Heroes of Might and Magic I i II na Gameboy'a
♦ Opublikowany: 14.09.2014 o 22:59
♦ Czytany: 7325 razy
♦ Opracowany przez: Newneko2000 & Laxx
Heroes of Might and Magic I i II na Gameboy'a - Moc i Magia w wersji "mini"







Heroes of Might and Magic
na Gameboy Color jest strategiczną grą turową, która została wydana w 2000 roku przez 3DO. To przenośna wersja oryginalnej pierwszej części Heroes. Czary, miasta, bohaterowie, artefakty i jednostki pozostały jednak bez zmian. Wszystkie inne nowości, które wprowadzono na Gameboy Color przedstawiamy poniżej:






Zmiany wprowadzone do Heroes I na Gameboy Color:

  1. Nowe mapy,
  2. Zmieniona grafika,
  3. Zmieniona muzyka,
  4. Brak kampanii,
  5. Brak możliwości wyboru „Król Wzgórza”,
  6. Brak możliwości wyboru poziomu przeciwnika „geniusz” lub „brak”,
  7. Brak widoku miasta po wejściu do niego,
  8. Nie można kupić Gildii Złodzieji,
  9. Mniej miejsca na artefakty o 6 pól,
  10. Brak opcji auto-walka.

Poniżej pragniemy przedstawić parę ciekawych screenów z gry:






Mapa przygody, jej opcje oraz ekran walki.




Ekran bohatera w czasie walki oraz na mapie przygody.





Ekran rekrutacji jednostek, Gildii Magów i ekran miasta.
 






Heroes of Might and Magic II
na Gameboy Color jest strategiczną grą turową również wydaną w 2000 roku przez 3DO. Jest to mieszanka trzech pierwszych części Heroes znanych z wersji na PC.

Wielu z graczy uważa tą część za udaną kontynuację swojej Gameboy'owskiej poprzedniczki.






Informacje na temat Heroes of Might and Magic II na Gameboy Color:

  1. Nowe mapy,
  2. Zmieniona grafika i muzyka,
  3. Brak możliwości sterowania myszką,
  4. Nowa kampania,
  5. Mniej miejsc na artefakty o 6 pól,
  6. Wybór poziomu trudności jest podobny do Heroes I, ale nie ma możliwości wyboru poziomu przeciwnika „geniusz” lub „brak”, również brak możliwości wyboru „Król Wzgórza”,
  7. Brak opcji auto-walka,
  8. W przeciwieństwie do Heroes II i III - nie ma możliwości wyboru zamku,
  9. Mniej miejsca na umiejętności o 2 pola,
  10. Szybkość jednostek mierzy się tak samo jak w Heroes I,
  11. Bohaterowie pochodzą ze wszystkich trzech części Heroes,
  12. Czary są takie same jak w Heroes I, jednak tym razem bohater używa punktów magii,
  13. Nowe artefakty, których nie ma w Heroes I, II i III,
  14. Umiejętności pochodzą z Heroes III, jednak część została pominięta,
  15. Występuje 7 poziomów jednostek jak w Heroes III, natomiast armia może pomieścić tylko 5 jak w Heroes I i II,
  16. Budowle do kupienia w miastach to mieszanka Heroes I, II i III,
  17. Budynków z jednostkami nie można ulepszać,
  18. Niektóre jednostki zostały zmienione następująco: Anioł – Złoty Smok, Behemot – Czerwony Smok, Wiwerna – Hydra, Hydra – Czarny Smok
  19. Brak możliwości zwolnienia jednostki.


Poniżej pragniemy przedstawić również kilka interesujących screenów prosto z gry:







Ekran mapy przygody oraz ekran walki.





Ekran bohatera podczas walki, na mapie przygody oraz Księga Zaklęć.





Ekran rekrutacji jednostek, widok trybu budowania oraz ekran miasta.




Kampania i fabuła


Informacje o kampanii:
 
  1. Wszystkie plansze są na łatwym poziomie,
  2. Wszystkie mapy są małe,
  3. Nie można rekrutować stworzeń 7. poziomu,
  4. Maksymalny poziom bohatera wynosi 19,
  5. Poziom i artefakty przechodzą na następną planszę,
  6. Jest 7 map do przejścia,
  7. Do wyboru jest jeden z czterdziestu bohaterów, który towarzyszy do końca rozgrywki,
  8. Każda plansza polega na pokonaniu przeciwnika i zajęciu zamków.


Mapa 1 – 1 przeciwnik:

Słyszałeś opowieści o smoczych ziemiach. Są pełne skarbów i przygód. Niektórzy powiadają, że smoki potrafią mówić. Wyruszasz po to aby się o tym przekonać. Przybiłeś do brzegu i jesteś w posiadaniu zamku. Teraz musisz zebrać zasoby i sily, by pokonać wroga, który strzeże większe tereny.


Mapa 2 – 2 przeciwników:

Przepłynąłeś długość przesmyku i zacząłeś swój podbój. Czeka na Ciebie więcej wrogów a dwóch z nich jest wśród czterech wysp. Zasoby są rozproszone, więc Twoją siłę będzie trudniej zbudować. Łodzie są konieczne aby znaleźć cenne zasoby.


Mapa 3 – 3 przeciwników:

Wyspy są już Twoje. Dalej widzisz liczne łąki i lasy a także zamki i miasta, które muszą zostać zajęte. Teraz wkroczyłeś w bogate centrum Smoczego Królestwa. Zasoby są tu potężne...tak samo jak przeciwnicy i ich słudzy.


Mapa 4 – 3 przeciwników:

Zająłeś ważne centrum smoczych ziem; zaczynasz zauważać strach w oczach przeciwnika. Teraz chłodniejsze ziemie czekają na Twój miecz i zaklęcia. Na łąkach z długimi pasmami górskimi pomiędzy dwoma lodowatymi morzami, musisz przejąc zamek. Smocze miasto to następna przeszkoda...albo jest to okazja.


Mapa 5 – 1 przeciwnik:

Każdy zamek wywiesza Twoją flagę na blankach. Smoki zatwierdzają Twa rządy. Koniec poszukiwań jest teraz w zasięgu wzroku. Oto kraj wojny; barbarzyńcy i magowie bitewni są tu panami. Miejscowe czerwone smoki mogą szukać więcej niż tylko Twojej krwi.


Mapa 6 – 1 przeciwnik:

Twierdza już nie toruje Twojej drogi. Smoki są Ci wierne. Tylko kilka z nich się przeciwstawia. Dalej do zwycięstwa! Tajemniczy druidzi i strażnicy leśni, którzy trzymają te zakurzone wyspy będą mieli pretensje do Twojego wtargnięcia. I zielone smoki...czy też są przeciwnikami?


Mapa 7 – 1 przeciwnik:

Ostatni Bastion został przejęty. Smoki zobowiązują się do lojalności. Jeszcze jedna kampania i smocze ziemie będą Twoim lennem. Ta rozległa przestrzeń moczarów i błota jest zdominowana przez Czarnoksiężników, Władców Bestii i ich sprzymierzeńców. Przerażający czarny smok również poluje na tych przemoczonych bezdrożach.


Koniec:

Wzniesiono Twój sztandar nad ostatnią oblężoną redutą. Smocze ziemie zostały zjednoczone a Twe bogactwo zwiększone. Teraz Ty jesteś panem nad wszystkim.




Miasta, budynki i jednostki


Zamek


Gildia magów: poziom 1 - 2000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni. Uczy zaklęć pierwszego poziomu.
Gildia magów: poziom 2 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 rtęci, 4 siarki. Uczy zaklęć drugiego poziomu.
Gildia magów: poziom 3 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 6 kryształów, 6 klejnotów, 6 rtęci, 6 siarki. Uczy zaklęć trzeciego poziomu.
Gildia magów: poziom 4 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 10 kryształów, 10 klejnotów, 10 rtęci, 10 siarki. Uczy zaklęć czwartego poziomu.

Zamek – 5000 sztuk złota, 20 drewna, 20 kamieni. Polepsza obronę miasta, zwiększa przychód, zwiększa przyrost jednostek.
Tawerna – 500 sztuk złota, 5 drewna. Zwiększa morale oddziałów broniących zamku i pozwala rekrutować bohaterów.
Statua – 1200 sztuk złota, 5 kamieni. Zwiększa przychód miasta.
Stocznia – 2000 sztuk złota, 20 drewna. Pozwala budować statki.

Strażnica - 10 kamieni, 500 sztuk złota. Pozwala rekrutować Piknierów.
Wieża - 5 drewna, 5 kamieni, 1000 sztuk złota. Wymagania: Strażnica. Pozwala rekrutować Łuczników.
Gryfie gniazdo - 5 kamieni, 1000 sztuk złota. Wymagania: Koszary. Pozwala rekrutować Gryfy.
Koszary – 5 kamieni, 2000 sztuk złota. Wymagania: Strażniaca, Tawerna. Pozwala rekrutować Zbrojnych.
Klasztor - 5 drewna, 2 rtęci, 5 kamieni, 2 siarki, 2 klejnotów, 2 kryształów, 3000 sztuk złota. Wymagania: Koszary, Gildia magów. Pozwala rekrutować Mnichów.
Lista - 20 drewna, 5000 sztuk złota. Wymagania: Koszary. Pozwala rekrutować Kawalerzystów.
Iglica – 30 kamieni, 20 kryształów, 10000 sztuk złota. Wymagania: Klasztor, Lista. Pozwala rekrutować Złote Smoki.


Jednostka Atak Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost
Pikinier 4 5 1-3 10 mała 60 16
Łucznik 6 3 2-3 10 mała 100 11
Gryf 8 8 2-6 25 średnia 200 9
Zbrojny 10 12 6-9 35 średnia 300 6
Mnich 12 7 10-12 30 średnia 400 5
Kawalerzysta 15 15 15-25 100 duża 1000 4
Złoty Smok 22 22 40-50 180 duża 3000 + 1 klejnot 3


Bastion


Gildia magów: poziom 1 - 2000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni. Uczy zaklęć pierwszego poziomu.
Gildia magów: poziom 2 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 rtęci, 4 siarki. Uczy zaklęć drugiego poziomu.
Gildia magów: poziom 3 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 6 kryształów, 6 klejnotów, 6 rtęci, 6 siarki. Uczy zaklęć trzeciego poziomu.
Gildia magów: poziom 4 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 10 kryształów, 10 klejnotów, 10 rtęci, 10 siarki. Uczy zaklęć czwartego poziomu.

Zamek – 5000 sztuk złota, 20 drewna, 20 kamieni. Polepsza obronę miasta, zwiększa przychód, zwiększa przyrost jednostek.
Tawerna – 500 sztuk złota, 5 drewna. Zwiększa morale oddziałów broniących zamku i pozwala rekrutować bohaterów.
Statua – 1200 sztuk złota, 5 kamieni. Zwiększa przychód miasta.
Stocznia – 2000 sztuk złota, 20 drewna. Pozwala budować statki.

Stajnie - 10 drewna, 500 sztuk złota. Pozwala rekrutować Centaury.
Chata - 5 drewna, 1000 sztuk złota. Wymagania: Stajnie, Tawerna. Pozwala rekrutować Krasnoludy.
Gospodarstwo - 10 drewna, 1500 sztuk złota. Wymagania: Stajnie. Pozwala rekrutować Elfy.
Łąka – 10 kryształów, 2000 sztuk złota. Wymagania: Gospodarstwo. Pozwala rekrutować Pegazy.
Pałąk - 1500 sztuk złota. Wymagania: Gospodarstwo. Pozwala rekrutować Drzewce.
Polana - 5 drewna, 5 kamieni, 10 klejnotów, 4000 sztuk złota. Wymagania: Pałąk, Łąka. Pozwala rekrutować Jednorożce.
Klify – 30 kamieni, 20 kryształów, 10000 sztuk złota. Wymagania: Polana, Gildia magów. Pozwala rekrutować Zielone Smoki.


Jednostka Atak Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost
Centaur 5 3 2-3 8 średnia 70 16
Krasnolud 6 7 2-4 20 mała 120 10
Elf 9 5 3-5 15 średnia 220 9
Pegaz 9 10 5-9 30 duża 250 7
Drzewiec 9 12 10-14 55 mała 350 5
Jednorożec 15 14 18-22 90 duża 850 4
Zielony Smok 18 18 40-50 180 duża 2400 + 1 kryształ 3



Cytadela


Gildia magów: poziom 1 - 2000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni. Uczy zaklęć pierwszego poziomu.
Gildia magów: poziom 2 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 rtęci, 4 siarki. Uczy zaklęć drugiego poziomu.
Gildia magów: poziom 3 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 6 kryształów, 6 klejnotów, 6 rtęci, 6 siarki. Uczy zaklęć trzeciego poziomu.
Gildia magów: poziom 4 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 10 kryształów, 10 klejnotów, 10 rtęci, 10 siarki. Uczy zaklęć czwartego poziomu.

Zamek – 5000 sztuk złota, 20 drewna, 20 kamieni. Polepsza obronę miasta, zwiększa przychód, zwiększa przyrost jednostek.
Tawerna – 500 sztuk złota, 5 drewna. Zwiększa morale oddziałów broniących zamku i pozwala rekrutować bohaterów.
Statua – 1200 sztuk złota, 5 kamieni. Zwiększa przychód miasta.
Stocznia – 2000 sztuk złota, 20 drewna. Pozwala budować statki.

Szałas - 10 drewna, 400 sztuk złota. Pozwala rekrutować Gnolle.
Legowisko - 5 drewna, 1000 sztuk złota. Wymagania: Szałas. Pozwala rekrutować Jaszczuroludzi.
Rój - 5 drewna, 2 rtęci, 2 siarki, 1000 sztuk złota. Wymagania: Szałas. Pozwala rekrutować Ważki.
Dół – 5 drewna, 10 kamieni, 2000 sztuk złota. Wymagania: Rój. Pozwala rekrutować Bazyliszki.
Padok - 10 drewna, 5 rtęci, 10 kamieni, 5 siarki, 2500 sztuk złota. Wymagania: Legowisko, Rój. Pozwala rekrutować Gorgony.
Staw - 10 siarki, 5000 sztuk złota. Wymagania: Dół. Pozwala rekrutować Hydry.
Klify – 10 drewna, 10 kamieni, 10 siarki, 10000 sztuk złota. Wymagania: Padok, Staw. Pozwala rekrutować Czarne Smoki.



Jednostka Atak Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost
Gnoll 3 5 2-3 6 średnia 50 14
Jaszczuroczłek 5 6 2-3 14 mała 110 11
Ważka 7 9 2-5 20 duża 220 10
Bazyliszek 11 11 6-10 35 średnia 320 6
Gorgona 10 14 12-16 70 średnia 550 5
Hydra 12 14 10-25 75 mała 800 4
Czarny Smok 20 20 40-50 200 duża 3000 + 1 rtęć 3



Twierdza


Gildia magów: poziom 1 - 2000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni. Uczy zaklęć pierwszego poziomu.
Gildia magów: poziom 2 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 4 kryształy, 4 klejnoty, 4 rtęci, 4 siarki. Uczy zaklęć drugiego poziomu.
Gildia magów: poziom 3 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 6 kryształów, 6 klejnotów, 6 rtęci, 6 siarki. Uczy zaklęć trzeciego poziomu.
Gildia magów: poziom 4 - 1000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, 10 kryształów, 10 klejnotów, 10 rtęci, 10 siarki. Uczy zaklęć czwartego poziomu.

Zamek – 5000 sztuk złota, 20 drewna, 20 kamieni. Polepsza obronę miasta, zwiększa przychód, zwiększa przyrost jednostek.
Tawerna – 500 sztuk złota, 5 drewna. Zwiększa morale oddziałów broniących zamku i pozwala rekrutować bohaterów.
Statua – 1200 sztuk złota, 5 kamieni. Zwiększa przychód miasta.
Stocznia – 2000 sztuk złota, 20 drewna. Pozwala budować statki.

Kolonia - 5 drewna, 5 kamieni, 200 sztuk złota. Pozwala rekrutować Gobliny.
Wilcza zagroda - 10 drewna, 5 kamieni, 1000 sztuk złota. Wymagania: Kolonia. Pozwala rekrutować Wilczych jeźdźców.
Wieża - 5 drewna, 5 kamieni, 1000 sztuk złota. Wymagania: Kolonia. Pozwala rekrutować Orków.
Fort – 20 drewna, 2000 sztuk złota. Wymagania: Wieża. Pozwala rekrutować Ogry.
Gniazdo na urwisku - 10 kamieni, 2500 sztuk złota. Wymagania: Wilcza zagroda. Pozwala rekrutować Roki.
Grota - 20 kamieni, 20 kryształów, 3500 sztuk złota. Wymagania: Fort. Pozwala rekrutować Cyklopy.
Legowisko – 10 drewna, 10 kamieni, 10 kryształów, 10000 sztuk złota. Wymagania: Gniazdo na urwisku. Pozwala rekrutować Czerwone Smoki.


Jednostka Atak Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost
Goblin 4 2 1-2 5 średnia 40 17
Wilczy jeździec 7 5 2-4 10 średnia 120 11
Ork 8 4 2-5 15 mała 150 9
Ogr 13 7 6-12 40 mała 300 6
Rok 13 11 11-15 60 duża 600 5
Cyklop 15 12 16-20 70 średnia 750 4
Czerwony Smok 18 16 40-50 180 duża 2400 + 1 siarka 3



Jednostki neutralne


Jednostka Atak Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość W jakim budynku dostępne?
Mumia 7 7 3-5 30 średnia Piramida Sfinksa
Duch 8 7 4-6 20 średnia Cmentarz
Demon 10 10 7-9 35 średnia Grota Demonów
Zbójnik 8 3 2-4 10 duża Obóz






Zdolności (umiejętności) bohaterów:

  • logistyka,
  • łucznictwo,
  • balistyka,
  • nawigacja,
  • wiedza,
  • mistycyzm,
  • dowodzenie,
  • szczęście,
  • inteligencja,
  • płatnierz,
  • atak,
  • znajdowanie drogi.




Opracowała: Laxx
Specjalne podziękowania dla Użytkownika Newneko2000 bez którego ten artykuł nie mógłby powstać :)
Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Town1
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
18.205.x.x
46.4.x.x
37.30.x.x
34.228.x.x
54.235.x.x
78.159.x.x
100.25.x.x
46.112.x.x
157.55.x.x
52.205.x.x
52.167.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 11 gości. (Razem: 11)