Recepta na zwycięstwo Lochem w Heroes V
♦ Opublikowany: 05.10.2010 o 01:30
♦ Czytany: 69556 razy
♦ Opracowany przez: jareQ
 

Tych, co już grali, łupali do bladego świtu lub przeszli absolutnie w całości najnowszy dodatek na wysokich poziomach, ten artykuł powinien bardziej zainteresować, choć dla mniej zaawansowanych graczy mogą to być świetne wskazówki.


Chodzi mianowicie o najbardziej optymalne rozwiązania prowadzące do skutecznego zwycięstwa. Każdy ma oczywiście swoje ulubione nauki i umiejętności, ale istnieją połączenia mniej i bardziej efektywne. Wszelkie inne uwagi i propozycje jak najbardziej mile widziane.


Loch
 
Wielkość mapy: L, XL (możliwość dojścia do poziomu bohatera między 25 -30)
Rasa: Loch
Bohater: najlepiej Yrwanna (może być każdy inny zawierający jedną z poniższych nauk)
Premia początkowa: artefakt

Nauki i umiejętności (macie Koło Umiejętności (Skillwheel), więc poczytacie co daje dana umiejętność):
1. Magia Zniszczenia - Mistrz Ognia, Tajemnice Zniszczenia, Zapłon
2. Oświecenie - Inteligencja, Uczony, Tajemne Podniesienie
3. Szczęście - Szczęście Żołnierza, Odporność na Magię, Szczęście Wojownika
4. Dowodzenie - Dyplomacja, Empatia, Werbunek
5. Talent Magiczny - Magiczna Intuicja, Tajemny Talent, Odwrócenie Uwagi

Jednostki: Prześladowca, Krwawa Siostra, Minotaur Strażnik, Posępny Jeździec, Hydra z Głębin, Matrona Cienia i oczywiście Czarny Smok.

Strategia: (odniesiona do poziomu heroicznego i w szczególności do Yrwanny)

Początkowo najlepiej od razu dojść do Eksperckiego Oświecenia. Płyną z tego spore korzyści w postaci zwiększonej ilości doświadczenia i dodatkowych punktów do statystyk co drugi poziom. Nabijamy Siłę Czarów i Wiedzę. Z maną nie ma problemu, ponieważ mamy inteligencję. W tym czasie w zamku ulepszamy zarówno 1 i 2 poziom jednostek. Mając Prześladowców, jesteśmy w stanie, stosując Niewidzialność i rzucając jedynie czary, wygrać nawet z hordami jednostek niskich poziomów. Na wolniejsze i zwykle bardziej wytrzymałe dodatkowo Krwawe Siostry, w których Yrwanna się specjalizuje . W miarę możliwości rozbudowujemy jak najszybciej wieżę czarów do 3 poziomu . Przy pomocy dwóch populacji Prześladowców i Krwawy Sióstr i około 8 Siły Czarów zajęcie dowolnych kopalni nie sprawia większych problemów. Przy strzelających znikamy i tylko czarujemy . Chodząc po planszy i zbierając wszystkie dobra, systematycznie rozbudowujemy zamek. Jak najszybciej trzeba wybudować kapitol, a potem leci już po sznurku. Loch jest najprostszym zamkiem do rozbudowania zarówno pod względem zależności budynków,  jak i ilości surowców.
Po osiągnięciu Eksperckiego Oświecenia, warto wybrać umiejętności rasowe - Mroczny Rytuał i Wzmocnione Zaklęcia (Podstawowe Widzenie na razie nam się zbytnio nie przydadzą, ponieważ dodatkowe uszkodzenia i tak będą niewielkie, a szkoda tracić 2 poziomy, inna sprawa, że żadna nauka nie jest zależna od Podstawowego Widzenia i w każdej chwili będziemy mogli je dobrać) oraz dojść do Eksperckiej Magii Zniszczenia (specjalności na razie nam się nie przydadzą, ponieważ nie bijemy się z Heroesami). Nie musimy zatem wracać po manę, a liczba jednostek, którą posiadamy, w zupełności nam wystarczy przy tej sile czarów. Potem, ponieważ nasza armia zaczyna wzrastać naprzemiennie, polepszamy Szczęście i Dowodzenie. Dojście do Szczęścia Wojownika i Empatii jest esencją całej tej strategii. Mając Empatię, średnio dwa razy na kolejkę rzucamy czar, a co drugi leci ze szczęściem. Posiadając jeszcze Talent Magiczny i Odwrócenie Uwagi dla przeciwnika, nie będą istotne jakiekolwiek zaklęcia rzucone przez wroga, bo nasz bohater i tak zmiażdży go czarami destruktywnymi. Każda Wzmocniona Kula Ognia lub Ściana Ognia sieje spustoszenie, dodatkowo obniżając obronę i podpalając jednostki. Armia ma wysokie morale i szczęście, a my posiadamy trzy jednostki, które od razu dochodzą i uderzają naprawdę mocno, plus czary od wiedźm podzielonych na dwie kupki  (dobre klątwy i wzmocnienie ataku). Czarnoksiężnik jako drugorzędny atrybut posiada atak i zwykle ma go dość sporo. Do tego dochodzą później Żywioły. W trakcie gry w każdej chwili możemy dokupić sobie artefakt, ponieważ posiadamy sprzedawcę. Cokolwiek od Siły Czarów lub wzmacniającego czary oraz częściowe skompletowanie setu jak również Pierścień Szybkości i Pierścień Skwapliwości zwiększające inicjatywę a także Laska Piekieł zmniejszające inicjatywę wroga, bierzemy.

Aby nie zabrano nam zamku, zostawiamy w nim Hydry wystarczające na przeciętniaków i średnich, jeśli mamy w zamku drugiego Czarnoksiężnika choć trochę poduczonego w okolicznych budynkach lub wzmocnionego tanimi artefaktami. W razie pojawienia się kogoś silniejszego, wracamy, aby zdobyć doświadczenie głównym bohaterem. Warto także każdego tygodnia sprawdzać bohaterów dostępnych w tawernie, bo zdarza się pojawić ktoś całkiem użyteczny.
W razie obaw można też zostawić Minotaury (wydzielamy trzecią kupkę Wiedźm albo drugą Smoków lub Sióstr - 7 oddziałów aby w pełni korzystać z Empatii), bo i tak od pewnego momentu nie będą one brały znacznego  udziału w bitwie z racji szybkości pozostałych jednostek oraz czarów, jak i z tego powodu, że to my przemy do przodu i raczej nikt nie zapuści się aby zablokować naszą jedyną strzelającą, która sama doskonale sobie poradzi ( silne uderzenie plus klątwy z uderzenie biczem występujące częściej dzięki Szczęściu Żołnierza). Podbijając zamki komputera, wystarczą Prześladowcy i same czary. Tracimy jedynie 10 bo tylko raz zdążą strzelić wieże.


Opisana wyżej strategia jest nastawiona wyłącznie na ofensywę, ale siła rażenia jest
przytłaczająca. Przeciwnik może mieć znaczącą przewagę w armii, ale i tak nie będzie mieć szans. Jego punkty obrony niczego nie zmienią, ponieważ czary destruktywne i tak zrobią swoje.



Dodatkowe zalety tego rozwiązania:

1. Werbunek - jak się uda na 7 dzień być w zamku to miło.
2. Dyplomacja - przyłączonych poświęcamy w ofierze i zwiększamy przyrost Krwawych Sióstr (specjalność przypominam) oraz Minotaurów.
3. Tajemne Podniesienie + Tajemny Talent - dodatkowo 4 Siły Czarów i czar.
4. Jeżeli natrafimy na artefakt Księga Mocy, to z racji tego, iż posiadamy Eksperckie Oświecenie oraz Magiczny Instynkt, otrzymujemy +3 do Siły Czarów oraz  Wiedzę, a ponadto bohater nauczy się wszystkich czarów 4 poziomu  z dowolnej szkoły magii bez posiadania umiejętności - czyli właściwie nauczy się  prawie wszystkich, z których najbardziej przydać się mogą Wampiryzm, jeśli któraś jednostka mocno oberwie, Boska Zemsta przy tytanicznych potyczkach no i te  najbardziej wścibskie klątwy jak Oślepienie czy szał, wybór jest spory a na jeden czar przeciwnika my rzucamy dwa.
5. Pozyskując Tarczę Lody, możemy zastosować starą szkołę wykańczania, jaką jest kombinacja Czarnych Smoków + Armageddon i cofnąć przeciwnika do ery dinozaurów - smok otrzyma tylko 25% z kilku tysięcy.
6. Kompletując set Ducha Lwa, podwajamy zdolność Empatii - za każde morale na jednostce, Heroes przesuwa się o 20% na pasku inicjatywy, a nasze morale oraz szczęście są w okolicach 10 licząc z  bonusami zebranymi na mapie.
7. Jeżeli podbijemy Sylvan, warto, jako siódmy oddział, dokoptować Wysokich Druidów - za pomocą Przepływu istotnie zwiększamy Siłę Czarów, spadną o jeden morale, ale to można nadrobić ponownie bonusami z miejsc na mapie.
8. Jeżeli podbijemy Akademię, to rekrutujemy Magnetycznych Golemów i masakrujemy przy  pomocy Armageddonu, który dodatkowo wskrzesza Golemy osłanianie innych jednostek nie działa dla Armageddonu, bo jest on wyjątkiem zdolności Magnetyzm, ale wystarczy wtedy będąc blisko zamku lub mając w pobliżu Heroesa wziąć
6 Krwawe Siostry i rozdzielić na pojedyncze oddziały, dzięki ich wysokiej inicjatywie i wysokim morale przyspieszamy rzucenie czaru przez bohatera zanim przeciwnik wybije Golemy.
9. Jeżeli podbijemy Fortecę, to również można pobawić się z Armageddonem i poświęcić jednostki, które mają 50% odporności na ogień (50% bo mamy Zniewalającą Magię) czyli Smoki, Patriarcha i Strażnik Runów (Ci ostatni mają dodatkowo Znamię Ognia - podwojenie czarów ognia więc warto wziąć nawet kilku, sytuacja analogiczna jak z Druidami), mechanizm wydzielania Krwawych Sióstr tak jak w 8 (jeżeli istnieje taka możliwość, to przy tym wydzielaniu opłaca się zamienić Krwawe Siostry na Krwawe Furie, ponieważ mają nieznacznie co prawda, ale jednak większą inicjatywę - całą operację można zastosować również do wcześniej wspomnianego przypadku ze smokami aby nie stracić ich z ręki przeciwnika a jedynie z racji rzuconego czaru).
10. Ponieważ rzucamy 2 zaklęcia na kolejkę, nie grozi nam sparaliżowanie naszego czarowania poprzez Odbicie Zaklęcia.

Alternatywnie zamiast Talentu Magicznego można też wziąć jako 6 umiejętność Logistykę z umiejętnościami Odkrywanie, Lotny Umysł, Znajdowanie Drogi. Uzyskujemy wtedy szybkie poruszanie się i szybkie rzucenie pierwszego czaru, co czasem okazuje się kluczowe.
Reasumując, korzyści z Talentu Magicznego dają jednak dużo więcej, a mając gildię i stosując ofensywną strategię, mamy szansę zebrać Buty Szerokiej Podróży i po problemie.
Przykładowy efekt: wykończenie wszystkich na bardzo dobrze znanej planszy Warlords na poziomie heroicznym w zaledwie 13 tygodni choć można to zrobić szybciej gdyby nie przeczesywać tak dokładnie mapy. Yrwanna wychodząc z zamku w sile armii (od poziomu 7 z pominięciem  hydr: 9, 17, 48, 47, 82, 130), rozkłada wszystkich i zajmuje wszystkie zamki bez ponownego powrotu i dociągania jednostek.Na końcu zostają zgliszcza ale po drodze katuje 4 Heroesów między 15 a 20 poziomem. Najsilniejszy miał 18 Tytanów, 8 Archaniołów, 16 Paladynów, 15 Rakashy Raj, 70 Inkwizytorów i około 250 Obsydianowych Gargulców.

Yrwanna przy zakończeniu mapy jest na levelu 28:


Atak - 22
Obrona - 1 !!! (to jest najlepsze, ale jak widać nie ma znaczenia z racji siły ofensywy)
Siła Czarów - 36
Wiedza - 18 (270 mana)
Morale - 4 (jednostek 6)
Szczęście - 5


Wzmocniona Kula Ognia z wdzianym płaszczem Feniksa (+50% do czarów ognia) przy szczęściu zadaje 2960 uszkodzeń plus ewentualne dodatkowe z żywiołów (czyli jeszcze 25%) no i z racji zapłonu co kolejkę zdziera prawie 500. Nikt ani nic nie jest w stanie tego przetrwać, a gdyby nawet, to na obniżonej obronie dmucha przez dwóch Czarne Smoki, Posępni Jeźdźcy uderza przy 0 obrony i Krwawe Siostry, które mają bonus po 14 pkt. do ataku i obrony bo to specjalność Yrwanny.Na kolejkę lecą dwa czary. Nie trzeba od razu nawet uderzać tylko przesuwać jednostki, aby dostawały morale i przyspieszały czarowanie (Empatia).

Gorąco polecam zagrać sobie tym systemem na jakiejś dużej scence. Frajda z dosłownego wyżynania jest niesamowita.

Opracował: Gaza
Tłumaczenie polskich nazw: Sylath

Tekst opublikowany za zgodna autora.
Hadrian
Czemu niektóre nazwy są po angielsku?
15
Sty
seboran
Może i to niby dobry sposób,ale jak sie ma stoczyć naprawde duże bitwy(po kilkaset smoków itp.)To po ch*j magia zniszczenia.Magia mroku i światła jest wtedy najlepsza,bo jest procentowa,Jak na mapie jest np.470diabłów,to sory,ale zada sie zniszczeniem najwyżej te 4tys.,ale zabije sie ich maks.10.A jak sie poświęci np. jakiś oddział(np.jak sie jest nekromantą,to se można ich zawsze wskrzesić.)I daje sie ti tam zwie.niebiańską zemste,czy jak sie tam zwie,ijuz sie po 300 ich rozwala.
22
Sty
Argren
magia zniszczenia jest potrzebna na pierwszyczh 2 miesięcach gdy armie są za małe by mozna było coś z nimi zrobić np czarami magii mroku, a także na mapki S, M, L.
01
Lip
alistair80
Armie po kilkaset smoków mogą być tylko wtedy, gdy gracze w multi na to pozwalają. Fizycznie jest to niemożliwe,żeby grając normalnie mieć tyle smoków. Rozegrałem wiele scenariuszy we wszystkich częściach gry i nigdy nie miałem tak potężnych armii jak wielu graczy. Nie grałem nigdy na multi, jakby co, ale nie wierzę w takie armie.
26
Lip
Kha Beleth
Zgodzę się z magią zniszczenia, szczęciem i talentem magicznym, gdyż w znacznym stopniu pomagają w grze, np. posiadanie zaklęcia Armagedon lub Implozja, przy wysokiej sile czarów, jest wyjątkowo przydatne. Co do bohatera to ja polecam Eruinę. Chcę podać przykład dobrego zastosowania jej umiejętności: używamy zaklęcia Łańcuch błyskawic na najpotężniejszą jednostkę wroga, jeśli otrzyma także obrażenia odżywiołów, a atak zostanie zadany ze szczęsciem, może zniszczyć dużo wojsk przeciwnika oraz istnieje szansa (która sprawdza się w 80%),że pierwszy cel zaatakują także Wiedźmy cienia/Matrony cienia, także ze szczęciem, możemy pozbyć się na luzie 15-30 Archaniołów.
30
Mar
reprezentant1
Loch najlepszy na duże mapy.
30
Wrz
reprezentant1
Aha i jeszcze jak dla mnie lepszy zabójca bo zatruwa z dystansu i krwawa furia,bo mając szczęście daje więcej obrażeń.
30
Wrz
Sylath
Przetłumaczyłem już na polski. Gaza miał prawdopodobnie angielską wersję.
30
Lis
grondo-lamer
@seboran skąd ty do diabła wytrzaśniesz 470 diabłów?
19
Cze
Sylath
Niektórzy grają pewnie w taki sposób,że robią armię, odkładając przez miesiące kolejki i czekając na armię.
28
Cze
HeroFan222
@grondo-lamer,,Skąd ty do diabła wytrzaśniesz 470 diabłów."WTF?Diabły do diabła?HAHAHA.A tak to ja biorę Sinitara, a czasem Eruinę.
15
Lis
jakubek99
Ja zwykle wybieram Lethosa, ze względu umiejętności zatruwania wroga przed walką
02
Lip




Włącz odtwarzacz
Jak oceniasz "Trial by Fire" - nowy dodatek do Heroes VII?
Świetny
Dobry
Przeciętny
Słaby
Nieporozumienie
Zaloguj lub Zarejestruj się aby wysyłać wiadomości.
54.162.x.x
95.163.x.x
216.244.x.x
94.23.x.x
10.30.x.x
157.55.x.x
51.255.x.x
68.180.x.x
94.254.x.x
46.229.x.x
106.120.x.x
185.25.x.x
MSN spider
MSN spider
Odwiedza nas 0 użytkowników
oraz 14 gości. (Razem: 14)