Recepta na zwycięstwo Twierdzą w Heroes V
♦ Opublikowany: 15.06.2011 o 22:34
♦ Czytany: 69969 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Twierdza

Przedstawiam poradnik, który pomoże wam grać twierdzą. Naszym herosem będzie Gorshak- członek starszyzny. Wszystkie jednostki 5 poziomu z twierdzy otrzymują jeden do obrony i ataku co każde dwa awansy bohatera. Będziemy także skupiać się na dużej odporności na magię.


Wielkość mapy: duża
Rasa: Twierdza
Bohater: Gorshak


Talenty i zdolności:

I. Szczęście ( zwiększa szansę na zadanie podwójnych obrażeń)
a) Odporność na magię ( odporność na magię zwiększa się o 15%, jest też szansa, że jednostki unikną ran zadawanych przez zaklęcie)
b)  Pomysłowość ( w czasie podróży bohater znajduje więcej złota i surowców)
c) Szczęście barbarzyńcy  ( armia bohatera zyskuje 5% odporności na magię za każdy punkt szczęścia))


II. Atak ( zwiększa obrażenia zadawane w bezpośredniej walce )
a) Taktyka ( obszar, na którym rozstawiasz jednostki przed bitwą jest większy
b) Szał bitewny ( minimalna i maksymalna ilość obrażeń jednostki podnosi się o 1)
c) Kara boska ( jednostki zadają o 5% większe obrażenia za każdy punkt morale)


III. Dowodzenie  (zwiększa morale jednostek)
a) Werbunek (zwiększa przyrost jednostek o 3, 2, 1 dla jednostek 1, 2, 3 poziomu, bohater jednak musi być wtedy w mieście)
b) Radość Walki (jednostka zyskuje 50 szału, gdy zostanie wywołany efekt morale)

c) Aura szybkości ( szybkość jednostek wzrasta o 1)


IV. Obrona ( redukuje obrażenia otrzymane w bezpośredniej walce)
a) a) Ochrona ( odporność na magię zwiększa się o 15%)
b) Unik ( obrażenia z dystansu redukowane są do 80%)
c) Zapłon Witalność ( zwiększa punkty życia o 2)


V. Roztrzaskanie [Zniszczenia, Mroku, Światła, Przywołania] - w zależności przeciw jakiemu zamkowi gramy:
1. Roztrzaskanie Zniszczenia bierzemy przeciwko lochowi, fortecy, sylvanowi
2. Roztrzaskanie Mroku bierzemy, gdy walczymy z: Przystanią, Inferno, Necropolis
3. Roztrzaskanie Światła tylko jeśli walczymy  z: Przystanią, Akademią, Sylvanem
4. Roztrzaskanie Przywołania jeśli walczymy przeciwko Akademi, Necropolis, Lochowi

Każdy zamek specjalizuje się w dwóch typach magii. Ty wybierz jedno roztrzaskanie danej dziedziny , której twoim zdaniem przeciwnik będzie częściej korzystał, np. Loch korzysta z inwokacji i destrukcji, ale chyba proste, że będzie bardziej inwestował w tą drugą. Jeśli ma np, Lethosa, to zastanów się, czy nie będzie korzystał z Mroku. Musisz czasami przewidzieć to.

a) Zniekształcenie [Światła, Mroku, Przywołania, Zniszczenia]- wszystkie czary danej dziedziny kosztuję 50% więcej many
b) Powstrzynanie [Światła, Mroku, Przywołania, Zniszczenia]- tura wroga zostaje opóźniona o 25%
c) Osłabienie [Światła, Mroku, Przywołania, Zniszczenia]- efektywna siła czarów zostaje zmniejszona o 25%


Jednostki, które warto wybrać:

1. Na początku Goblin Sidlacz ze względu na jego zdolność zakładania pułapek. Później bierz plugawca.
2. Twierdza ma tylko jednego strzelca, więc należy wybrać to ulepszenia, które jest lepsze w walce na dystans, czyli Centaur Koczownik.
3. Podżegacz jest dużo bardziej wytrzymały, a do tego może przyjąć na siebie obrażenia.
4. Córa ziemi przy ataku rzuca klątwy, ma lepsze statysyki, co przemawia za wybraniem tego ulepszenia. Ustępuje tylko tym Córze Ziemi, że nie ma łańcucha błyskawic
5. Herszt może jest dobry, gdy się bronisz w zamku, ale tak, to wybierz oprawcę. Ma podwóny atak, co się bardzo przydaje, a do tego zmniejsza morale istotom stojącym obok.
6. Pao kai, ponieważ mają łańcuch błyskawić, mogą jeść poległe istoty, regenerując sobie przy tym życie
7. OWybranie Krwawego Cyklopa nie wiąże się  takimz ryzykiem jakbyś wybrał Dzikigo. Do tego zmniejsza szczęście celu o 3, co jest niezwykle przydatne.


Taktyka będzie dzieliła się na pięć części:
1. Talenty i zdolności
2. Okrzyki
3. Szał Krwi
4. Walka
5. Rozwój miasta


Ad. 1. Talenty i zdolności
Na początku skup się na rozwoju zdolności potrzebnych do kary boskiej. Trochę ich jest, więc zawsze bierz je, jak masz taką możliwość. Potrzebujemy: Potężny Cios, Szał Bitewny, Werbunek, Pamięć Naszej Krwi, Radość Walki. Do tego atak i dowodzenie na stopniu zaawansowanym. Następną ważną rzeczą jest uchronienie się przed magią. Z Szczęścia naucz się Odporności na Magię, abyś później mógł posiąść Szczęście Barbarzyńcy. Koniecznie przyswój także roztrzaskania wybranej magii. Siła Ponad Magią zmniejsza moc zaklęć przeciwnika proporcjonalnie do mocy zaklęć barbarzyńcy. Nie inwestuj w siłę czarów, jest zupełnie niepotrzebna, no może tylko do Siły ponad Magią. Najważniejszym atrybutem jest oczywiście atak, a po niej obrona. Staraj się szukać artefaktów zwiększających te statystyki. Przydatne byłyby także zwiększające inicjatywę i szybkość.
Jeśli gramy z zamkami, które używają destrukcji, świetne jest połączenie odporności na magię, szczęścia barbarzyńcy i roztrzaskania zniszczenia. Starajmy się mieć wtedy dużo szczęścia, aby obrażenia były w większym procencie redukowane przez zdolność "Szczęście Barbarzyńcy".

Ad. 2. Okrzyki
Tutaj nie ma dużo do wyjaśniania. Jest ich mało. Dobrymi okrzykami jest: Drżyj przed mym rykiem, Gniew Hordy, Bitewne Zawołanie i Zew Krwi.
Zew Krwi na wyższych poziomach może naprawdę wysoko podnieść szał krwi, więc czasami go używaj na jednostce, której szał jest najbardziej potrzebny.

Ad. 3. Szał Krwi
Talentem rasowym barbarzyńcy jest szał krwi. Posiada on dwie cechy. Obdarza on dodatkowymi statystykami, poza wiwerną, jednostki twierdzy. Żeby dostać te bonusy, jednostka musi zebrać określoną ilość punktów szału. Dostaje się je za różne czynności i wydarzenia na polu bitwy. Ale należy pamiętać, że one także ubywają, gdy się na przykład bronimy, czekamy. Zdolność ta również absorbuje do ilości otrzymanych obrażeń. Procent redukcji zależy od zaawansowania talentu. Ubyte punkty szału są odwrotnie proporcjonalna do całkowitego HP oddziału. Więcej informacji na temat tego talentu znajdziesz w osobnym poradniku, poświęconym jemu. Oto poszczególne bonusy dla każdej jednostki w kolejności od pierwszego do trzeciego szału. Idzie to takim schematem: Jednostka:  I szał/ II szał/ III szał.

I. Podstawowa jednostka
1. Goblin: +1 pż/ brak zdrady, +3 obrona/ brak kontrataku
2. Centaur: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Wojownik: +1 prędkość, +5 pż/ +3 obrażeń/ Uderzenie
4. Szamanka: +2 inicjatywa/ +7 pż/ +15 obrona
5. Siepacz: +1 prędkość, +2 atak/ +10 pż/ podwójny atak*
7. +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach

II. Ulepszona
1. Gobliński Sidlarz: +2 pż/ Wyniszczające rany, +3 atak/ brak kontrataku
2. Centaur Koczownik: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Rębacz: +2 prędkość, +5 pż/ +3 obrażenia/ Uderzenie
4. Córa Nieba: +2 inicjatywa/ x.2 siła czarów, +8 pż/ x.4 siła czarów
5. Oprawca: +1 prędkość, +3 atak/ +10 pż/ podwójny atak*
7. Dziki Cyklop: +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach

III. Alternatywne Ulepszenie
1. Gobliński Plugawiec: +2 pż/ Wypaczenie, Atak klątwą/ Atak przekleństwem, Brak kontrataku
2. Centaur Grasant: +6 atak/ +2 inicjatywa/ Celność
3. Podżegacz: +8 pż/ Nieograniczony kontratak/ +12 obrona
4. Córa Ziemi: +3 inicjatywa/ +8 pż/ 1+5 obrona
5. Herszt: +1 prędkość, +2 inicjatywa/ +12 pż/ Podwójny atak
7. Krwawy Cyklop: +5 obrażeń/ Aura Strachu/ Strach


*- podwójny atak u siepacza i oprawcy oznacza, że będzie on wykonywał aż trzy uderzenia


Ad. 4. Walka
W trybie taktycznym postaw córę obok goblina. Rzucaj nią przyśpieszenie na oprawcę, cyklopa, podżegacza lub pao-kai. Tymi jednostkami pójdź do natarcia. Byłoby miło, jakbyś tymi pierwszymi doszedł od razu. Bez większej szybkości jest to niemożliwe, więc znajdź jakiś skarb, który zwiększa prędkość, np. buty obieżyświata. Na początek rzuć bohaterem pokrzepujące zawołanie. Zwiększy ono morale istot i doda niewielką ilość szału. Więc zdolność "kara boska" będzie efektywniejsza. Na jednostki atakujące możesz rzucić także bitewne zawołanie. Ten okrzyk podniesie atak celu o "poziom bohatera/ 2". Staraj się w miarę szybko osiągnąć drugi poziom szału i nie pozwól, żeby wrogowie ci go zbili. Jeśli osiągniesz trzeci stopień u oprawcy, będzie on wykonywał trzy ataki na jeden ruch. Centaurem strzelaj w "dystansowców" lub jednostki walczące w zwarciu, kiedy stanowią zagrożenie dla oprawcy, cyklopa, podżegacza. Zawsze możesz dołączyć do walki córą ziemi. Już przy pierwszym szale inicjatywę wzrasta jej o 3. Goblinem plugaw magię wrogiego bohatera. Nie zawsze przyniesie to pozytywny efekt, ale nie zniechęcaj się tym. Podżegacza najprawdopodobniej nie będą bić, bo w kontrataku zadaje podwójne obrażenia. Spróbuj nim osiągnąć dużo szału. W końcowym etapie gry, jeśli go wcześniej nie zabiją, nikt mu go nie zbije, będzie nie do pokonania. To samo tyczy się oprawcy, ale on jest szybki, więc nim od razu do boju.
Pao kai staraj się zawsze atakować tam, gdzie jest kilka jednostek. Każda otrzyma efekt łańcucha piorunów. Większość graczy także nie będzie go tykała, jeśli ma koło siebie sojusznicze jednostki, bo przy kontrze piorun nie rozkłada obrażeń. Wróćmy do podżegacza. Ma on zdolność "szał", czyli atak zwiększa mu się ilekroć ginie sojusznicza istota. Do tego przy drugim poziomie szału ma nieograniczony kontratak, a doliczając do tego podwójne obrażenia z kontrataku, to jest on prawdziwym zabójcą. Więc staraj się nim mieć zawsze drugi poziom.

Ad. 5. Rozwój miasta
Analogicznie jak w prawie każdym zamku, kup siedliska istot pierwszego, drugiego i  trzeciego poziomu. Postaw radę miasta, komnatę z okrzykami pierwszego poziomu. Na fort szkoda kasy, bo i tak nic nie da w pierwszym tygodniu. W drugim tygodniu kup ratusz, fort, a później cytadelę, siedlisko szamanek i w miarę możliwości siepaczy. Trzeci tydzień to czas na kupno kapitolu, zamku, schronienia podróżnika, siedliska wiwern.


Zalety płynące z takiej gry:

- Jednostki piątego poziomu są niezwykle silne, do tego mając Gorshaka, który zwiększa siłę i obronę tej jednostki,
- Wysoki szybkość i inicjatywa sprawi, że kilka jednostek dojdzie w pierwszej turze do przeciwnika,
- Kara Boska wraz ze sporą ilością morale sprawi, że obrażenia podczas ataku zwiększą się nawet o 30%,
- Spora odporność na magię sprawi, że będziemy otrzymywać małe obrażenia od zaklęć


Autor: Sylath
Kolas999
Jak dla mnie to w szczęściu bardziej się przyda ''szczęścieżołnierza'' niż ''pomysłowość''. Na początek może by to było dobre ale później się to już nie przyda.
26
Cze
jakubek99
Ja kiedyś miałem krwawego cyklopa ale miałem zacząć oblezenie wiec wzialem dzikiego (zdolność walenia w bramy). Mimo ze wrog byl slabiutki to jeden goblinsidlacz zabil mi takich 422 sidlarzy (wrog to tez byla twierdza). Wrogi sidlacz walnal dzikiego cyklopa a obok cyklopa staly te 422 gobliny sidlarze. Cyklop jak sie zamachnal na kontratak to rozbil te przyjane sidlarze
01
Lip




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
44.197.x.x
52.205.x.x
44.222.x.x
34.228.x.x
3.239.x.x
185.191.x.x
34.236.x.x
52.167.x.x
54.221.x.x
78.159.x.x
5.184.x.x
54.224.x.x
54.85.x.x
54.84.x.x
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 15 gości. (Razem: 15)