Frakcja Fortecy w Heroes VII
♦ Opublikowany: 19.08.2014 o 13:59
♦ Czytany: 38805 razy
♦ Opracowany przez: Laxx
 

Frakcja Fortecy w Might and Magic: Heroes VII - ogólne informacje


UWAGA: Z racji, że Foreca przegrała w głosowaniu i nie będzie ona grywalną nacją, artykuł ten pełni tylko funkcję ciekawostki. Oficjalne wyniki znajdziecie tutaj.









1. Północne Twierdze


Stolicą Krasnoludów jest Tor Myrdal. Miasto to jest zbudowane pod dwiema ogromnymi górami (są tak wysokie, że tylko legendarny Król Krasnludów wspiął się na szczyty tych wygasłych wulkanów) a długie kilometry ostro zakończonych grzbietów łączą je ze sobą. Są one bardzo masywne i tak skomplikowane, że nikt (nawet Krasnoludy!) nie zna wszystkich istniejących tam kanałów i tuneli. Zdarza się, że niektóre Krasnoludy boją się, że ktoś obcy ukradkiem zmodyfikuje te tunele w jakimś nikczemnym celu, który nie jest jeszcze nikomu znany.

Inne krasnoludzkie miasta to: Tor Vettfang, Tor Eldrheim, Tor Hlifa i Tor Lindhath. Największym i najbardziej zaludnionym jest Tor Hallr, znane dla "nie-krasnoludów" jako Beardsgate a dla Krasnoludów zwane potocznie jako "Talltown"...


2. Handel i ekonomia


…krasnoludzka ekonomia opiera się głównie na górnictwie i obróbce metali. Niekończące się żyły metali szlachetnych stanowią główny trzon ich gospodarki. Krasnoludy korzystają także z podziemnych rzek i ich piaszczystych brzegów, które pozwalają im prowadzić prosperujące interesy polegające na obróbce szkła i ceramiki. Naturalne jest, że jeśli jest to wykonywane przy pomocy ognia, to Krasnoludy mogą kształtować swoje produkty tak, jak tylko zechcą...

Krasnoludzkie placówki handlowe znajdują się na granicach ich terytorium. Tylko kilku zaufanych partnerów gospodarczych może wysyłać swoje karawany na krasnoludzkie granice i do samego serca ich państwa. Pozostałe placówki handlowe Krasnoludów prowadzą mniejsze interesy i działają nieco na "marginesie", choć niektóre rozległe miasta są zbudowane i wokół nich.

Każde krasnoludzkie miasto ma swojego króla, który jest wybierany z rady najbogatszych i najbardziej pracowitych rodzin. Król "Z Pod Góry" jest królem wszystkich Krasnoludów; to on ustala wszelkie zasady i prawa - nawet w trakcie wojny. Królewska władza nie jest dziedziczna pomimo tego, że jest dożywotnia. Po ewentualnej śmierci króla, rada zwołuje się i wybiera jego następcę. W takich chwilach jest pełno uroczystwości ale i tyle samo intryg. Różni kandydaci zdobywają głosy albo są eliminowani przez swoich rywali.

Struktura społeczna opiera się na trzech zasadach: rodzinie, wspieraniu i walce. Jest to skomplikowany system różnych praktyk, który ma służyć szkoleniu młodych Kransoludów i zacieśnianiu więzi między klanami. Więzi te dla Krasnoludów są niezwykle cenne - nawet jeden niegodny tego uczeń może "zatruwać" sojusz, który trwa od wieków.

Klany i rodziny nie są tym samym. Rodziny mają różne linie w obrębie jednego klanu a każdy klan ma swoją własną nazwę, historię walki, obyczaje i tym podobne. W sytuacjach ostatecznych, Krasnoludy zawsze mogą polegać na swoich klanach. Jedno miasto może pomieścić z pół tuzina różnych klanów w ważnych chwilach, np. takich jak wybór nowego króla. Główne klany to: Deepflame, Grimsteel, Winterwind, Stronghammer, Stonefist i Hearthguard.


3. Religia i wierzenia


Z racji, że to Smok Ognia jest panem Krasnoludów, są one zwolennikami wszelkich płomieni, ognia, lawy i kuźni. Kapłaństwo jest obowiązkowe dla tych, którzy "mają" w oczach złoto - nie kwestionuje się ich powołania ze względu na bezpośrednią obecność Smoka w ich codziennym życiu. Ani rodzice ani ich dzieci nie podważają obowiązku przeznaczenia takich osób do seminariów. Podczas studiów, akolici nauczają ich Wiedzy Smoka: Smoczej magii, medycyny, wojskowej teorii oraz powinności udzielania dobroczynnych aktów. Są przecież i inne rzeczy najcenniejsze dla Krasnoludów, takie jak dobro kraju - konflikty klanowe mogą go zdestalibizować.

Praktyki religijne są widoczne w porannych i wieczornych modłach oraz przed posiłkami. Kuźnie, kapliczki i kominy mają niewielki obiekt po lewej stronie od drzwi - po stronie serca - który symbolizuje obecność Smoka. Krasnoludy dotykają go pobożnie w czasie przybywania do takich miejsć i ich opuszczania.

W projektowaniu, krasnoludzka architektura dąży do okręgów i motywów runicznych. Krasnoludy nie przepadają za sztuką reprezentatywną; preferują motywy geometryczne. Budynki, drogi, chodniki i schody są zbudowane tak, aby były stabilne a nie dekoracyjne. Tylko sale konferencyjne są wykończone bogato zdobioną kamieniarką.

Krasnoludy są również wykwalifikowane do pracy ze szkłem i są znane w całym Ashan ze swojej mistrzowskiej sztuki tworzenia witraży, których używają do dekoracji wnętrza ich domów - zwłaszcza w okolicy ich palenisk. Te piękne dzieła przedstawiają zazwyczaj bohaterskie dzieje krasnoludzkich przodków. W momencie palenia ogniska w domu, historia rodziny w barwny sposób ożywa na nowo...


4. Krasnoludzkie Bandy


Krasnoludzkie Bandy są jednymi z najgroźniejszych sił bojowych na świecie. Charakteryzuje je nieporównywalne okrucieństwo i żelazna dyscyplina - na wezwanie muszą się zebrać w jednej chwili. W trakcie walki ich oddziały wojskowe prześcigują się pod względem zabitych wrogów, zdobytych chorągwi i jak uważają - wojna jest grą a to jest sposób na utrzymanie określonego wyniku. Z drugiej strony, Krasnoludy nigdy, ale to PRZENIGDY się nie poddają. Walczą na śmierć i życie, nawet gdy ich szasne na wygrane są beznadziejne. Najlepszą śmiercią dla Krasnoluda jest taka, po której jej świadkowie będą śpiewać w przyszłości pieśni o bohaterstwie poległego wojownika.

Większość Krasnoludów rusza na pole walki uzbrojona w tarcze, ciężkie topory i sztylety. Żaden Krasnolud nigdy nie jest nieprzygotowany do walki - nawet jeśli ma w niej brać udział tylko ze sztyletem, bez zbroi. Kusze i machiny oblężnicze to Krasnoludzkie specjalności i są dla nich mniej skomplikowane niż łuki czy proce. Krasnoludzkie załogi balist są śmiertelnie precyzyjne; obsługują te machiny na tyle szybko, że bez problemu mogą rozbić w proch każdy oddział wroga.

Dla czcicieli Arkatha - Smoka Ognia ogień jest przyjacielem a łącząca ich więź jest bardzo głęoka. Oprócz śmiercionośnych zaklęć bazujących na magii ognia, ich czary są używane głównie do wzmocnienia siły wojowników, kuźni i wspomagania w czasie oblężeń.

Inskrypcje runiczne są wszechobecne w społeczeństwie krasnoludzkim i wielu z członków tej społeczności ma runiczne tatuaże na swojej skórze. Każda z run odpowiada za dane zaklęcie a ponadto stanowi "most" pomiędzy światem materialnym a duchowym. Runy umożliwiają pozyskanie fizycznych właściwości przedmiotu dla okaziciela danej runy.



 





Tagi Tagi: Forteca Heroes VII
kubawaleczny
moja 2 ulubiona frakcja Smile
08
Wrz
sawert42
moja ulubiona frakcja to nekropolia i jak jej nie będzie w Heroes VII to ja tego nie kupuje
22
Wrz




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.146.x.x
91.237.x.x
176.31.x.x
193.192.x.x
89.66.x.x
54.83.x.x
212.191.x.x
46.112.x.x
157.55.x.x
37.7.x.x
40.77.x.x
37.47.x.x
91.123.x.x
46.229.x.x
79.185.x.x
Google spider
MSN spider
MSN spider
Google spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 19 gości. (Razem: 19)