Fabuła kampanii Dzikich Hord w Heroes V
♦ Opublikowany: 05.11.2010 o 01:32
♦ Czytany: 22570 razy
♦ Opracowany przez: Saph & menelag

Dzikie Hordy - Prolog:


Misja pierwsza: Uczta Wron


Orkowie domagają się wolności! Nie chcą być dłużej niewolnikami Stalowych Ludzi!

Kujin - szamanka orków miała wizję. Batu nakazał zniszczyć demony, które plugawią ziemię. Plemieniu będzie przychylny człowiek o twarzy pająka, u niego muszą szukać wsparcia. Kujin nakazuje czekać na znaki.

Quorq namawia orków do buntu, nie wierzy w wizję szamanki. Nie docenia przeciwnika, jest przekonany, że orkowie zetrą fanatyków Czerwonej Królowej na proch. Kujin próbuje odwieść go od tego zamiaru, jednak Quork, poparty przez plemię, nie zważa na jej słowa.


***

W tym samym czasie fanatycy dowiadują się o planach orków. Alaryk jest również pewny swego, wydaje mu się, że zbuntowane plemię nie stanowi zagrożenia. Nie rozumie, że orkowie mają dość tyranii doświadczonej ze strony ludzi...


***

Quorkowi udaje się zdobyć wzgórze Voron. To pierwszy cios zadany Imperium. Teraz celem orka jest czaszka Króla Smoków...


Opracowała: Saph

Kampania: Wola Ashy


Misja pierwsza: Ostatni duch


Królestwa Władców Śmierci zostały rozrzucone po całym Hershu, przestały interesować się wolą Ashy. Niebezpieczne ongiś terytoria stały się ciche i opustoszałe. Jednak Arantir - człowiek, który ogłasza się wykonawcą woli Pajczęczej Bogini - postanawia wyrwać nekromantów z letargu. Inforumuje, że życzeniem Ashy jest zjednoczenie królestw Heresh.

Wampirzy Lord Giovani ma zamiar zyskać przychylność Arantira ofiarowując mu swe ziemie. Postanawia wykonawcą swego planu uczynić nową akolitę - Ornellę, byłą hrabinę Imperium Gryfów. Nakazuje jej znaleźć klucz do magicznej bramy oraz zabić Malfroya, jednego ze swoich oponentów. To jedyna droga do poznania tajników nekromancji…

Ornella podczas swych podbojów odkrywa nowe istoty śmierci. Wiedźma, za odpowiednią opłatą, zdradza jej sekret tych stworów. Giovani odnajduje na północy Zgromadzenie Żywiołów, do którego musi udać się hrabina, by złączyć dwie połówki klucza.

Gdy w końcu udaje się przekroczyć bramę, okazuje się, że to nie Malfroy przysparza kłopotów. To sprawka Magów ze Srebrnych Miast, którzy zajęli Illuma Nadim. Ornella musi odbić miasto.

Po długiej i zaciętej walce Mag zostaje zabity. Giovani oddaje miasto Arantirowi oraz nakazuje Ornelli przyłączyć się do niego. Akolitka musi stać się nieumarła, by wejść na wyższy stopień wtajemniczenia.

Podczas rytuału Giovani atakuje od tyłu Arantira, jednak nie udaje mu się go zabić. Wybraniec Ashy zabija Wampirzego Lorda. Ornella jest gotowa odkupić czyny swojego mistrza, teraz jej celem jest Now - Aukar. Arantir dowiaduje się też o Menelagu oraz spisku Srebrnych Miast z Demonami.


Misja druga: Mroczna krucjata


Asha pragnie zjednoczenia Nekromantów pod władzą Arantira. Wielki Lord zastosuje się do jej rozkazów, musi powołać legiony śmierci i zniszczyć Demony oraz pomagających im Czarodziei.

Pojedynek pomiędzy Arantirem i Magiem zaczyna się niespodziewanie szybko. Pokonany Czarodziej prowadził posiłki do jednego ze Srebrnych Miast, do Lorda Orlando.

Wielki Lord zyskuje poparcie Mrocznych Rycerzy. Za ich namową odwiedza jasnowidza, od którego dowiaduje się, że tajemniczy Menelag poluje na potężny artefakt, jeśli go zdobędzie stanie się o wiele silniejszy. Po wysłuchaniu proroczych wieści, Arantir spotyka grupę Zombie. Dowiaduje się, że zastępy Wampirów czekają pod ziemią na swego przywódcę. Za radą ożywieńców udaje się, by zbudzić krwiożercze istoty, które od 150 lat wyglądają walki. Wampiry popierają Nekromantę.

Po wielu przebytych trasach i drobnych potyczkach dochodzi do walki między Arantirem a Demonem. Wielki Lord wychodzi z niej zwycięsko, jednak przeciwnik ucieka, gubiąc jakiś klucz. Nekromante dochodzą słuchy, że Orlando, na którego śmierci bardzo mu zależy, ma siedzibę w Królestwie Byka. Wielki Lord wyrusza do Imperium Gryfów.


Misja trzecia: Śladami byka


Ornella prowadzi posiłki do armii Arantira. Aby umocnić armię, zajmuje opuszczony zamek Giovanniego, gdzie bez przeszkód może rekrutować mrocznych wojowników. Po zebraniu pokaźniej liczby wojska służka Arantira wyrusza, by się z nim spotkać. Po wymianie armii Wielki Lord wyrusza na zamek Orlando. Z walki wychodzi zwycięsko, jednak oponentowi udaje się uciec.


Misja czwarta: Bestie i kości


Arantir spotka na swej drodze orków, którzy od razu wdają się z nim w walkę. Aby się bronić Wampirzy Lord jest zmuszony zabić ich wszystkich, ale te istoty oraz ich cele bardzo go intrygują. Ornella ma za zadanie pilnować miasta, podczas, gdy jej pan przemierza okolicę w poszukiwaniu wieści o Lordzie Orlando. Podczas jednej z przejażdżek kobieta zauważa swojego dawnego znajomego - Lorda Eryka. Mimo tego, że rycerz od razu poznał stan Ornelli, w imię dawnej znajomości udziela jej przejścia przez pilnie strzeżoną bramę. Arantir jest bardzo zadowolony, udało mu się uzyskać informacje, mówiące o tym, że Flammschrein to centrum Nowego Kościoła Urgasha i miejsce, w którym schronił się Orlando. W czasie podróży Wielki Lord zauważa demony, które cały czas ich śledzą. Po krótkiej walce okazuje się, że Eryk zdradził i wysłał za Nekromantami patrol. Kapłan obserwujący to zajście uświadamia sobie, że Arantir może być jego sojusznikiem i wyjawia mu informacje o rytuale demonów oraz wskazuje drogę do Flamschrein.

Arantirowi udaje się także spotkać Kujin - szamankę orków. Dochodzą do porozumienia, stawiając sobie wspólny cel: pokonanie demonów.


Misja piąta: Serce ciemności


Wielki Lord jest już blisko centrum Nowego Kościoła Urgasha. Pragnienie pokonania demonów dojrzało w nim do tego stopnia, że jest gotowy zrobić wszystko, by spełnić ten cel. Przybywają do niego Paladyni, którzy nie wiedzieli nic o spisku królowej i chcą wesprzeć siły Nekropolis. Arantir postanawia ich ukarać i pozbawia Paladynów duszy, przemieniając ich w Rycerzy Śmierci. Nakromanta cały czas dąży do Flammschrein.

Na swej drodze Wielki Lord spotyka ducha. Jest nim Fulbert, dawny władca Flammschrein. Jego życzeniem jest śmierć Alaryka. Zdradza Arantirowi szczegóły rytuału demonów i oferuje pomoc.

Arantir musi odnaleźć trzech potężnych Nekromantów, by pomogli mu odprawić ceremonię. Gdy rytuał dochodzi do skutku, Ornella i jej towarzysze giną. Przy życiu pozostaje tylko Wielki Lord, który wypełnia swe przeznaczenie i po długiej batalii zajmuje Flammschrein. Idąc za ciosem, udaje się się do Izabeli. Królowa jest zrozpaczona, z jej dziecka demony pragną uczynić swego Mesjasza. Jednak kobieta nie poddaje się, ciągle zbiera armię. Pragnieniem prawdziwej Izabeli jest sprawiedliwość.

W tym samym czasie Biara, podszywająca się pod Królową, zmienia swe plany i zabija fanatyków, by zrobić miejsce dla demonicznej armii.


Opracowała: Saph

Kampania: Cześć Ojcom


Misja pierwsza: Zbieranie czaszek


Gotai zastanawia się nad udziałem w turnieju, który ma na celu wyłonić nowego chana, jednak nie jest pewny, czy orkowie uznają tak młodego przywódcę. Kujin udaje się go namówić na próbę sił, głównym jej argumentem jest pomszczenie Quroq`a.

Aby wygrać turniej należy jak najszybciej zebrać tysiąc głów ludzi z Królestwa Kruka. Gobliny są gotowe za odpowiednia opłatą pomóc Gotai`owi, kradnąc zdobycze przeciwników. Ork nie chce się na początku zgodzić, woli pozostać uczciwy, jednak szamanka przekonuje go, mówiąc, że chan orków powinien być też przebiegły. Po ciężkich zmaganiach z mieszkańcami Królestwa Kruka oraz swoimi rywalami, Gotai jako pierwszy zdobywa tysiąc głów i oficjalnie zostaje chanem. Nie wszyscy chcą uszanować nowego przywódcę, wielu współplemieńców rzuca mu wyzwania. Tengal - następca Kunyaka atakuje Gotaia i ponosi porażkę. Młody chan wie, że musi pokonać każdego, kto mu się sprzeciwi oraz zabić Alaryka. Kujin opracowuje własny plan, mający na celu perswazyjne przekonanie buntowników.


Misja druga: Jeden chan, jeden klan


Jednym z pierwszych zamiarów Gotai`a jest wyprawa na Imperium Gryfów oraz miasta Akademii. Kujin musi uświadomić wszystkich orków o woli nowego wodza.

Pierwszym miastem, jakie odwiedza szamanka jest Osol - Aih. Jego przywódca, Tulun, popiera nowego wodza. Podobna sytuacja ma miejsce przy spotkaniu z innym orkami - chcą być wykonawcami woli chana. Podczas swej wędrówki Kujin napotyka wrogo nastawione elfy. Aby przejść na ziemie orków musi je pokonać. Mieszkańcy jednej z twierdz buntują się. Ich przywódca, Gork, atakuje szamankę, lecz ponosi klęskę. Batal, jego następca, gdy dowiaduje się, że Quroq nie jest chanem, natychmiast poddaje się pod rozkazy Gotai`a. Kujin może uznać swą misję za zakończoną.


Misja trzecia: Furia Ojca Niebo


Gotai, jako nowy chan, jest stale oceniany przez plemię. Aby zdobyć niepodważalny autorytet zamierza ukarać Imperium Gryfów i poprowadzić wojsko do grobu Kunyaka - wyzwoliciela. Najpierw podbija napotkane miasta Przystani, doprowadzając tym Alaryka do wściekłości. Fanatyczny kapłan postanawia rozgromić armię orków i rusza za nimi w pościg. O wszystkim dowiaduje się Gotai, dzięki swojemu szpiegowi. Nieustraszony ork dąży do grobu Kunyaka.


Misja czwarta: Mądrość Matki Ziemi


Kujin, zebrawszy wszystkie klany, musi dotrzeć do Gotai`a najkrótszą drogą, która ukazała jej się we śnie. Jednak jej trasa biegnie przez Góry Mistyczne, prawie w całości zamieszkane przez demony. Podczas odwiedzin u jasnowidza szamanka dowiaduje się o istnieniu tajnej bramy w górach, której strzegą żywiołaki, mające na celu sprawdzić poziom wiedzy każdego, kto spróbuje przez nią przejść.

W czasie wędrówki Kujin spotyka rycerzy grzebiących ostatnie dziecko z ich miasta. Prowadząc krótką rozmowę dowiaduje się, że królowa za pomocą Serca Gryfów wzywa demony do samego środka Imperium. Klejnot, mający za zadanie odsyłać piekielne pomioty do ich naturalnego środowiska, działa także w drugą stronę i pomaga Izabeli gromadzić armię na powierzchni ziemi. Obie nacje rozstają się w pokoju, rozumiejąc wspólne zagrożenie.

Kujin pozytywnie przechodzi próbę żywiołów, jest już coraz bliżej Gotaia. Na swej drodze szamanka spotyka również Arantira. Ich stosunki układają się nadal przyjaźnie, lecz uświadomili sobie rozbieżność interesów i od teraz każde z nich będzie kroczyć osobną drogą...


Misja piąta: Polowanie na łowcę


Gotai wie, że orkowie w tym krytycznym momencie potrzebują potężnego chana. Wedle swoich wcześniejszych zamysłów prowadzi armię do grobu Wielkiego Wyzwoliciela, a zarazem miejsca stworzenia w Srebrnych Miastach.

W Imperium Gryfów rozgrywają się tragiczne wydarzenia. Alaryk popada w obłęd. Przybywa do siedziby królowej, składa jej hołd i ofiarowuje wielkie trofeum: głowę Quroq`a. Izabela, widząc jego szaleństwo, ujawnia swe prawdziwe oblicze. Pod delikatną twarzą kobiety cały czas kryła się Biara! Sukkubus rezygnuje z zachowania pozorów, wzywa demony i nakazuje im zabić wszystkich napotkanych ludzi.

Natomiast orkowie mają się nadzwyczaj dobrze. Ich kampania zakończyła się powodzeniem, docierają do miasta Shahibdiya, gdzie także odnoszą zwycięstwo. Od miejsca pochówku Kunyaka dzieli ich tylko armia szalonego Alaryka. Fanatyk wydaje rozkaz zabicia Khengi`ego, wiernego doradcy Gotai`a. Wściekli orkowie postanawiają pomścić goblina oraz ich wielkiego chana - Quroq`a. Ogarnięty obłędem Alaryk nadal panuje nad wojskiem, jednak jego siły są zbyt małe, by przeciwstawić się gniewowi hordy. Gotai wygrywa batalię i prowadzi orków do grobu Kunyaka, dzięki czemu uzyskuje niepodważalny autorytet. Jest gotowy do dalszej walki z demonami, o których informuje go nowoprzybyła Kujin.


Opracowała: Saph

"Na ratunek"

Misja pierwsza: Mroczne ścieżki i czyny

Gotai oraz Kujin przybywają do miasta Shahibdiya, gdzie wita ich arcymag Zehir. Czarodziej na znak pokoju daje orkom laskę Kunyaka, wielkiego wyzwoliciela. Opowiada gościom także o swoim uczestnictwie w wojnie królowej Izabeli, podczas której razem z Godrykiem, Raelagiem i Findanem pokonał Kha-Beletha. Gotai informuje go o demonach w Imperium Gryfów, szaleństwie Izabeli oraz o nieustannym przybywaniu pomiotów piekieł do Talonguard. Zaniepokojony tym wszystkim Zehir postanawia sprawdzić, co tak naprawdę stało się z królową Izabelą. Jedyną osobą, która może mu pomóc jest Raelag.
Podczas podróży do Ygg-Chall natrafia na dżina. Dowiaduje się od niego, że istnieje zaklęcie, dzięki któremu co jakiś czas będzie mógł przywoływać istoty ze Srebrnych Miast. Niedługo potem spotyka się z Narxesem, który daje mu moc przywoływania swojego miasta w dowolne miejsce. Niestety, Zehir podczas takich rytuałów będzie tracił część wiedzy.
Czarodziej dostaje się do podziemia, gdzie czeka na niego Ylaya, elfka sprzymierzona z Raelagiem. Mówi mu o podróżach swojego towarzysza, Mrocznym Mesjaszu oraz o sojuszu klanu Blizny Duszy z demonami. Zehir pomaga jej rozprawić się z wrogami i rusza dalej do Imperium. Wcześniej dowiaduje się o Biarze udającej Izabelę, śmierci Godryka i o działaniach jego córki, Freydy. Postanawia spotakć się z dziewczyną.

Misja druga: Zerwanie zasłony

Zehr przybywa do Imperium, gdzie szybko zostaje zaatakowany przez fanatycznego rycerza. Podczas bitwy agresor przywołuje demony, co zmusza towarzyszących mu czerwonych rycerzy do zmiany strony. Po walce Mroczny Kapłan mówi czarodziejowi o rytuale, dzięki któremu możliwe będzie zniszczenie iluzji demonów. Zehir odnajduje Łzę Ashy oraz dwóch innych kapłanów i odprawia rytuał. Miasto rycerzy przemienia się w siedzibę demonów, a fanatyczne jednostki Imperium w stworzenia Inferno. Niedługo potem, Zehir spotyka się z Freydą i Duncanem. Dowiaduje się od nich o krasnoludzie Wulfstanie, który chce walczyć z Biarą, ale nie może opuścić Grimheim. Czarodziej postanawia mu pomóc i udaje się do Kamiennych Auli. W tym czasie Freyda i Duncan niszczą ujawnione miasto demonów.

Misja trzecia: Przyzywanie smoka

Zehir dociera do Grimheim i spotyka się z Wulfstanem. Ten mówi mu o sporach krasnoludzkich klanów, które uniemożliwiają zjednoczenie się państwa. Jedyną osobą, która może pogodzić zwaśnione rody jest Arkath, ich smoczy bóg. W czasie, gdy Wulfstan walczy z wrogimi armiami z Kamiennych Auli, Zehir wychodzi na powieszchnię i szuka miejsca pobytu Arkatha. Kiedy wreszcie udaje mu się znaleźć siedzibę boga, musi stoczyć walkę z bratem Wulfstana, Rolfem. Zaraz potem przybywa przyjaciel czarodzieja z Hangvulem, najwyższym kapłanem. Smok ukazuje się przybyszom i mówi im, że muszą pokonać demony, które rozpanoszyły się w Imperium. Oskarża Hangvula o niewierność, a Wulfstana mianuje królem krasnoludów, które teraz mogą ruszyć na wojnę przeciwko Biarze.

Misja czwarta: Ostentacyjne wyjście

Nadchodzi koniec wojny. Wszyscy sojusznicy są już gotowi do walki. Zehir krąży wokół Talonguard i toczy walki z demonami. Zajmuje ich kopalnie złota i szuka drogi do stolicy, ponieważ wszystkie mosty zostały spalone. W tym czasie, w podziemiach Freyda, Duncan, Gotai, Kujin, Wulfstan oraz Ylaya atakują i niszczą miasta demonów. Zehir uwalnia sprzymierzone Matrony Cienia i pokonuje wrogi klan mrocznych elfów. Dzięki przywołanemu miastu, Ilm-Hijra, szybko zaczyna zbierać armię. Kiedy ma już ogromne wojsko, rusza na Talonguard. Pokonuje demony z garnizonu i razem z pozostałymi bohaterami dokonuje ataku na miasto. Biara zostaje schwytana. Przybywa Izabela, która zabija uzurpatorkę i przekazuje władze w ręce Freydy. Dziewczyna zgadza się zostać żoną Duncana. Wszyscy cieszą się z porażki Kha-Beletha, ale Izabela wie, że nie można tego nazwać zwycięstwem....

Opracowane przez: menelag

BodyT2
Zamiast " Quorq" powinno być Quroq.
08
Lip
Agrael9996
''Quorq'' też fajnie brzmi.ORQ czyli ork.Według mnie,to moje zdanie.
18
Wrz
Szygut_PL
Jak ja uwielbiam jak coś o Freydzie i Duncanie piszą
23
Lis
eska204
A ja jak o Releagu/Agraelu i Izabeli Smile
09
Mar




Włącz odtwarzacz
Art Ogara
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.81.x.x
95.163.x.x
46.229.x.x
185.129.x.x
91.121.x.x
46.248.x.x
88.99.x.x
68.180.x.x
157.55.x.x
164.132.x.x
89.79.x.x
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 12 gości. (Razem: 12)