Magia Natury w Heroes IV
♦ Opublikowany: 30.10.2010 o 17:17
♦ Czytany: 19246 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
Opis szkoły magii Natury w Heroes of Might and Magic IV.

W świadku fanów Heroes magia ta nie jest zbyt popularna, a to ze względu na małą różnorodność zaklęć – większość to przywołania, przez co może dojść do sytuacji, w której nasz druid po prostu nie będzie miał co robić.

Jednakże magię Natury można wykorzystać jeszcze na wiele innych sposobów. Znajdziemy tu wiele doskonałych błogosławieąstw (na ogół lepszych niż w magii Życia), które mogą dać nam sporą przewagę. W przeciwieąstwie do magii Chaosu tu istnieje Grupowe Przyspieszenie dzięki któremu nasze wojska zyskają niespotykaną mobilność. Z kolei Grupowa Fortuna minimalizuje straty, które zapewne byśmy ponieśli. W magii Natury znajduje się też jedno z najlepszych błogosławieąstw w grze – Smocza siła. Dzięki niej oraz jej pochodnej (Siła olbrzyma) stosunkowo słaba armia natury może znacznie się wzmocnić. Zaklęcia te – w kryzysowych sytuacjach – można wykorzystać do... leczenia jednostek.

Jednym z ciekawszych zaklęć tej magii są Lotne piaski. Bardzo łatwo je mieć, a przydają się właściwie przez całą grę. Jeżeli wykażemy się zręcznością, to w kilka tur stworzymy kałuże na tyle dużą, by uniemożliwić przeciwnikowi dojście do naszych jednostek w sensownym czasie. W dodatku "Winds of War" znacznie ułatwiono zeą korzystanie, więc tym bardziej polecam.

Dochodzimy zatem do sedna sprawy, czyli przywołaą. Na pewno ich zaletą jest pojawianie się na każdym poziomie, więc grając tą nacją zawsze będziemy mogli coś przywołać. Przywołaący są wyposażeni we wszelkie atrybuty zwykłych jednostek – mają morale i manę, a ich atak i obrona są takie same jak u standardowych jednostek. Mają różnorakie zastosowania. Nie musimy ich na niczym oszczędzać, więc idealnie nadają się do "tracenia kontrataku" przeciwnika. Można wyważać nimi bramę, zasłaniać strzelców przed atakiem z dystansu. Można też nimi walczyć, ale do tego potrzeba ich więcej, a to oznacza konieczność zmarnowania kilku tur. Do walki najlepiej nadają się więc jednostki przywoływane na piątym poziomie – zazwyczaj są trzy, a to wystarcza na przeżycie jednej tury. Poza tym czarodziejskie smoki kosza przeciwników czarami, feniksy potrafią się odradzać, a modliszki mają Pierwsze Uderzenie. Dobrze sprawdzają się też osetnice. Przywoływane są w bardzo dużych ilościach, a ponadto strzelają. Z żywiołaków najlepsze są te wodne, gdyż potrafią spowalniać wroga i niezgorsze obrażenia od lodowych pocisków. Za tarcze służyć nam powinny oczywiście żywiołaki ziemi.

Jeżeli dziwią was zamieszczone w tabeli liczby opisujące przyrost jednostek przywołanych na poziom, to informuję, że są to dane pozyskiwane bez umiejętności Medytacji, która zwiększa wydajność magii Natury. W praktyce nie potrzeba aż tak wielkich poziomów, by przywoływać godziwe ilości stworzeą.




POZIOM I
  • zaczarowana jednostka zyskuje bonus do obrony
  • moc: +25% obrony
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Kamienna skóra
  • zwiększa szybkość i ruch sojuszniczej jednostki o 3 punkty
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Szybkość
  • sprawia że armia bohatera, który rzucił to zaklęcie nie otrzyma przez cały dzieą negatywnych modyfikatorów za poruszanie się po trudnym terenie
  • typ: zaklęcie mapy przygody
  • koszt: 2 pkt. many
Przewodnik
  • przyjazna jednostka pod wpływem tego zaklęcia będzie poruszać się po polu bitwy bez negatywnych modyfikatorów za trudny teren
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 2 pkt. many
Magiczny chód
  • przywołuje na pole bitwy oddział rusałek
  • moc: 6 + 1/2-3 poziomy przywołanych rusałek
  • typ: przywołenie
  • koszt: 2 pkt. many
Przywołenie rusałki
  • przywołuje na pole bitwy oddział wilków
  • moc: 3 + 1/3 poziomy przywołanych wilków
  • typ: przywołenie
  • koszt: 2 pkt. many
Przywołenie wilka
  • przywołuje na pole bitwy oddział leprekaunów
  • moc: 6 + 1/2-3 poziomy przywołanych leprekaunów
  • typ: przywołenie
  • koszt: 2 pkt. many
Przywołenie leprekauna
POZIOM II
  • zwieksza szczęście sojuszniczej jednostki do maksymalnego poziomu (10)
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Fortuna
  • zwiększa ilość punktów życia sojuszniczej jednostki oraz zadawane przez nią obrażenia
  • moc: +25% pkt. życia, +25% obrażeą
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Siła olbrzyma
  • pobłogosławiona jednostka zyskuje zdolność Pierwszego Uderzenia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 3 pkt. many
Uderzenie węża
  • pokrywa zaznaczony obszar pola bitwy lotnymi piaskami, które znacznie spowalniają wrogie oddziały. Pokonanie jednej warstwy lotnych piasków zajmuje dwie tury. Długość pojedynczego rzutu zależy od poziomu bohatera
  • typ: zaklęcie strategiczne
  • koszt: 3 pkt. many
Lotne piaski
  • rozprasza wrogą jednostkę, która straci przez to jedną turę. Nie dział na mechanicznych, nieumarłych i żywiołaki
  • typ: klątwa
  • koszt: 3 pkt. many
Rój os
  • przywołuje na pole bitwy oddział elfów
  • moc: 1/6 poziomów przywołanych elfów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 3 pkt. many
Przywołanie elfa
  • przywołuje na pole bitwy oddział białych tygrysów
  • moc: 1/7-8 poziomów przywołanych tygrysów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 3 pkt. many
Przywołanie białego tygrysa
  • przywołuje na pole bitwy oddział satyrów
  • moc: 2/ok. 6 poziomów przywołanych satyrów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 3 pkt. many
Przywołanie satyra
POZIOM III
  • zwiększa szybkość i ruch wszystkich sojuszniczych jednostek o 3 punkty
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Grupowa Szybkość
  • chroni wszelkie jednostki na polu bitwy (również zwłoki) przed praktykami nekromanckimi (zaklęcie dział także po zakoączeniu bitwy)
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Ochrona przed nekromancją
  • zaczarowana jednostka staje się odporna na wszelkie zaklęcia (również błogosławieąstwa) do koąca bitwy
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 5 pkt. many
Antymagia
  • przywołuje na pole bitwy oddział żywiołaków wody
  • moc: 2 + 1/5 poziomów przywołanych zywiołaków
  • typ: przywołanie
  • koszt: 5 pkt. many
Przywołanie żywiołaka wody
  • przywołuje na pole bitwy oddział żywiołaków powietrza
  • moc: 2 + 1/5 poziomów przywołanych zywiołaków
  • typ: przywołanie
  • koszt: 5 pkt. many
Przywołanie żywiołaka powietrza
  • przywołuje na pole bitwy oddział żywiołaków ziemi
  • moc: 2 + 1/5 poziomów przywołanych zywiołaków
  • typ: przywołanie
  • koszt: 5 pkt. many
Przywołanie żywiołaka ziemi
  • przywołuje na pole bitwy oddział żywiołaków ognia
  • moc: 2 + 1/5 poziomów przywołanych zywiołaków
  • typ: przywołanie
  • koszt: 5 pkt. many
Przywołanie żywiołaka ognia
POZIOM IV
  • zwiększa do maksimum (10) szczęście wszystkich sojuszniczych oddziałów
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowa Fortuna
  • sprawia że wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują zdolność Pierwszego Uderzenia
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 8 pkt. many
Grupowe Uderzenie węża
  • przywołuje na pole bitwy oddział jednorożców
  • moc: 2 + 1/5 poziomów przywołanych gryfów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 8 pkt. many
Przywołanie jednorożca
  • przywołuje na pole bitwy oddział gryfów
  • moc: 1 + 1/6 poziomów przywołanych gryfów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 8 pkt. many
Przywołanie gryfa
  • przywołuje na pole bitwy oddział osetnic
  • moc: 2 + 1/4 poziomów przywołanych osetnic
  • typ: przywołanie
  • koszt: 8 pkt. many
Przywołanie osetnicy
POZIOM V
  • przywołuje na pole bitwy oddział modliszek
  • moc: 1 + 1/22 poziomy przywołanych modliszek
  • typ: przywołanie
  • koszt: 12 pkt. many
Przywołanie modliszki
  • przywołuje na pole bitwy oddział czarodziejskich smokółw
  • moc: 1 + 1/21 poziomy przywołanych smoków
  • typ: przywołanie
  • koszt: 12 pkt. many
Przywołanie czarodziejskiego smoka
  • przywołuje na pole bitwy oddział feniksów
  • moc: 1 + 1/22 poziomy przywołanych feniksów
  • typ: przywołanie
  • koszt: 12 pkt. many
Przywołanie feniksa
  • zwiększa ilość punktów życia sojuszniczej jednostki oraz zadawane przez nią obrażenia
  • moc: +100% pkt. życia, +100% obrażeń
  • typ: błogosławieństwo
  • koszt: 12 pkt. many
Smocza siła
KILLER1990
Podobna magi do magiżycia z tą różniąże ta opiera się na przywoływaniu anie na ochronie jednostek nie lubię tej magi jak dla mnie bardzo słaba
09
Cze
Sofhrun
Nie aż taka słaba, zwłaszcza na wyższych poziomach Smile
Smocza Siła jest tutaj głównym atutem, przeważnie dla bohaterów z walką lub feniksów (zwłaszcza jak uda się komuś zahaczyć dwóch wrogów na raz).
A samymi przywołaniami (nawet najsłabszymi) można poprowadzić porządną dywersję, odciągając przeciwnika lub zasłaniając swoje prawdziwe wojska przed atakującymi z dystansu Smile
28
Gru




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
34.228.x.x
195.136.x.x
54.160.x.x
78.159.x.x
54.226.x.x
23.20.x.x
44.213.x.x
54.224.x.x
54.221.x.x
54.242.x.x
77.254.x.x
93.195.x.x
40.77.x.x
54.81.x.x
157.55.x.x
MSN spider
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 17 gości. (Razem: 17)