Heroes VI do zamkniętych beta testów. Wrażeniami z gry postanowiliśmy podzielić się także z wami. Nie da się ukryć, iż szósta odsłona sagii zrobiła na nas niemałe wrażenie.
Zapraszamy zatem do zapoznania się z artykułem, który znajdziecie w dalszej części newsa...
Grafika
Jak wygląda na screenach każdy już widział i sam oceni czy wygląda mangowo, czy nie. Wg mnie zarówno styl modeli jak i paleta kolorów jest dużo lepiej dobrana niż w H5. Wszystko jest mniej bajkowe i karykaturalne. Ludzie nie mają już króciutkich nóżek i rączek z wielkimi korpusikami a konie nie wyglądają jak dwie sklejone bryły. Proporcje zostały wyrównane i stonowane, przez co odbiór stylu powinien być cieplejszy niż w poprzedniej części (choć pewnie i tym razem znajdą się mangowcy). Również kolory są znacznie przyjemniejsze dla oka. Mniej rażących pasteli na rzecz stonowanych i przeważnie ciemnych odcieni nadaje obrazowi ciepłe wrażenie niekłujące już w oczy żarówiastością.
Mapa przygody jest bardzo zadowalająca. Dalej utrzymana w 3D, lecz z automatyczną kamerą pozwala czerpać wszystkie plusy szczegółowości obiektów nie blokując ich przyjaznej dostępności. Tak- nerwowe machlowanie kamerą i przypadkowe zostawianie zasobów odchodzi w niebyt. Statyczne elementy krajobrazu mają teraz dużo większy rozmach. Samo wzniesienie terenu robi dużo większe wrażenie, a wliczając w to wodospady, przepaści, rzeki i różne inne większe obiekty sprawi, że tworzenie map będzie jeszcze większą frajdą niż dotychczas. I całe szczęście, bo czymś trzeba wypełnić te luki po mniejszej ilości kopalni, siedlisk itp. Same jednostki też świetnie się bronią. Wyglądają dużo lepiej niż prowizorki na stronie więc nie ma czym się martwić. Modele są szczegółowe i obłożone teksturami w zadowalającej jakości nawet przy niższych ustawieniach, zatem nawet na gorszych maszynach bitwy będą wyglądać przyjemnie- bez pikseli kujących w źrenice. Pola bitew są czasami zachwycające a czasami trochę puste, patrząc na okolicę. Na szczęście edytor prawdopodobnie i tym razem będzie nam w stanie pomóc.
Jak na razie niezadowalająco wyglądają tylko efekty czarów/umiejętności i niektóre napisy podczas bitwy, ale to są kwestie kosmetyczne, o których jednak nie zapomnę wspomnieć do poprawki. Również ekrany miast są wciąż w formie zastępczej, więc na tej płaszczyźnie wiem w dalszym ciągu niewiele więcej od was.
Ogólnie jednak grafika prezentuje się pozytywnie zarówno ze strony technicznej jak i stylistycznej. Jest przyjemniejsza dla oka od tej w H5 oraz nadaje jej bardziej baśniowo-fantastyczny klimat, gdzie w 5 był czysto bajkowy.
Audio
Tutaj w dużej mierze przywitały mnie motywy z H2 i H5. Nowe utwory mapy przygody oraz walki nie są specjalnie porywające ale też nie przeszkadzają delikatnie wślizgując się pod całe wrażenie gry i podkreślając jej klimat. Jednak są i perełki. Motyw tytułowy, który na początku przypomina połączenie spokojnej melodii Bastionu i harfy z Wrót Żywiołów H3, później zakłócony tajemniczym uderzeniem podobnym do melodii zamku Śmierci z H4, ostatecznie przechodzący w nostalgię podobną do H5 z fletami głównego motywu H4. Bardzo miło się jej słucha i jest zdecydowanie lepsza od tej z H5, trochę przewyższa H4 lecz do H3 jeszcze raczej nie dorasta. Przykuwa uwagę również motyw Nekropolii. Zupełnie inny niż dotychczas- nie tak mroczny jak w H3, ale też nie tak wyrazisty jak H5. Cichy, tajemniczy i subtelny podkład ze smyczkami w tle i piszczałkami na przedzie. Rozwiązanie odważne, ale na moje ucho jak najbardziej udane.
Osobny akapit należy się efektom dźwiękowym, które robią z małżowiny trąbkę, a ze ślimaka słomkę koktajlową. Zarówno głosy postaci jak wszystkie efekty dźwiękowe są fantastyczne. Słyszałem jak dotąd Slave, Kraala i kilka pobocznych postaci- każdy głos świetnie pasował do postaci i doskonale się z nią zgrywał, lecz zostałem wgnieciony w fotel gdy pojawiła się Sveltana. Jej głos jest doskonały i przypasowaniem, i sam w sobie. Niestety już widzę jak polonizacja to pochłonie. Miejmy nadzieję, że Ubi polska nie wpadnie na ten "wspaniały" pomysł i uraczy nas ładną kinówką. Dźwięki to drugi zachwyt. Naprawdę się przyłożyli, aby odgłosy nie były banalne i przedstawiały sobą odrobinę więcej niż krótki program obowiązkowy. Na obrońcach świetnie dźwięczy zbroja, a odgłos ostrzenia miecza przez wampira czy pisk ducha jest jak miód dla uszu.
Oprawie audio nie mam jak na razie absolutnie nic do zarzucenia. Również od strony technicznej, odtwarzania, zgrania z wyzwalaczem po jakość, o której już wspomniałem.
Jednostki i animacje
Według mnie graficy się spisali. Na razie widziałem małą część jednostek- głównie z trzonu oraz trochę elitarnych. Wyglądają nie gorzej niż na artach, które swoją drogą, przeważnie do mnie przemawiały. Tak jak już zostało wspomniane w trzonie, mamy jednostki o podobnej sile i różnym zastosowaniu- głównie dzięki umiejętnościom. I tak w przystani jest klasyczny zestaw: tank-ranger-healer. Statystykami są dość podobni, jednak tanki o mocno defensywnych umiejętnościach będą ściągać na siebie obrażenia i kontratakować kiedy tylko sojusznik będzie atakowany. W dużej liczbie Pretorianie mogą organizować BARDZO niebezpieczne pułapki wokół strzelców, wyprowadzając darmowe ataki w nieograniczonej liczbie, jeśli wróg postanowi ubić nam strzelców. Dołączając do tego obrażenia z dystansu od kusznika i powstające z grobu oddziały dzięki westalce, z Przystani zrobił się bardzo zdradliwy i niebezpieczny żółw. Z drugiej strony Twierdza w trzonie opiera się na strzelcu, szybkim i jeszcze szybszym uderzeniowcu, co diametralnie zmienia taktykę. Dodając do tego umiejętności (których swoją drogą jest naprawdę wiele), dostajemy całkiem spore możliwości taktyczne frakcji wszystkich razem, jak i każdej z osobna.
Animacjom również należą się pochwały. Jednostki poruszają się w sposób przemyślany (nareszcie) i całkiem nieźle naśladujący ewentualną rzeczywistość. W ruchach widać masę i energię, nie bije od nich sztucznością, a nawet wyglądają przekonywująco. Uroku wszystkiemu dodaje dbałość o małe szczegóły, które nieznacznie wpływając na animacje dodają niepowtarzalności i charakteru jednostce. Dla przykładu duchy zostawiają po sobie poświatę podczas ruchu, a gryfy nie muszą koniecznie lecieć w każde miejsce. Animacje ataku, obrony i śmierci również zadowalają, wyglądając o niebo lepiej niż w H5. Martwić mogą ewentualnie dwa elementy- podczas szczęśliwego ataku mamy inną animację, co jest jak najbardziej świetnym pomysłem, jednak z drugiej strony jest on czasami przekombinowany i niekoniecznie dobrze wygląda. Z tym poniekąd wiąże się druga sprawa- twórcy chcieli puścić do nas oko- nie jestem pewien czy wszyscy będą z tego zachwyceni i nie zarzucą temu burzenia klimatu itp. Ja oczy przymrużyłem i gest doceniłem- po premierze życzę tego również i Wam ;]
Mechanika i słowa zamykające
Mechanika jest w dużej mierze taka, jak opisali twórcy do tej pory. Osobiście nie odczułem jakieś rażącej pustki po zasobach. Również system obszarów jest nie tak straszny jak się wydaje. Daje sporo możliwości taktycznych również z wykorzystaniem specjalnych budynków w zamku więc zapewniam was, że twórcy pociągnęli swój pomysł znacznie dalej niż może się wydawać. Rozwój postaci jest również zaskakująco rozbudowany. Wątpię aby był większy niż w poprzednich częściach, ale na pewno nie jest on wiele mniejszy (jeśli w ogóle) i raczej rzadko będziemy widywać dwóch takich samych bohaterów. Od strony technicznej gra- jak na betę- spisuje się świetnie. Na 4h grania tylko jeden błąd zmuszający do wyjścia do pulpitu- jest nieźle.
Podchodziłem do niej z małym pozytywnym nastawieniem. Teraz mam całkiem sporą chęć na pełną wersję i zaczynam nawet trzymać kciuki za studia BlackHole i Ubisoft. Mają naprawdę dużą szansę na stworzenie czegoś świetnego i żywotnego (głównie ze względu na mocne postawienie na społecznościowe multi). Miejmy nadzieję, że tej szansy nie zmarnują.