostek jest zwiększona o 1)
c) płonące strzały ( balista omija obronę przeciwnika i zadaje dodatkowe obrażenia od ognia żywiołów)


III. Szczęście ( szczęście wszystkich istot w armii jest podnoszone)
a) szczęście żołnierza ( daje gwarancje, że zdolności jednostek zadziałają częściej)
b )tłum u bram ( istnieje szansa, że jednostki zgrupowanie otrzyma dwa razy większe wsparcie
c )odporność na magię ( odporność na magię wzrasta o 15%, zwiększa szansę uniknięcie ran zadawanych przez magię


IV. Logistyka ( zasięg ruchu bohatera jest zwiększany)
a) szybka brama ( korzystanie z "bramy" zabiera  25% tury)
b )znajdowanie drogi ( ograniczenia związane z ruchem po bezdrożach są zredukowane o 50%)
c) chwytność ( bohater nie korzysta z punktów ruchu, by zbierać zasoby, wkraczać do łodzi oraz na inne akcje)

Alternatywnie:

IV. Dowództwo
a) werbunek ( zwiększa tygodniowy przyrost jednostek 1, 2, 3 poziomu. Jednak żeby zadziałało, bohater musi być w zamku)
b) odźwierny ( liczba przywołanych istot jest 20% większa)
b) aura szybkości (szybkość istot jest zwiększona o 1)


V. Magia mroku ( pozwala uczyć się zaklęć mroku wyższych poziomów, staje się skuteczniejsza w działaniu)
a) mistrz umysłu ( rozszerza działanie czarów spowolnienie i dezorientacja na grupę jednostek)
b) mistrz klątw ( rozszerza działanie czarów cierpienie i osłabienie na grupę jednostek)
c) pieczęć ciemności ( wrogi bohater musi zużyć swa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie mroku) albo rozproszenie mroku ( siła czarów wrogiego bohatera rzucającego czar mroku jest obniżona o 50%)



Jednostki, które warto wybrać:

1. Tutaj zdecydowanie lepszy będzie chowaniec, bo oddaje manę bohaterowi, a nie jednostkom.
2. Zdolność "skok", która pozwala przemieszać się nad polem bitwy, zwiększając przy locie obrażenia przemawia nad wybraniem rogatej bestii
3. Ognisty oddech przekonuje mnie do wzięcia ognistego ogara
4. Uwodzicielski sukkubus, bo uwodzenie jest bardzo przydatną zdolnością, lepszą niż strzał łańcuchowy władczyń sukkubusów
5. Zbytniej różnicy nie ma
6. Czarci lord może na początku lepszy, bo ma dobre czary, a w połączeniu ze szkodnikiem, który odbiera manę magom i przekazuje ją jednostkom sojuszniczym, daje dobry efekt w postaci dużej ilości energii magicznej czarciego lorda. Jednak później na polu bitwy góruje czarci pomiot, ze względu na umiejętność "ostrze masakry".
7. Lepszy arcydiabeł, ponieważ przywoływanie czarcich pomiotów jest świetną zdolnością



Taktyka:

Rozwój jest bardzo męczący. Żeby nasza balista była najlepiej rozwinięta, będziemy potrzebowali aż 12 awansów, czyli dość sporo, tym bardziej, że nie zawsze trafi się to, co chcemy. Na początku skupiamy się na dwóch talentach: atak i machiny wojenne. W tym pierwszym potrzebujemy: straszliwego ataku, szału bitewnego i płonących strzał. Jednak najpierw trzeba zdobyć znamię potępionych, aby móc się nauczyć straszliwego ataku. Na płonące strzały potrzebujemy: znamię potępionych, straszliwy atak, szał bitewny, piekielny ogień.

W machinach wojennych zdobywamy balistę, później trójstrzałową balistę. Jednak do niej trzeba także piekielnego ognia. Spróbuj na 25 lvl mieć przynajmniej 30 siły. Tyle z rozwoju balisty. Wydaje się, że to mało i szybko można rozwinąć talenty i zdolności, jednak to tylko pozory, spróbuj, a się przekonasz.

Analogicznie, jak w przystani dajemy szczęście. Nie chodzi tylko o szczęście balisty. Otóż mamy  przydatną zdolność "tłum u bram", dzięki której jest prawdopodobieństwo, że "brama" podwoi liczbę przywołanych jednostek. Procent zależy od szczęścia, więc warto  mieć go dużo.

Następnie mamy do wyboru: wziąć dowództwo lub logistykę. Trochę trudny wybór, ponieważ oba talenty mogę dać przydatne zdolności. W przypadku pierwszego, jest to odźwierny (talent brama przywołuje 20% więcej rekrutów). Logistyka pozwala na nauczenie się szybkiej bramy (korzystanie z bramy zabiera 25% tury). Musisz dokonać wyboru, czy chcesz mieć skuteczniejszą bramę+ większe morale czy więcej punktów ruchu+ mniejsza kara straty tury po użyciu "bramy".  Osiągnąć dowodzenie będzie ci trudno, ponieważ lord demonów ma tylko 2% szans na trafienie tego talentu przy awansie. Na końcu warto nauczyć się magii mroku, a w szczególności inkantacji: dezorientacja, spowolnienie, osłabienie. Przyda się także przynajmniej jedno zaklęcie ciemności z przedziału 4-5 gildii magów.
Inwestuj głównie w atak. Na mapie przygody, w różnych obiektach wybieraj zawsze ją. Staraj się zebrać kilka artefaktów podwyższających siłę.
Niezawodnym skarbem byłby także artefakt pokrewieństwa maszyn. Dodałby on dodatkowy atak do balisty, dzięki czemu wykonywałaby oba aż cztery strzały.

Teraz postaram się udzielić kilku porad, na temat zachowania się na polu bitwy i pokazać kilka ciekawych rozwiązań. Nasza balista zadaje trochę mniej fizycznych obrażeń niż Vittoria, ale efekt kuli ognia zaklętej w strzałach zadaje obrażenia kilku jednostkom stojącym obok, jak na kulę ognia przystało. Rany z kuli ognia oblicza się w ten sposób: 20+20* moc bohatera, moc bohatera= -2+ lvl bohatera/5. Więc na 25 poziome kula ognia będzie zadawała około 150 obrażeń, a przy trzech strzałach 450.
Przydany jest pewien czar z magii mroku. Gdy go rzucimy na sojuszniczą jednostkę, będzie odzyskiwała część straconych sił. Tak, mówimy o wampirizmie. Użyj go na jednostcę, najlepiej na takiej, którą idziesz na atak. Do natarcia polecam zmorę (koszmara) i ognistego ogara. Ale zaraz nie tak szybko! Zapomniałem o talencie "brama". Każdą jednotką używamy tej zdolności. Nie polecam dawania miejsca przywołania w szeregach wroga. Nieprzyjaciel błyskawicznie  zniszczy rekrutów. Najlepiej dać je przed naszymi głównymi siłami i nimi pierwsze iść na atak. Osłabi to trochę wroga, tym bardziej, że mamy dość sporą szansę na przywołanie podwójnej ilości
Wykorzystuj umiejętność uwodzicielskiego sukkuba. Bardzo to pomoże, nie za fajny jest widok, kiedy twoja jednostka, która miała właśnie nacierać demoluje ci armię. To samo zrób z sukkubusem przywołanym za pomocą bramy. Staraj się wyeliminować jednostki dystansowe. Będzie to trochę trudniejsze, bo inferno ma gorszych strzelców, niż przystań. Jednak możesz zawsze wykorzystać oślepienie, szał, hipnozę, dezorientację na wrogiej walczącej dystansowo. Staraj się strzelać balistą tam, gdzie jest dużo wrogów w kupie. Kula ognia zada kilkaset obrażeń każdemu stworzeniu stojąceemu niedaleko jednostki, w którą celowaliśmy. Nie mówię o takich, które są odporne na magię.



W zamku spróbuj w pierwszym tygodniu zbudować trzy pierwsze siedliska potworów, radę miasta, gildię magów poziomu pierwszego, targowisko, karczmę. Drugi tydzień, to czas rozwoju siedliska sukkubusów, gildii magów, cytadeli, ratusza. Następnie zostały już tylko rumaki, czarty, diabły, kapitol, zamek



Zalety płynące z takiej gry:

- jednostki z bramy osłabią szeregi wroga przed prawdziwym natarciem, dzięki czemu walka będzie duża łatwiejsza
- zdobywając set "wola urgasha" liczba przywołanych istot będzie 25% większa, czyli o dość sporo
- uwodzenie sukkubusów pozwoli narobić spore zamieszanie u nieprzyjaciół
- balista będzie atakowała kilku przeciwników kulą ognia, jeśli będą koło siebie
- duży atak  bohatera sprawi, że jednostki będą zadawały duże obrażenia (mając 29 poziom, posiadałem 40 ataku)



Autor: Sylath
matikun
no,no!Niezły poradnik,na pewno mi się przyda,bo najbardziej lubie inferno Smile
08
Lip
Biara95
No, ja też uwielbiam Infernem grać, a teraz jak am moda na bohaterów z kampanii to wogóle! Smile Smile
13
Lip
asrons
Macie rację! INFERNO jest najlepsze:
fajne stwory
fajny wygląd
Magia Zniszczenia
umiejętności
A do tego lubię Marbasa.
24
Lip
lolek123
Ja to wolę Nymusa bo jego bramy wymiatają Smile i do tego jeszcze Zew Urgasha Smile rewelka !
08
Sie
lolek123
Ja to wolę Nymusa bo jego bramy wymiatają Smile i do tego jeszcze Zew Urgasha Smile rewelka !
08
Sie
damik
Biara95 popieram cię Inferno są bombowi
11
Sty
reprezentant1
Lepszy jest Nymus,jeszcze z wisiorem mistrzostwa brama od arcydiabłów...
30
Wrz
Blogharm
Ja tam wole Grawla z jego Magią Zniszczenia i psami, ale Nebirios też dobry Smile
30
Mar
heroes pro koks
Agrael z homm5 2 kampani jest zdecydowanie najlepszy z infernoSmile
04
Kwi




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.163.x.x
95.163.x.x
193.124.x.x
178.212.x.x
94.254.x.x
52.3.x.x
94.23.x.x
157.55.x.x
157.55.x.x
MSN spider
MSN spider
Google spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 13 gości. (Razem: 13)