Magia Śmierci w Heroes IV
♦ Opublikowany: 30.10.2010 o 17:11
♦ Czytany: 20541 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
Opis szkoły magii Śmierci w Heroes of Might and Magic IV.

Opis szkoły magii Śmierci w Heroes of Might and Magic IV. Czary, jakie znajdziemy w tej szkole wyraźnie dzielą się na trzy rodzaje: klątwy, ożywienia nieumarłych, oraz wspomagacze dla naszych jednostek. Jest też kilka zaklęć ofensywnych. To chyba najbardziej zróżnicowana szkoła magii.

Klątwy wiodą zdecydowany prym wśród rodzajów zaklęć. Na 25 zaklęć z tej szkoły aż 15 stanowią różnorakie przekleąstwa. Dwa z nich są rzucane tylko przez jednostki. Najlepsze z nich to Grupowe Odwołanie, które usunie z wroga wszelkie błogosławieąstwa, takie jak Modlitwa, czy Smocza siła. Najlepiej czekać aż przeciwnik zmarnuje kilka tur na dopieszczenie swoich jednostek swoimi zaklęciami i tuż przed starciem zniwelować wszystkie. Odwołanie używane jest bardzo często do zdejmowania Aniołów stróżów z bohaterów (ciekawe, że nawet jeżeli mamy bohatera z umiejętnością Odporność na magię na poziomie arcymistrzowskim, to np. obserwator i tak może usunąć to zaklęcie). Bardzo denerwujące (dla przeciwnika) i satysfakcjonujące (dla nas). Magia Śmierci dysponuje czarem spowalniającym, który choć nadal rewelacyjny ustępuje jakością zaklęciu z magii Ładu, gdyż nie działa na jednostki mechaniczne i nieumarłe, a ponadto nie ma masowej wersji.

Mając doświadczonego nekromantę stosunkowo łatwo jest opierać się silniejszym armiom. Możemy utrudniać im życie rzucając Grupowy Smutek który nie pozwoli im nabrać zbytniego rozpędu (nawet gdy zaczną wygrywać) a Grupowe Osłabienie (dodatkowo sprzężony z Grupową Klątwą) naprawdę osłabi ich ataki. Dla wrogich magów mamy Magiczną Pijawkę (nie powinno zabraknąć nam dzięki niej many).

Groźną bronią są zaklęcia ożywiające. Powodem tego jest znacznie większa wydajność takowych niż standardowe iluzje. Ożywienie martwych i Zew śmierci nie przedstawiają może niczego szczególnego, ale już Ożywienie szkieletów może być naprawdę bardzo przydatne w początkowych fazach gry (później miejsce tego zaklęcia zajmuje Ożywienie duchów i tak dalej). Ożywiona grupka szkieletów może w kilka chwil urosnąć do wartościowego oddziału, albo też zginąć tylko po to, by atakowana jednostka straciła kontratak. Znacznie minimalizuje to straty na początku gry. Nie trzeba mówić, jakie to ma znaczenie. Ożywienie szkieletów jest zabójcze w rękach jednostki z frakcji ładu – maga. Zdarzało się, że i 200 trupów za jednym razem wstawało z martwych.

Aura strachu przydaje się, gdy kupimy niezwykle wszechstronne, lecz delikatne diabły. Wampiryczne dotknięcie zaś, to jedno z najlepszych błogosławieąstw w całej grze! Niektórzy sądzą nawet, że to najlepszy czar tej szkoły. Wymarzone dla diabłów i kościanych smoków rzecz jasna.

Zaklęcia ofensywne są tylko dwa. Pierwsze z nich – Wyssanie życia nie jest zbyt dobre (właściwie bezużyteczne, chyba że nasz bohater na gwałt potrzebuje HP, a nie mamy już mikstur uzdrawiających), drugie – Ręka śmierci jest z kolei mordecze. Nie ma nic lepszego na jednostki 4-go poziomu; jest też wręcz stworzone do eliminacji wrogich bohaterów. Nie zdarza się jednak zbyt często. Są dwa zaklęcia z pogranicza klątw i zaklęć ofensywnych – Trucizna i Zaraza.

Dwa znakomite czary – Groza i Postarzenie nie mogą być rzucane przez bohaterów. Grozę posiadają dwie jednostki: zmora (Chaos) i Mroczny czempion (Śmierć, a jakże), z czego ten drugi może ją rzucić bagatela trzy (!) razy. Postarzenie jest automatycznie rzucane przy ataku ducha. Tę zdolność posiada także specjalna klasa bohatera – lisz.




POZIOM I
  • przeklęta jednostka zadaje minimalne obrażenia
  • typ: klątwa
  • koszt: 2 pkt. many
Klątwa
  • zmniejsza obronę wrogiej jednostki
  • moc: -20% obrony
  • typ: klątewa
  • koszt: 2 pkt. many
Promieą osłabienia
  • usuwa z wrogiej jednostki wszelkie błogosławieąstwa
  • typ: klątwa
  • koszt: 2 pkt. many
Odwołanie
  • zadaje niewielkie obrażenia co każdą turę. Nie działa na jednostki nieumarłe, mechaniczne ani żywiołaki. Właściwie nie jest to zaklęcie, tylko "choroba" &ndash można ją usunąć jedynie zaklęciem Uzdrowienie, bądź odpowiednią miksturą
  • 16 + 1,5/poziom zadawanych obrażeą
  • typ: klątwa/ofensywne
  • koszt: 2 pkt. many
Trucizna
  • ożywia pewną ilość szkieletów z zabitych jednostek (wrogich, albo sojuszniczych). Nie muszą być to zwłoki. Ilość szkieletów zależy od dostępności martwych stworzeą i od poziomu rzucającego. Po bitwie znikają
  • moc: 11 + 1/poziom szkieletów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 2 pkt. many
Ożywienie szkieletów
POZIOM II
  • zmniejsza o połowę szybkość i ruch wrogiej jednostki. Nie działa na mechanicznych i nieumarłych
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Zmęczenie
  • zabiera trochę życia wszystkim jednostkom Życia i Natury znajdującym się na polu bitwy (swoim również). Część wyssanego życia uzdrawia bohatera
  • 16 + 1,5/poziom obrażeą
  • typ: ofensywne
  • koszt: 3 pkt. many
Wyssanie życia
  • zmniejsza do minimum (-10) morale wrogiej jednostki
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Smutek
  • zmniesza obrażenia zadawane przez wrogą jednostkę
  • moc: -25% obrażeą
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Osłabienie
  • zmniejsza obronę i obrażenia zadawane przez wszystkie jednostki Życia na polu bitwy. Bardzo dobre zaklęcie (jak na ten poziom) do przeciwstawianie się Modlitwie
  • moc: -20% obrażeń, -20% obrony
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Przeklęta pieśą
  • ożywia pewną liczbę zabitych jednostek (wrogich lub sojuszniczych). Ich ilość zależy od poziomu rzucającego jak i liczby martwych stworzeą. Ożywieący zachowują się jak iluzje
  • moc: 82 + 7,5/poziom ożywianych punktów życia
  • typ: przywołanie
  • koszt: 3 pkt. many
Ożywienie martwych
  • znakomite, choć niedoceniane zaklęcie. Zmniejsza o połowę liczbę punktów ruchu wrogiej armii, dzięki czemu bardzo łatwo będzie ją dogonić, bądź przed nią uciec
  • typ: zaklęcie mapy przygody/klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Trzęsawisko
POZIOM III
  • zaklęcie rzucane na własną jednostkę. Sprawia, że wrogie stworzenia nie będą jej kontratakować, chyba że są odporne na strach (nieumrali, mechaniczne, berserkerzy etc.)
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Aura strachu
  • sprawia że wszystkie wrogie jednostki zadają minimalne obrażenia
  • typ: klątwa :)
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowa Klątwa
  • niweluje działanie wszelkich błogosławieąstw u wszystkich wrogich jednostek
  • typ: klątwa
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowe Odwołanie
  • podwaja koszt rzucania zaklęć dla wrogiego maga, oraz odzyskuje dla naszego bohatera połowę wykorzystanych przez przeklętego punktów many
  • typ: klątwa
  • koszt: 5 pkt. many
Magiczna pijawka
  • sprawia że wszystkie jednostki na polu bitwy co turę będą tracić pewną ilość punktów życia. Nie działa na istoty pochodzące ze sfery Śmierci
  • 16 + 1,5/poziom zadawanych obrażeą
  • typ: klątwa/ofensywne
  • koszt: 5 pkt. many
Zaraza
  • ożywia pewną ilość duchów z zabitych jednostek (wrogich, albo sojuszniczych). Nie muszą być to zwłoki. Ilość duchów zależy od dostępności martwych stworzeą i od poziomu rzucającego. Po bitwie znikają
  • moc: 6 + 1/4 poziomy ożywianych duchów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 5 pkt. many
Ożywienie duchów
  • przeklęta jednostka traci dwie następne tury (nawet jeżeli zostanie zaatakowana). Zaklęcie to mogą rzucać jednostki: zmora i mroczny czempion
  • typ: klątwa
  • koszt: 6 pkt. many
Groza
  • zaklęcie rzucane przez ducha, albo lisza (klasa bohatera) podczas ataku. Przeklęta jednostka traci połowę szybkości i ruchu, a także ma obniżone współczynniki ataku i obrony
  • moc: -25% ataku, -20% obrony
  • typ: klątwa
  • koszt: 0 pkt. many
Postarzenie
POZIOM IV
  • to potężne zaklęcie sprawia, że sojusznicza jednostka będzie odzyskiwać życie w ilości 50% zadanych obrażeą (tylko w walce wręcz)
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Wampiryczne dotknięcie
  • dzięki temu zaklęciu wszystkie wrogie jednostki mają do minimum (-10) obniżony parametr morale
  • typ: klątwa
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowy Smutek
  • sprawia że wszystkie jednostki wroga zadają naszym wojskom mniejsze obrażenia
  • moc: -25% obrażeń
  • typ: klątwa
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowy Smutek
  • ożywia pewną liczbę zabitych jednostek (wrogich lub sojuszniczych). Ich ilość zależy od poziomu rzucającego jak i liczby martwych stworzeą. Ożywieący zachowują się jak iluzje
  • moc: 99 + 9/poziom ożywianych punktów życia
  • typ: przywołanie
  • koszt: 8 pkt. many
Zew śmierci
POZIOM V
  • zabija dowolną sojuszniczą jednostkę, a następnie wskrzesza inną, wskazaną przez rzucającego
  • moc: 2 * [życie zabitej jednostki] * [ilość zabitych jednostek]
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Ofiara
  • zabija określona ilość wrogich jednostek, niezależnie od ich poziomu
  • moc: 1 + 1/ok. 2 poziomy zabitych stworzeą
  • typ: ofensywne
  • koszt: 12 pkt. many
Ręka śmierci
  • ożywia pewną ilość wampirów z zabitych jednostek (wrogich, albo sojuszniczych). Nie muszą być to zwłoki. Ilość wampirów zależy od dostępności martwych stworzeą i od poziomu rzucającego. Po bitwie znikają
  • moc: 2 + 1/10 poziomów ożywianych wampirów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 12 pkt. many
Ożywienie wampirów
KILLER1990
Fajna magi lubię ją jak ma się dobrego nekromąntę nikt ci nie podskoczy
09
Cze
novi
Ofiara najpotężniejszy czar całego h4 w kombinacji z hipnozą, stop zna jedynie przed czarnym smokiem na którego też jest sposób w nacji śmierciSmile
09
Lis




Włącz odtwarzacz
Światynia Nag
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
54.226.x.x
34.236.x.x
78.159.x.x
54.227.x.x
54.235.x.x
34.230.x.x
3.229.x.x
3.236.x.x
40.77.x.x
54.84.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 10 gości. (Razem: 10)