Ogólne informacje o Rozgrywce w Heroes IV
♦ Opublikowany: 03.10.2010 o 21:39
♦ Czytany: 21771 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Rozgrywka w "Heroes of Might and Magic IV"

 

 

 Pierwsze dni, ekonomia, ogólne porady:





 

 

Jak dobrze grać w Heroes of Might and Magic IV? Jest to gra tak rozbudowana i wielopłaszczyznowa, że odpowiedź jest bardzo trudna i musi zacząć się od ogólnikowych stwierdzeń. Wygrać to znaczy dobrze rozwinąć ekonomię i bohatera, umiejętnie prowadzić bitwy, wreszcie korzystać z czarów, zdolności specjalnych, właściwie poruszać się po mapie. Sukces polega na tworzeniu sobie małych przewag, czasem regularne odwiedzanie pola koniczyny (dodaje szczęścia w następnej bitwie), żmudne zbieranie surowców cotygodniowo pojawiających się w pewnych lokacjach czy też rekrutowanie jakichś słabych, teoretycznie nieprzydatnych jednostek – może przesądzić o zwycięstwie.

 

Zaczynając grę zwykle starujemy posiadając jednego herosa i zamek. Na początku musimy wybrać, który heros będzie naszym Głównym Herosem (GH) – czyli tym, który będzie prowadził najważniejsze bitwy, nosił lwią część artefaktów, zbierał najwięcej doświadczenia. W większości zamków (oprócz Twierdzy) mamy do wyboru herosa dobrze posługującego się magią (np. Kapłan, Druid) lub rozwijającego inne umiejętności (Rycerz, Złodziej). Od preferowanego stylu gry zależy co wybieramy, jednak postacie z dobrze opanowaną magią zdają się mieć dużą przewagę w tej części gry. Tak więc kiedy wybierzemy naszego GH, dokupujemy mu armię i ruszamy zdobywać kopalnie i skarby bronione przez słabe potwory. Następnie warto dokupić drugiego herosa. W miastach Przystań, Akademia, Nekropolis powinien być to koniecznie Lord. Dlaczego? Ze względu na umiejętność Szlachectwo, która zwiększa przyrost jednostek (nawet o 50%) w mieście, którym „zarządza” bohater.

 

 

 

 


Warto tę umiejętność rozwijać, nawet poprzez włączenie naszego Lorda do głównej armii i zdobywanie doświadczenia razem z GH. Kiedy już rozwiniemy Szlachectwo na poziomie Arcymistrzowskim (warto w tym celu odwiedzać Drzewa Wiedzy), możemy naszego Lorda wykorzystywać jako zwiadowcę. W zamkach, które nie mogą zatrudnić Lordów, drugi heros na początku nie jest niezbędny, chyba, że mapa zawiera łatwo dostępne obszary morskie, czy też wiele niestrzeżonych skarbów. W późniejszym okresie, kiedy mamy już dość pieniędzy, warto zatrudnić wielu bohaterów, aby przejmować kopalnie przeciwnika, czy rekrutować armie z neutralnych siedzib.

 

Rozbudowując miasto należy zacząć od wybudowania ratusza (lub rady miasta, jeżeli jeszcze jej nie posiadamy), a potem sukcesywnie budować siedziby armii. W HOM&M IV zawsze mamy do wyboru jedną z dwóch opcji budynku na danym poziomie. Dla przykładu w Przystani musimy się zdecydować czy będziemy rekrutowali Balisty czy Pikinierów. Warto zwracać uwagę, aby w naszej armii była co najmniej jedna jednostka strzelająca, gdyż samą piechotą ciężkich bitew na pewno nie wygramy. Warto odpuścić sobie pewne poboczne budynki takie, jak np. Aren Walki w Twierdzy i jak najszybciej dojść do wybudowania jednostek 4 poziomu. Nic nie szkodzi, że nie będziemy od razu mieli funduszów, aby je zatrudnić, ważne żeby nam przyrastały, aby wykorzystać je w późniejszym etapie gry.

 

Dużą zmianą w stosunku do poprzednich części jest możliwość samodzielnego poruszania się jednostek po mapie gry. Nie mogą one przejmować kopalń ani wrogich miast, ale znakomicie nadają się do zbierania surowców i zwiadu.

 

Wystarczy np. rozdzielić dwudziestoosobowy oddział rusałek na 20 pojedynczych jednostek i ruszyć nimi w stronę przeciwnika. Korzyści? Po pierwsze doskonale wiemy, co się dzieje na mapie, po drugie szczególnie w pojedynku z ludzkim graczem zyskujemy przewagę psychologiczną, gdyż pobyt kilkunastu słabiutkich jednostek na własnym terytorium niesamowicie irytuje, zaś konieczność wysłania choćby niewielkiej armii sprawia, że nasz przeciwnik odwraca uwagę od ważnych spraw i traci swoje siły na systematyczne odbijanie terenu. Jednostki mogą również przewozić artefakty, czy też po prostu uzupełniać armię naszych herosów. Bardzo ważna jest ich rola zwiadowcza, gdyż w HOM&M IV mamy do czynienia z Mgłą Wojny. Aby wiedzieć, co się dzieje na mapie, musimy choćby w najważniejszych punktach (mosty, wąskie przejścia, ważne obiekty) ustawić pojedyncze jednostki, które będą dzięki swojemu zasięgowi wzroku informować nas o ruchach przeciwnika.

 

 

 

 


Na tym obrazku widać pojedynczego centaura, który strzeże przejścia przez garnizon. Dzięki temu ten ważny obszar nie jest zakryty mgłą wojny i mamy go ciągle pod obserwacją.

 

Rozwijając miasto należy szukać złotego środka między budowaniem nowych budynków a wykupywaniem armii i ruszaniem na podbój mapy. Wszystko zależy od danej sytuacji na mapie. Jeżeli kopalnie są słabo bronione, warto wykupić więcej wojska i szybko je przejąć, aby się rozwijać. Niekiedy jednak będziemy musieli poświęcić parę tygodni na przejęcie wszystkich kopalni i wybudowanie wszystkich budynków. Wtedy bardzo ważny jest heros i jego dodatkowe umiejętności.

 

 Walka:

 

Bitwy w HOM&M IV są najważniejszym elementem prowadzącym nas do zwycięstwa. Nowością w stosunku do poprzednich serii jest to, że heros może brać udział bezpośrednio w walce. Traktowany jest tak jak każda inna jednostka, może zadawać obrażenia, rzucać czary, niestety – może też zginąć. Bohater na 10 poziomie na ok. 200 punktów życia, więc może zostać zabity z taką łatwością, jak pojedyncza jednostka 4 poziomu. Dlatego też nie ma sensu wystawiać naszego bohatera do bezpośredniej walki. Nadal najważniejszy jest wpływ herosa na bitwę poprzez jego zdolności oraz rzucanie czarów. Aby jeszcze bardziej chronić naszego herosa, koniecznie trzeba wykupić w budynku sprzedającym broń i mikstury w naszym mieście miksturę nieśmiertelności:

 

 

 

 


Sprawia ona, że po zabiciu bohatera zostaje on natychmiast wskrzeszony na polu walki i może dalej uczestniczyć w bitwie. Miksturę należy wypić przed walką, kiedy podróżujemy herosem po mapie, aby nie tracić cennej tury podczas bitwy. Mikstury tej możemy użyć tylko raz podczas bitwy, więc jeżeli zginiemy drugi raz, uratować nas może tylko Anioł z umiejętnością Wskrzeszanie. Walcząc z komputerem warto zabijać wrogich bohaterów, bo bardzo rzadko używają mikstury nieśmiertelności. Z całą pewnością warto pozbyć się bohatera z umiejętnością Taktyka (klikając na wrogim herosie zobaczymy ikonki umiejętności, które zna oraz jego poziom) oraz rzucającego czary. Zwiadowców, Lordów, czy nawet Barbarzyńców możemy się pozbyć później, skupiając się w początkującej fazie bitwy na groźniejszych jednostkach. Bitwy można prowadzić również bez udziału herosów, wtedy „dowodzenie” przejmuje jednostka najwyższego poziomu.

 

Istnieją dwa główne sposoby prowadzenia bitwy. Pierwszy zakłada, że to my czekamy na przeciwnika. Wybieramy dla naszej piechoty opcję „OBRONA” i strzelamy naszymi łucznikami do podchodzącej armii przeciwnika. Jest to sensowne wtedy, gdy mamy więcej jednostek strzelających niż przeciwnik, lub gdy są one potężniejsze. Kiedy wrogie jednostki zbliżą się tak, że nasza piechota może je zaatakować, oczywiście wychodzimy i niszczymy wrogą armię. Najwolniejsze jednostki mogą pozostać jako osłona dla łuczników albo herosa.

 

Drugim sposobem jest frontalny atak na przeciwnika. Warto go stosować, jeżeli mamy dobrze rozwiniętą umiejętność TAKTYKA i szybkie jednostki. Atakować należy w pierwszej kolejności łuczników (gdyż mają małą ilość życia). Warto skupić się na atakowaniu jednej jednostki, żeby nie otrzymywać obrażeń od kontrataku. Jak wiadomo, każda zaatakowana jednostka kontratakuje zadając atakującemu obrażenia. Większość z jednostek ma jeden kontratak na turę, więc atakując jednego potwora paroma jednostkami tylko pierwsza otrzyma obrażenia od kontrataku.

 

Rozgrywając bitwę należy pamiętać o tym, że zwykle wygrywa ją ten, kto zaatakuje pierwszy. Dlatego tak ważne jest czekanie na właściwy moment, aby zaatakować. Bardzo przydatna jest opcja CZEKAJ, która umożliwia naszej jednostce wykonanie ruchu na sam koniec tury, już po ruchu przeciwnika. Odpowiednie jej stosowanie umożliwi nam wyczekanie, aż przeciwnik podejdzie na odpowiedni dystans, abyśmy to my mogli zaatakować jako pierwsi.

 

Atakując jednostkami strzelającymi należy pamiętać o ujemnym modyfikatorze, jakie dają przeszkody stojące na drodze naszego pocisku. Rozważmy poniższy przykład:

 

 

 

 


Niziołki strzelając zadadzą jedynie jedną czwartą obrażeń, gdyż na drodze do berserkerów stoją przeszkody (krasnoludy). Dlatego też warto zmienić nasz cel, albo ruszyć się jednostką strzelającą.

 

 

 

 


W tym przypadku niziołki zadadzą połowę normalnych obrażeń, co jest standardem przy atakach na taką odległość. W przypadku walki z piechotą warto zastosować opcję CZEKAJ i strzelić po wykonaniu ruchu przeciwnika. Podchodząc do nas (zakładamy, że to zrobi) skróci dystans i będziemy mogli go zaatakować bez ujemnego modyfikatora.



 

Opracowała: Hathostet

Brak komentarzy.




Włącz odtwarzacz
Podoba Ci się ta strona?
Jest świetna!
Bardzo fajna
Zwykła strona
Nie za bardzo
Usunąć!
44.220.x.x
3.239.x.x
78.159.x.x
89.64.x.x
3.235.x.x
34.228.x.x
34.229.x.x
44.213.x.x
44.204.x.x
52.90.x.x
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 10 gości. (Razem: 10)